Macro: les 5 règles d'efficacité

Attention! Le fait que cette section se situe dans la catégorie des ''Guides pour débutants'' ne signifie absolument pas qu'elle n'est pas pertinente pour des joueurs avancés. Même des joueurs diamants peuvent très bien avoir des manques importants par rapport aux règles qui seront énoncés plus bas. Ces règles demeurent importantes jusqu'au niveau professionnel inclusivement.

Introduction

Dès que l'on commence à s'intéresser aux guides et aux recommandations des joueurs avancés pour apprendre Starcraft II, on entend normalement d'abord parler de l'importance de focusser surtout sur la macro. La régle de base ''toujours faire des workers'' revient sans cesse ... ceci est effectivement quelque chose de fort utile à observer! Toutefois, il y a plus qui se cache en arrière de la bonne macro. C'est ce dont il sera question ici.

Un autre principe qui m'apparaît personnellement comme étant tout aussi important mais qui revient moins souvent est le fait que le choix du build order (voir cette section si ce concept vous est inconnu) importe généralement moins que l'efficacité de notre exécution de ce build order. Ceci est tellement vrai qu'il est, de fait, possible de se rendre jusqu'à la ligue Maître en ne faisant qu'un seul (!) type d'unité.

Mais qu'est-ce donc que cette efficacité? L'efficacité de façon large à Starcraft 2 peut se situer sur plusieurs plans (microgestion, macrogestion et prises de décisions tactiques et stratégiques notamment), mais dans le cadre du présent article, on s'intéressera d'abord et avant tout à l'efficacité de la macro. Je distingue personnellement 6 règles à la macro pour chaque race. Elles sont essentiellement les mêmes pour Terran et Protoss (à quelques détails près), et diffèrent légèrement pour Zerg. Même si vous jouez Zerg, je vous suggère fortement de lire tout l'article car la grande majorité des points sont communs aux trois races malgré tout. Plongeons!

Derrière la macro: deux grands principes

Toutes les règles qui seront exposées ici ont essentiellement deux objectifs: maximiser les revenus, puis maximiser la dépense de ces revenus au fur et à mesure que ceux-ci entrent dans notre banque. Ceci peut sembler évident sur papier, mais dans la pratique on peut avoir tendance à négliger l'un ou bien l'autre plus facilement qu'on ne le pense ... !

Pour chacune des règles exposées, posez-vous la question: cette règle vise-t-elle à

a) maximiser les revenus
b) maximiser la dépense des revenus

Vous découvrirez rapidement que certaines règles servent tantôt à l'un ou tantôt à l'autre, parfois les deux en même temps!

Les 5 règles de l'efficacité: Terran et Protoss

1- Toujours produire des workers ...

Oui, celle-là vous l'avez déjà entendu je sais ... mais il y a également quelques précisions à apporter à cette règle.

a) ... jusqu'à avoir saturé au moins 3 bases (donc un compte de 66 workers est un objectif minimal pour un style de jeu macro, plusieurs se rendront jusqu'à 80 voir 90 selon l'approche).

b) ... tout en s'assurant que ces mêmes workers minent efficacement tout au long de la partie.

Qu'est-ce qu'un worker qui mine efficacement? C'est un worker qui mine avec un seul de ses collègues un patch de minerais donné (ou deux dans le cas d'une raffinerie) et vous rapporte juste un peu moins d'un minerais ou un vespene par seconde. Donc pour une base comptant 8 patchs de minerais, il y a 16 ''espaces à travailleurs'' disponibles (signifié par le nombre de droite au-dessus du Command Center, Nexus ou de la Hatchery). Les 17ème au 24ème workers vont ajouter à votre revenu également mais ne travailleront qu'aux 2/3 de l'efficacité des premiers 16 workers. Les 25ème workers et plus n'ajouteront rien à votre revenu du tout!

Starcraft 2 nous présente une économie à progression linéaire, c-à-d que celle-ci est directement proportionnelle aux nombre de workers qui minent efficacement. Ceci n'a pas toujours été le cas de tous les RTS (on peut avoir Warcraft 3 avec son système de ''upkeep'' en tête), mais ce choix de conception de la part de Blizzard pour Starcraft a fait en sorte que le fait de respecter cette première règle sera le gage le plus sûr d'une économie forte permettant la création d'une armée puissante. Combien de workers devriez-vous avoir réussi à produire avant tel ou tel moment de la partie? Je vous renvoie à ce tableau qui contient des valeurs que vous devriez viser à atteindre, avec repères de temps, selon la ligue dans laquelle vous vous trouvez. Si vous parvenez à atteindre ces repères de comptes de travailleurs dans vos parties, vous saurez que vous respectez suffisamment bien cette règle pour votre emplacement actuel sur le ladder et que votre habileté en ce sens n'est pas quelque chose qui devrait vous retenir de monter les échelons.

La précision b) suppose que vous allez transférer les workers de vos premières bases au fur et à mesure ques les minéraux vont commencer à y être épuisé. Normalement, ce processus devrait démarrer aux alentours de la 7eme minute. C'est la ''maintenance'' de votre économie. Voir l'image ci-bas à ce sujet.

Dans cet exemple, on constate que la base comporte 17 drones actifs alors que sa saturation idéale serait de 16 drones. Pour assurer que chaque travailleur mine efficacement, il faudrait donc envoyer miner un drône vers une autre base qui ne serait pas encore parfaitement saturée. Le fait de constamment assurer l'efficacité du minage de chaque travailleur disponible en les transférant vers de nouvelles bases comme les vieilles bases s'épuisent est ce qu'on appelle la maintenance de l'économie, et c'est l'un des aspects les plus importants du jeu nous permettant de nous assurer la victoire en fin de partie!

Cette barre de production doit toujours être active comme protoss ou comme terran ... ! Jusqu'à avoir atteint le compte désiré (minimalement 66, à moins d'opter pour un build de type all-in avant cela; éventuellement vous pourrez augmenter le compte visé à 80).

Notez qu'en entraînant la souris au niveau de l'afficheur de supply en haut à droite de l'écran, il est possible de voir à tout moment combien de vos workers ont été produits dans la partie (et combien d'unités de combat). Très pratique, notamment pour savoir où vous en êtes dans votre production de travailleurs, surtout lorsque la partie devient un peu chaotique, que vous en avez perdu contre du harrass et devez en refaire!

2- Ne jamais être supply blocked

Celle-là aussi, vous la connaissez certainement! Même en jouant seulement la campagne, vous n'avez pas eu le choix de la découvrir. We require aditionnal pylons est une phrase qui résone dans la tête de plus d'un joueur. Mais il y a encore ici une nuance importante à apporter:

2. i) ... en faisant attention de ne pas trop faire de dépôts/pylônes d'un coup non plus!

Effectivement, faire 20 dépôts ou pylônes d'un coup n'est peut-être pas une façon efficace d'aborder le jeu (vous allez y consacrer trop de ressources à court terme)! Mais alors quelle limite devrait-on se donner? De manière générale, les deux ou trois premiers pylônes/dépôts devraient être mémorisés avec le build order et faits un par un. Pour les dépôts/pylônes qui suivent, observez la règle suivante:

  • Pour chaque base saturée dont vous disposez, faites un nombre équivalent de pylônes ou dépôts à chaque cycle macro qui passe (1 cycle macro = 30 secondes de jeu environ). Donc si vous êtes sur 2 bases, vous faites deux pylônes ou dépôts au plus tard à chaque 30 secondes ou dès que vous constatez que les derniers dépôts/pylônes entamés sont complétés (un dépôt prend 21 secondes à construire, un pylône 18 secondes; il ne vous nuira pas de les devancer un peu).

3- Autant que possible, veiller à constamment utiliser l'énergie des Orbital Command ou des Nexus en vue de maximiser les revenus

Pour terran: toujours utiliser l'énergie des Orbital Command pour les mules, tandis qu'on utilisera des unités ou bâtiments pour le scouting (SCV, marine, reaper) ou pour la détection (raven, tourelles) autant que possible. Seules exceptions: les scans en style bio TvZ pour clairer le creep sur la carte, ou la sauvegarde d'un scan pour détecter une unité invisible que vous anticipez (idéalement, on utilisera des tourelles pour la détection défensive).

Pour protoss: toujours chronobooster les nexus eux-mêmes pour accélérer la production de workers, juste un peu après que le premier pylône ait été posé, tant que chaque base disponible n'a pas encore été complètement saturée. Seule exception: si vous voyezque votre adversaire opte pour un build all-in ou que vous souhaitez opter pour un all-in vous-mêmes, chronoboostez alors plutôt vos structures produisant des unités. Lorsque le compte de workers recherché a été atteint, les chronoboosts vont plutôt être investis dans l'accélération des upgrades des forges ou des cybernetics core.


Explications

Les mules pour les terran et les chronoboosts pour les protoss constituent ce qu'on appelle les mécaniques macro propre à ces deux races. Les concepteurs du jeu les ont intégré afin d'accentuer l'importance de l'entretien de économie du jeu, mais également pour intégrer un choix entre décisions stratégiques ou économiques. L'énergie sur ces bâtiments peut servir tantôt à ...

a) augmenter les revenus de chaque joueur

Protoss: en chronoboostant les nexus eux-mêmes, ceci accélère la production de travailleurs.

Terran: en appelant les mules, ceci augmente significativement les revenus du joueur (1 mule = 4 workers aux minerais environ).

b) procurer un avantage stratégique au joueur

Protoss: le strategic recall permet de téléporter des troupes vers une base qui est prise d'assaut, mécanisme qui compense en partie pour la lenteur des troupes protoss.

Terran: le scan permet de révéler un endroit de la carte au choix du joueur, pour une durée de quelques secondes. Ceci assure également la détection des unités invisibles à cet endroit.

c) palier à un déficit de supply (terran seulement)

Le joueur terran a la possibilité d'augmenter la quantité totale de ravitaillements fournie par un dépôt en utilisant l'habileté calldown supply.

La subtilité est que chaque tranche de 50 énergies peut servir tantôt à un seul de ces points à la fois, à chaque minute (1:04 pour être exact, soit le temps de regénérer 50 points d'énergie). Pour le terran, le calldown supply (c) devrait être utilisé aussi peu que possible, car chaque fois que vous l'employez, vous perdez près de 80 minerais (différence par rapport au fait d'employer un travailleur pour faire un dépôt manuellement). C'est le ''bouton qui pardonne'' ... en partie. Un scan est très bien également, mais s'il est possible d'employer un soldat peu coûteux (comme un marine ou un reaper) pour obtenir l'information qu'il vous faut, mieux vaudra recourir à une mule! Les sous-règles associées à cette mécanique pour les deux races devraient ainsi être respectées.


4- S'expandre suffisamment rapidement

Nous avons déjà parlé de la façon dont les travailleurs devraient, autant que possible, être produits de façon continue (règle 1). Toutefois, il leur faudra des débouchés, car assez rapidement dans la partie normalement (entre la première et la troisième minute), vous devriez être parvenus à complètement saturer votre première base. Autrement, vos travailleurs produits ne pourront miner efficacement (sous-règle a) de la première règle). Le rythme de prise d'expansions est quelque chose qui est au coeur de la catégorisation de tout build order, et ce qu'il faut explorer en priorité chez son adversaire de sorte d'établir son plan de jeu et d'adapter le sien en conséquence. Pour voir un rythme normal d'expansion, je vous renvoie encore une fois à ce tableau, où je vous donne des repères de temps normaux pour la prise de chaque expansion selon chaque race, ainsi que diverses remarques selon le cas.

5- Toujours dépenser ses ressources (gas et minerais)

a) jusqu'à max out: il est tout-à-fait normal d'accumuler une banque de ressources lorsque l'on est max out. Toutefois, à ce moment, veillez à augmenter votre capacité de production de sorte de pouvoir remaxer presque instantanément au besoin, et n'attendez pas trop avant d'engager le combat! C'est seulement ainsi que vous pourrez vraiment faire valoir l'avantage économique que vous aurez bâti grâce à votre approche macro.

b) en veillant à ne jamais avoir plus de deux unités en queue de production. Mettre 5 siege tanks dans votre queue de production est contre-productif: mieux vaut ajouter davantage de factories ou de starports tant qu'à avoir autant de ressources disponibles. Seule exception à cette règle: on pourra aller jusqu'à 3 probes en queue de production à partir du moment où on commencera à saturer la deuxième base, pour compenser la courte durée des cycles macro (c-à-d seulement 9 secondes pour produire un travailleur) impliqués par chronoboost.

c) en respectant les priorités de dépense. Ceci est peut-être l'une des erreurs les plus communes chez les joueurs amateurs en ce qui a trait à la façon dont ils gèrent leur base. Ils produisent des bâtiments de production d'unité ... mais ne les utilisent pas par la suite et plutôt que de s'en servir, continuent de produire davantage de bâtiments de production! Il faut d'abord veiller à assurer que vos bâtiments de production produisent des unités avant d'en ajouter davantage.

Les 5 règles de l'efficacité: Zerg

Revoyons maintenant chacune de ces règles en les appliquant à Zerg spécifiquement.

1- Toujours produire des workers devient toujours utiliser ses larves


La particularité de la race Zerg est la suivante: au niveau de la production, toutes les unités (à l'exception des queens) se font à partir d'une ressource commune: les larves. Et donc avec Zerg, soit on produit des travailleurs, soit on produit des unités de combat, d'où ce meme que j'ai produit il y a quelques mois.


Et donc on ne pourrait pas vraisemblablement créer une règle aussi simple et stricte que celle prodiguée pour Terran et Protoss à l'égard de Zerg. On peut tout de même chercher à viser un compte de drones ''normal'' à des moments x de partie dans le cadre de parties où les deux joueurs optent pour une approche standard/macro. C'est pourquoi j'ai inclu de tels compte dans le tableau de workers dont je vous ai déjà parlé. Tout de même, il reste un dénominateur commun à la production d'unités ou de workers: l'utilisation des larves, et c'est la raison pour laquelle on a ainsi formulé la première règle d'efficacité macro pour zerg.

Mais il faut également considérer que dépenser littéralement chaque larve à l'instant où elle est produite n'est peut-être pas réaliste. Un objectif sensé et réaliste à cet égard est le suivant:

a) Toujours utiliser ses larves de sorte de ne jamais avoir plus de trois larves ''flottantes'' (non converties en oeufs) par hatchery.

Par défaut, une hatchery zerg génère des larves jusqu'à en avoir 3. Passé ce nombre, elle arrête d'en générer, et il faut donc désormais compter sur les injects des queens pour en générer davantage. C'est donc un capital de production de larves qui est gaspillé si cette règle n'est pas respectée, et c'est donc la sous-règle qu'on devrait se donner comme joueur Zerg, de sorte de balancer cet aspect avec les autres contraintes du jeu.


2- Ne jamais être supply blocked

Cette règle demeure essentiellement identique pour Zerg.

À noter toutefois que le cycle macro dont je vous parlais plus tôt (30 secondes) correspond presqu'exactement au temps qu'il faut à une Queen pour accumuler les 25 points d'énergie qu'il lui faut pour assurer l'injection suivante (32 secondes). Il est donc une excellente idée avec Zerg de jumeler les rondes d'injections avec la production d'Overlords suivant la sous-règle énoncée précédemment (1 base saturée = 1 overlord par cycle, 2 bases = 2 overlords etc.).

3- Toujours assurer les injections de chaque hatchery

3a) dès que les revenus vont permettre l'utilisation des larves supplémentaires générées par celles-ci OU tant que le compte maximal de larve pour cette hatchery a été atteint (19).

L'injection est la mécanique macro Zerg au même titre que les chronoboost et les mules le sont pour les autres races. On pourrait considérer le Creep Spread au même titre, sauf que celui-ci n'a pas d'impact en terme d'économie à proprement parler. C'est pourquoi j'ai choisi d'en faire la troisième règle.

Parfois, mieux vaudra employer l'énergie des Queens soit pour guérir nos unités (transfuse)ou bien pour répandre le Creep Spread plutôt que pour les injections, particulièrement lorsque le build choisi fait en sorte que les revenus ne seront pas suffisants pour utiliser toutes ses larves, par exemple lorsqu'on investira tôt dans la prise d'une troisième base ou bien dans plusieurs structures technologiques (revoir la règle 1 à cet effet). Sinon, pour raisons de simplicité, on dira que lorsqu'une hatchery commence à être injectée, elle devrait toujours continuer de l'être à moins d'avoir atteint le compte maximal de larves possibles (19), chose qui peut se produire dans les étapes plus avancées de la partie (late-game) lorsque vous êtes maxed-out.


4- S'expandre suffisamment rapidement

Cette règle est la même que pour les deux autres races. On notera toutefois dans ce tableau (partie du bas) que le rythme d'expansion normal Zerg est plus rapide que celui des deux autres races, ceci étant dû au fait que 1- les hatchery zerg sont également les bâtiments de production d'unités 2- les travailleurs zerg peuvent être produits beaucoup plus rapidement que ceux des deux autres races.


5- Toujours dépenser ses ressources

Même chose que pour les autres races ici, mais dans ce cas-ci pas de possibilité de mettre trop d'unités en production, à cause de la façon dont la mécanique de larves fonctionne (seule exception possible: les Queens).

5a) en s'assurant de respecter la priorité des dépenses de sorte de d'abord assurer un compte de 3 larves ou moins par Hatchery au maximum, puis investir dans la tech (chose qui revient au respect de la règle 1).

Est-ce que c'est le non respect de ces règles qui fait que je perds mes parties à mon niveau?

Ces règles peuvent sembler assez complexes, mais de fait leur bonne exécution peut très bien s'obtenir en prenant les bonnes habitudes de jeu pas à pas. L'exercice de la section suivante de ce guide (The Staircase) vous permettra de vous y exercer d'abord sans être distrait par un build trop complexe ou bien un adversaire trop distrayant. Par la suite, vous apprendrez à mettre en balance le respect de ces règles par rapport à d'autres aspects du jeu (scouting, compositions d'armée, microgestion etc.) et apprendrez à déterminer si vous perdez vos parties à cause d'erreurs de macro ou bien non d'erreurs stratégiques/tactiques. Les graphiques de fin de partie vous aideront beaucoup en ce sens. Observez les sections suivantes et voyez: mon compte de workers était-il équivalent ou inférieur à celui de mon adversaire? Ma valeur d'armée était-elle inférieure? Mes revenus? Ceci devrait rapidement vous orienter en vue de déterminer si vous devriez revenir au focus du respect des règles macro dans votre pratique ou bien non travailler d'autres points.

Le graphique ''Resource Collection Rate'' (les revenus, bref) est le premier que l'on devrait observer après la partie. Mon adversaire est-il parvenu à s'assurer un meilleur revenu que le mien tout au long de la partie? Ici, on peut voir que ce ne fut pas le cas jusqu'à la 13ème minute environ, mais qu'à partir de la 15ème minute l'avantage est largement allé en sa faveur. Maintenant: est-ce que moi-même ainsi que mon adversaire avons dépensé correctement nos revenus et avons traduit cela en valeur d'armée? Voyons voir le graphique suivant, soit celui de la valeur d'armée.

Mon adversaire est effectivement parvenu à s'assurer une valeur d'armée au moins légèrement supérieure à la mienne pour une bonne portion de la partie, mais je n'étais pas très loin derrière bien souvent.

En faisant la somme des deux graphiques, j'ai maintenant une très bonne idée de la raison de ma défaite. Ça n'était pas tant la capacité à respecter les règles macro (comparativement à mon adversaire) que de bonnes décisions stratégiques chez mon adversaire combiné à de moins bonnes de mon côté qui ont fait en sorte qu'à partir de la treizième minute, mon adversaire est parvenu à limiter mon compte de bases et donc de travailleurs pouvant miner efficacement (la chute de ma courbe de revenu dans le premier graph en témoigne) de sorte qu'effectivement, éventuellement, je n'avais plus les fonds disponibles pour continuer à contester ses troupes et j'ai dû abandonner. C'est donc sur les aspects stratégiques de la partie que je dois me pencher d'abord, dans ce cas-ci (positionnement de mes troupes, notamment).

Conclusion

La leçon à tirer de ce dernier exemple: avant de conclure que vous avez perdu une partie à cause de toutes sortes de considérations stratégiques ou tactiques, observez d'abord les graphiques de fin de partie afin d'éliminer le simple fait d'avoir moins bien macrogérer que votre adversaire. Par la suite seulement, penchez-vous sur les autres aspects du jeu. Si c'était l'aspect macro qui était en cause, revenez aux 5 règles et aux sous-règles associés et veillez à rectifier le tir dans vos prochaines parties. Si vous éprouvez des difficultés à corriger cela à même vos parties de ladder, considérez l'emploi de la pratique délibérée en vue d'améliorer cet aspect de votre jeu.