Prof. Dr. Aurimar Moreira Reis
Vol. 1 - Limites (em construção)
Esta capa foi elaborada com o objetivo de mostrar o que contém o livro e o ambiente tridimensional da plataforma de criação do aplicativo de realidade aumentada LimiAr. Na imagem se vê um cubo revestido com retalhos retangulares, cada um deles com uma cor diferente, flutuando sobre uma outra imagem no chão. Cada um dos retalhos contém uma fórmula ou equação do livro. No centro do cubo, há a imagem de um dos símbolos mais utilizado em limites, o símbolo do infinito. Na realidade, o símbolo mostrado é o gráfico de uma importante equação descoberta por Jakob Bernoulli por volta de 1694, a lemniscata de Bernoulli.
Agora, baixe o aplicativo LimiAr no(a) google play, aponte para a imagem da capa (na tela do computador ou do livro), e veja o cubo girando em realidade aumentada (RA). Este é apenas um dos exemplos de conteúdo extra do livro (veja lista de RA's abaixo). Aparentemente, a visualização em RA fica melhor com a imagem impressa, como no livro.
Neste livro são apresentados novos pontos de vista para o assunto de limites e derivadas. Junto com o assunto foram incluídas duas tecnologias recentes e surpreendentes, a realidade aumentada e a realidade virtual, que serão explicadas a seguir. Neste livro foi inserido quase todo o conhecimento adquirido ao longo de vários anos de ensino das disciplinas de Matemática e Cálculo lecionadas nas universidades e nas faculdades de tecnologias (FATECs).
Geralmente, os bons livros de Cálculo apresentam muitos exercícios propostos e poucos exercícios resolvidos e, por isto, procurou-se rechear este livro com muitos exercícios resolvidos e, praticamente, com a mesma quantidade de exercícios propostos. Foram colocados muitos exercícios variados, mas que apresentam muita semelhança com os exercícios resolvidos. Desse modo, o aluno pode comparar exercícios que ele esteja resolvendo com exercícios semelhantes nos resolvidos. Essa é uma das formas de aprendizagem: observação e comparação com similares.
Basicamente, o livro é constituído por três grandes capítulos principais: funções, limites e derivadas. O primeiro, sobre funções, constitui uma base inicial para o entendimento dos assuntos que virão a seguir: limites e derivadas. Muitos alunos trazem uma bagagem insuficiente de conhecimentos adquiridos durante o ensino médio e fundamental e, geralmente, para que eles não sintam muitas dificuldades nos novos assuntos que terão que enfrentar na faculdade, torna-se praticamente necessário fazer uma revisão matemática antes dos limites e das derivadas. Desse modo, o primeiro capítulo apresenta as características principais das funções básicas da matemática: polinomiais, exponenciais, logarítmicas e as trigonométricas principais.
Porém, como a intenção inicial era escrever apenas sobre limites e derivadas, o primeiro volume abrange todo o assunto de limites. Os outros assuntos foram deixados para os próximos volumes. Este primeiro volume começa com um breve histórico e introdução ao conceito de limite. Em seguida, vem os principais métodos de cálculo de limites, os limites laterais, uma definição de função contínua e descontinuidade, os limites infinitos e no infinito. Depois, são apresentadas as indeterminações que surgem no cálculo de limites, os limites fundamentais, a definição formal de limites e várias aplicações.
O terceiro e último grande capítulo é o de derivadas e suas regras, que se encontra em fase de conclusão e que estará disponível no próximo volume. O volume 2 - derivadas - começa com as definições de taxa de variação e da derivada de uma função. Em seguida, são apresentadas as demonstrações das derivadas das funções elementares usando o conceito de limite. Depois, são apresentadas as regras do produto, do quociente, da cadeia para as funções compostas e as derivadas de funções inversas e de funções implícitas. Por fim, as derivadas são utilizadas em diversas aplicações: taxas relacionadas, máximos e mínimos de funções, gráficos de funções, problemas diversos e de otimização.
As ideias da Realidade Virtual, como conhecemos hoje, começaram a surgir há muito tempo, em torno das décadas de 50 e 60 do século passado, onde a força aérea americana cria os primeiros simuladores de vôo para testes. Mas, o princípio básico para a criação da Realidade Virtual é mais antigo ainda. Em 1838, o britânico Charles Wheatstone criou os óculos estereoscópicos que usavam espelhos na frente dos olhos com uma pequena angulação na lente. O efeito criado é que duas imagens lado a lado, sejam desenhos ou fotos, ficavam sobrepostas, criando a ilusão de volume e imersão. Essas ideias também vieram da época da invenção da fotografia, através da técnica da estereoscopia fotográfica desenvolvida pelo escocês David Brewster (1781-1868), a qual consistia de pares de fotografia de uma mesma cena, que vistas simultaneamente em um visor binocular apropriado, produziam a ilusão de tridimensionalidade.
Um dos primeiros inventos de realidade virtual foi o “sensorama”, de Morton Heilig, nos anos 60. Era uma máquina que parecia um fliperama, com cadeira que se movia, óculos, alto falantes e até odores para simular a experiência. Depois disso, outras invenções foram criadas, mas não tiveram muito sucesso, ficaram muito restritas. Até hoje, a realidade virtual ainda é pouco acessível e está em fase de desenvolvimento. Foi somente nesta última década que começaram a surgir os óculos de realidade virtual para uso com aparelhos celulares, que tiveram sucesso e que foram produzidos por várias empresas. Uma destas empresas tentou mudar esse panorama e lançou um óculos de papelão de baixo custo, o google cardboard, tornando a realidade virtual acessível a todos. Há já uma nova versão deste óculos, mais elaborada e mais compatível com vários dispositivos.
A realidade virtual (RV) é uma tecnologia muito útil nas ciências e se expandiu para várias áreas comerciais no século atual como: jogos e entretenimento, comunicação à distância com aplicações na educação, simulação e treinos de pilotos de aeronaves, teleconferências, arquitetura e urbanismo (interação e imersão em espaços arquitetônicos), engenharias (concepção de projetos em diversas áreas), segurança pública (treinamento de militares) e na psicologia (tratamento de transtornos do pânico e de várias fobias).
Atualmente, observamos várias incorporações imobiliárias e construtoras aqui no Brasil utilizando a realidade virtual para mostrar imóveis decorados de empreendimentos recém-construídos, sem a necessidade de levar o comprador do imóvel ao local da obra. Usando os óculos de RV, o comprador pode observar todo o interior do imóvel decorado, inclusive o teto, pisos e paredes, em todos os ângulos, como se ele estivesse realmente lá. Para isso, é necessário que todo o imóvel tenha sido filmado com uma câmera 360 graus e que o aparelho celular inserido no óculos tenha sensores de movimento como giroscópio ou acelerômetro.
A realidade aumentada (RA), embora pertença ao mesmo ramo da tecnologia virtual, é diferente da realidade virtual; é um termo que surgiu inicialmente na década de 90 conceituado por Kirner T. G. (2008): “Realidade aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrados ao usuário em tempo real com apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais”. Na mesma década, Thomas Caudell, o primeiro pesquisador a utilizar o termo realidade aumentada, criou um sistema baseado nesta tecnologia para auxiliar mecânicos da empresa Boeing.
Mais tarde, a realidade aumentada se popularizou na área do entretenimento através dos filtros para fotos em aplicativos móveis de redes sociais e em games como o Pokémon Go, que virou febre alguns anos atrás. Atualmente a realidade aumentada pode ser utilizada de muitas formas em diversos ramos.
Basicamente, um usuário da RA precisa de uma câmera acoplada a um dispositivo móvel com um aplicativo de RA, e através desta, poderá ver o ambiente real visto pela câmera, bem como imagens geradas por computador projetadas neste ambiente. As imagens geradas no ambiente são produzidas pelo software de realidade aumentada conectado ao aplicativo. O ambiente computacional tridimensional onde a imagem é produzida é projetado no ambiente real da cãmera. Para ver a imagem (ou arquivo produzido pelo software), a câmera do dispositivo celular precisa focalizar e fazer um rastreamento de uma outra imagem fixa no ambiente real (uma imagem-alvo ou um código QR, por exemplo), que serve como ponto ou posição de referência e que está associada a imagem (ou arquivo) produzida pelo software.
Neste livro, esta imagem que a câmera deverá focalizar contém uma caixinha azul escrita limites e derivadas e um título com o nome RA, acrescentado de uma numeração e do conteúdo a ser mostrado. Quando o título se inicia por RAV, o usuário poderá ver o conteúdo em realidade aumentada e também em realidade virtual, com os óculos. Para ver o arquivo em RV, o usuário deverá acessar os arquivos na internet (no you tube).
O aplicativo desenvolvido pelo autor (LimiAR) foi criado numa das mais conhecidas plataformas de desenvolvimento de games, a Unity, que conta com um ambiente virtual tridimensional necessário para criações 3D, e que permite a instalação de pacotes para desenvolvimento de RA, como o Vuforia. Neste ambiente virtual 3D, após as configurações adequadas, o usuário só precisa acrescentar os arquivos (chamados de “assets”) que ele quer mostrar, incluindo as imagens de rastreamento. Esses arquivos (“assets”) podem ser dos seguintes tipos: um audio (mp3 ou wav), um vídeo (mp4 ou avi), uma imagem (png, jpg ou jpeg), um modelo tridimensional (3D tipo fbx, dae ou obj) entre outros. A licença para utilização do pacote de RA do Vuforia pode ser obtida diretamente no site da empresa. O aplicativo LimiAR para observar as RAs é gratuito e pode ser baixado no(a) google play (ainda não está disponível na apple store).
A imagem de rastreamento é também chamada de imagem-alvo ou “target image” e deve ser estabelecida inicialmente no ambiente 3D do software; é esta imagem que a câmera do dispositivo móvel deve focalizar. Todos os “assets” devem ser carregados na plataforma. O arquivo (“asset”) a ser associado à imagem-alvo é colocado em seguida, em alguma posição do ambiente 3D em relação à imagem-alvo. Pode-se adicionar outros materiais e “scripts” (roteiros), criados via editor na linguagem C#, para dar movimento ou tornar o arquivo interativo.
Neste livro, para visualização da realidade aumentada, o usuário deve apenas abrir o aplicativo LimiAR, que vai ligar a câmera de imediato, e focalizar diretamente na imagem-alvo (que, geralmente, neste livro é uma caixinha azul semiaberta com um título começando com RA ou RAV seguido por uma numeração e do conteúdo). Ao focalizar a imagem-alvo, aproximando-se dela e reconhecendo-a, logo em seguida o arquivo (imagem, vídeo ou modelo 3D) aparecerá (“em alguma posição entre a imagem-alvo e o smartphone”). Quando houver vídeos, o usuário deve usar os botões “virtuais” que aparecem na imagem real. Para ligar o vídeo aperte o botão play ( ►) na imagem real, ou seja, cubra a área do botão com o dedo ou com alguma outra coisa, que a câmera irá detectar e ligar o vídeo. Para pausar o vídeo, faça o mesmo no botão pause ( II ).
Para ver o arquivo em realidade virtual não há necessidade do aplicativo. O usuário deve procurar o arquivo com o título RAV, seguido da numeração e conteúdo, no canal do autor no you tube. Se o vídeo estiver com a imagem duplicada ou side by side, ligar e, rapidamente, colocar o smartphone no óculos (google cardboard ou algum outro óculos) de realidade virtual e assistir o vídeo. Se o vídeo não estiver com a imagem duplicada, ir para configurações → configurações avançadas, selecionar “assistir em RV”, centralizar a imagem na posição adequada, colocar o smartphone no óculos de RV e assistir o vídeo.
RAVCapa – Imagem da capa (M3MA)
1. RAV201 - História do Cálculo (VAVZIN1:55)
2. RAV202 – O Círculo-Limite (VASOIN1:17)
3. RAV203 – Limites, Fractais e Caos (VASOIN2:46)
4. RAV204 – Noção de Limite (VAVZIN1:29)
5. RA205 – Solução do Exerc. 17 (IM)
6. RA206 – Solução do Exerc. 20 (IM)
7. RAV207 – Exemplos de Funções Contínuas (VASOIN0:48)
8. RA208 – Solução do Exerc. 19 (IM)
9. RA209 – Solução do Exerc. 36 (IM)
10. RA210 – Solução do Exerc. 06 (VAIM1:03)
11. RAV211 – Solução do Exerc. 13 (VASOIN1:40)
12. RAV212 – Limites Laterais (VAVZIN2:07)
13. RA213 – Solução do Exerc. 15 (VAIM0:34)
14. RAV214 – Solução do Exerc. 20 (VASOIN0:31)
15. RA215 – Gráficos dos Exerc. Propostos (IM)
16. RAV216 – Limites Infinitos (VAVZIN2:56)
17. RA217 – Solução do Exerc. 8 (IM)
18. RA218 – Solução do Exerc. 17 (IM)
19. RA219 – Gráficos dos Exercícios (IM)
20. RAV220 – Limite Trigonométrico Fundamental (VASOGAIN1:00)
21. RA221 – Solução do Exerc. 13 (IM)
22. RA222 – Solução do Exerc. 30 (IM)
23. RA223 – Solução do Exerc. 14 (IM)
24. RAV224 – Solução do Exerc. 20 (VASOIN0:39)
25. RAV225 – Definição Formal de Limite (VAGAIN0:38)
26. RA226 – Solução do Exerc. 7 (IM)
27. RA227 – Solução do Exerc. 17 (IM)
28. RAV228 – Animação Gráfica de f(x) (VASOGAIN0:30)
29. RA229 – Solução do Exerc. 10 (IM)
30. RA230 – Solução do Exerc. 20 (IM)
31. RA231 – Gráficos dos Exerc. Propostos (IM)
32. RA232 – Solução do Exerc. 16 (IM)
33. RA233 – Solução do Exerc. 21 (IM)
34. RA234 – Gráficos dos Exerc. Propostos (IM)
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Abrev.: VA = Vídeo-Aula no formato MP4; IM = Imagem no formato JPEG ou PNG; GA = Gráfico animado; VZ = Voz; SO = Som, música; M3 = Modelo tridimensional; IN = Interativo; MA = Modelo 3D animado.
Entre em contato pelo e-mail [aurimarmreis@gmail.com] para saber mais sobre o projeto