Les murs sont un élément critique à Starcraft 2, et peuvent jouer un rôle clé dans tous les match-up. Le terran a l’avantage de pouvoir baisser ses dépôts donc n’a pas à se soucier d’apprendre à faire un mur qui comprend une unité. Par contre, il doit apprendre à faire un wall intégrant un Command Center, un bâtiment 5x5 qui suit ses propres règles en cette matière. Le joueur protoss de son côté n’utilisera jamais un bâtiment 5x5 (nexus) pour son mur et donc ceci simplifie son apprentissage. Il doit par contre apprendre à faire un mur intégrant une unité de sorte de pouvoir faire sortir ses troupes de sa base lorsqu’il le désire (sinon il devra détruire un de ses propres bâtiments ou toujours warp-in de l'autre côté de son mur).
Avant même de parler des murs comme tel, il faut comprendre qu’il existe à SC2 trois tailles d’unité: les unités petites, moyennes et larges. Les voici:
Attention: un zergling est considéré comme prenant seulement un demi-carré en dimension (elle serait la seule unité de taille ''mini'', si cette catégorie existait).
La classification des murs va comme suit: (je reprends la classification établie par Jakatak):
SOLID WALL: rien ne passe (incluant les zerglings)
HARD WALL: les petites unités seulement passent
SOFT WALL: le petites et moyennes unités passent seulement
En ce qui nous concerne, on va s’intéresser d’abord seulement aux solid walls, qui sont les seuls ayant vraiment besoin d'être connus par les joueurs débutants et intermédiaires. Connaître les hard et soft walls est seulement vraiment utile dans certains scénarios moins fréquents, mais peut toutefois donner lieu à de la créativité stratégique! L’information sera tout de même dans le texte qui suit, mais ne sera pas en caractère gras.
Avant toute chose, assurez-vous que l’option ‘’Display build grid’’ est cochée dans le menu ‘’Gameplay’’. Essentiel pour bien positionner ses bâtiments!
Le schéma suivant va nous aider à comprendre les règles concernant les walls. Pour bien le saisir, il faut imaginer que le carré inférieur gauche du bunker se situe dans l’une ou l’autre des cases de couleur affichées. Ainsi, on pourra voir le genre de wall créé entre le bunker et l’armurerie lorsque le bunker se trouve ainsi positionné (voir le texte qui suit). À noter qu'un bunker est un bâtiment 3X3, et donc qu'il faudra plutôt concevoir un bâtiment 5x5, comme un command center, le cas échéant dans le guide de règles qui suit.
pour un bâtiment normal (3x3 ou 2x2 dans ses dimensions):
carré mauve = pas de mur
carré rouge (relation en L des coins) = soft wall
carré bleu = hard wall.
carré vert (=corridor) = soft wall
carré jaune ou beige = solid wall (le plus important à connaître***)
pour un bâtiment 5x5 (comme un command center):
carré mauve = pas de mur
'' carré rouge (relation en L des coins) = pas un mur
carré bleu = pas un mur
carré vert (=corridor) = soft wall
carré jaune = hard wall
carré beige = solid wall (le plus important à connaître)
Case bleue+une unité petite entre les bâtiments: solid wall
Case rouge (relation en L)+une unité petite entre les bâtiments: solid wall
Case verte ou verte (corridor)+une unité petite entre les bâtiments: solid wall
Case mauve+une unité entre les bâtiments: hard wall
Attention: un zergling est considéré comme prenant seulement un demi-carré en dimension. Pour le bloquer complètement avec un wall intégrant une unité de petite dimension, il faut veiller à ce que celle-ci ‘’pile’’ sur les deux demi-carrés du carré où elle se situe, donc qu’elle soit bien centrée (je m’adresse particulièrement aux protoss qui wallent avec un zealot ou sentry!). Une unité de taille moyenne bloquant ainsi un accès (par exemple, un stalker) n'aura pas la même contrainte.
1- Placer le pylon le plus loin possible du wall qu’on va faire tout en s’assurant que le psionic field couvre bien l’entrée à la natural.
2- La gate est posée le plus loin possible du pylon, dans le wall. L’espace entre le pylon et la gateway va servir advenant qu’on ait besoin d’ajouter une seconde couche au wall
3- Le cyber est posé également le plus loin possible du pylon. Remarquer la relation en L entre le carré supérieur droit du cyber et le carré inférieur gauche de la gate. On sait qu’on va pouvoir placer un zealot sur hold position là et qu’on aura ainsi un solid wall.
4- On place le zealot sur hold position entre les deux bâtiments et hop, on a un solid wall! Si on n’est pas certain, ne pas hésiter à tester le wall avec le probe ...
5- On pourra insérer un cyber ainsi advenant que le premier cyber menace de tomber. Solid wall!
6- Si c’est la gateway à droite qui menace de tomber, on devra insérer deux bâtiments 3x3 et un pylône ainsi. Remarquez que le pylône, bien que moins robuste, présentera très peu de surface de contact à l’extérieur, de sorte qu’un seul zergling ou deux peut-être pourront s’y attaquer.
1- Poser un shield battery derrière le pylon (voir les photos ci-haut pour un exemple). Lorsque le shield battery est terminé, le faire soigner manuellement le bâtiment qui en a le plus besoin (le heal, même en autocast, est seulement automatique pour les unités, pas les bâtiments).
2- Assurer qu’on a des adepts (pas des stalkers) en production et qu’on les chronoboost autant que possible. (l’adept tue un zerling en deux tirs; le stalker le fait en trois)
3- Au besoin, si on voit que le wall va tomber avant qu’on ait pu tuer tous les zerglings, doubler le mur en utilisant un gateway ou un cyber selon le premier bâtiment qui va tomber (voir les photos plus haut pour un exemple).
Il est utile de savoir certaines données concernant la quantité de banelings qu'il faut à un joueur zerg pour détruire certains bâtiments ou unités.
Combien de banelings faut-il pour détruire ...
Un pylon? 5 (donc ne jamais waller avec un pylon en première ligne de défense!)
Un shield battery? 4 (donc même chose que pylon)
Un zealot? 5
Un adept? 5
Un stalker? 9 *** (excellent choix d'unité pour boucher votre mur!)
Un gateway ou un cyber? 11 (les premiers choix pour vos walls, bien sûr).
Comme vous pouvez le voir, la meilleure chose pour boucher un espace dans wall demeure donc le stalker ... mais il y a de fait encore mieux: la sentry! Un stalker qui bouche le wall et une sentry au poste, prête à lancer un force field au besoin, c'est la solution ultime à vos problèmes de ling floods/bane busts. Le force field est en effet invincible pour tout sa durée, donc impossible de le passer à moins d'avoir une unité massive ou des biles corrosives venant de l'autre joueur pour les descendre.
C'est bien connu, la plupart des joueurs terran font un mur contre zerg intégrant leur troisième Command Center (CC) au mur. Mais il y a quelques considérations à avoir en tête dans ces cas-ci pour éviter de se mettre derrière bêtement ...
Le principe est le suivant: pour le CC (mais aussi parfois pour les dépôts, comme on verra), il faut chercher à
1- maximiser la surface de réparation pour les SCVs (qu'on identifiera en bleu sur les prochaines images) et
2- minimiser la surface de dégâts pour les lings (qu'on identifiera en rouge sur les prochaines images)
Si ces deux principes ne sont pas respectés, vous risquerez bien souvent de vous faire deny la production de votre troisième CC par des zerglings, souvent alors qu'il est 90% complété, ce qui vous ralentira beaucoup dans votre progression!
Voici quelques exemples en images
Partie Dark vs Maru, GSL-ST 2020. Noter comme ce CC est positionné de sorte d'offrir un maximum de surface de réparation pour les SCVs (bleu) et un minimum de surface de dégâts pour les zerglings (rouge). Le wall est étanche néanmoins.
Partie de ladder streamée de Necro. Si on se fie aux précédentes règles, on se dit: c'est parfait, non? Minimum de surface de dégâts sur le CC, maximum de surface de repair ... mais il y a un petit problème.
Appliquons la même règle au dépôt au sud de ce mur. Remarquez comment ici il y a beaucoup de surface d'attaque pour les zerglings, avec très peu de surface de réparation pour les SCVs!
Et comme de fait cette partie ...
... on aboutit avec un terran un peu triste!
Et donc la leçon à tirer de ceci: oui il faut minimiser la surface de dégât et maximiser la surface de réparation pour le CC, mais il ne faut pas que ceci se fasse au détriment de l'application de la même règle pour les dépôts! Retenez donc l'exemple de la configuration de Maru comme modèle à reproduire, et vous vous éviterez bien des soucis :)
Pour faciliter le positionnement des bâtiments et toujours reproduire exactement le même mur, partie après partie, il est possible d'employer un bâtiment semblable à celui qu'on veut construire seulement pour plus facilement compter les ''carrés'' à l'écran, en plus du fait d'avoir activé la grille de construction dans le jeu (voir dans les options de jeu: Display Build Grid).
Ce principe sera plus facile à comprendre si illustré. Dans le prochain vidéo, à 1h04m59s, Scarlett illustre comment accomplir ceci. Bonne écoute!