Une fois que la notion de catégorie d'investissement a été comprise, il devient possible de plonger dans la théorie sur le scouting, c'est-à-dire le fait d'explorer la base adverse et d'effectuer des déductions nous permettant d'adapter notre propre plan de jeu.
Il existe deux grandes tendances de jeu à un moment donné de la partie: soit j’investis …
De sorte d’avoir une meilleure armée que mon adversaire à long terme (jeu ‘’greedy’’).
Pour avoir plus de quantité d’armée à long terme, on va dans l’immédiat investir davantage dans notre économie (workers + expansions).
Pour avoir plus de qualité d’armée à long terme, on va dans l’immédiat investir dans la technologie (bâtiments techs).
De sorte d’avoir une meilleure armée que mon adversaire à court terme (jeu agressif).
Lorsqu’on opte pour le court-terme, on ne peut obtenir que davantage de la quantité des unités rendues disponibles par les investissements technologiques qu’on a fait jusque là.
De sorte d’être à quelque part entre les deux styles précédents (investissements équilibrés dans les 3 sphères): jeu standard.
De fait, il existe un continuum entre les 3 options suivantes qui peut être facilement compris par un schéma bidimensionnel plutôt que tridimensionnel (c'est le ‘’style-o-meter’’ ;) ).
Prenons l’exemple suivant: le joueur A) effectue un build dont l’idée est d’arrêter tout investissement en technologie et en économie à 7:00 pour ne plus investir qu’en armée et inonder son adversaire d’unités à ce moment là, espérant finir la partie à ce moment ou bien gagner un avantage net (par exemple, en s’assurant un compte de bases relativement supérieur à celui de son adversaire). Le joueur B) a un plan semblable, mais l’attaque prévue à son plan de jeu se situe plutôt à 9:00. Question:
Lequel des deux joueurs a le plus besoin de scouter son adversaire?
Réponse: le joueur B), car s’il ne voit pas venir le all-in de son adversaire à 7:00, il ne pourra ajuster son propre plan de sorte de voir son propre plan aboutir.
La plupart des builds standards du jeu suivent cette logique: défendre avec le minimum jusqu’à parvenir à un état technologique et économique x, puis tout investir dans l’armée (production d’unités) pour inonder et vaincre mon adversaire avec une armée de puissance supérieure. Il faut toutefois investir dans le scouting de façon régulière jusqu’à atteindre cet état x pour vérifier que notre adversaire ne s’apprête pas à nous attaquer entre temps et, si oui, ajuster notre propre build de sorte d’améliorer notre défense juste assez pour tenir ses assauts, tout en continuant d’investir dans la technologie et l’économie en arrière de cela, ce qui nous assurera un avantage une fois la défense réussie.
Toutefois, même si initialement mon plan jeu prévoyait une frappe à 9:00, il se peut fort bien qu’en explorant mon adversaire je découvre qu’il investit littéralement presque 100% de ses ressources en économie et technologie et néglige sa défense complètement (fait très peu d’unités, n’a qu’un peu de défense statique etc.). Ceci pourrait me faire dévier de mon plan initial et me décider à investir rapidement plutôt en armée et d’attaquer promptement afin de punir cet insolent … !
Voici donc un arbre décisionnel très simple que le joueur B) (joueur ayant un all-in prévu à 9:00) pourra employer jusqu’au moment de son propre ‘’all-in’’.
Règle générale, ce processus de scouting et prise de décision permettant de réorienter notre propre approche devrait être refait en moyenne une fois aux deux minutes environ pour s’assurer que notre adversaire continue de jouer un jeu standard.
Quel est l’indice à la fois le plus sûr et le plus simple nous informant que notre adversaire joue un jeu standard, économique/technologique ou bien agressif? Réponse: le rythme auquel celui-ci s’expand et sature ses nouvelles bases. Selon les match-ups et la méta, il y a un rythme normal qui est attendu pour prendre la B2, la B3 etc. Si l’adversaire retarde de beaucoup la prise de ses expansions (ou bien leur saturation) par rapport aux temps que vous voyez ici, c’est qu’il opte probablement pour un jeu agressif (à court terme s’il investit dans l’armée, à moyen terme s’il investit dans la technologie). S’il les devance, c’est qu’il opte pour un jeu greedy. S'il les respecte, son jeu est plutôt standard.
Note d’intérêt: sur les cartes à longue ‘’rush distance’’, les joueurs ont tendance à prendre leurs expansions plus tôt. Sur les cartes à courte ‘’rush distance’’ ceci tend à être l’inverse.
Les marqueurs de temps utilisés ici ont été approximés à partir d’observation tirées de parties de joueurs master. Il se pourrait que les temps soient délayés légèrement dans les leagues moins avancées.
Protoss contre protoss:
B2- 3:30
B3- 8:00
Beaucoup de parties ne verront jamais de B4!
Protoss contre terran:
B2- 1:30 (soit gate - gas - nexus ou gate - nexus directement)
B3- 5:00
Protoss VS zerg:
B2- 1:40
B3- 5:30
B4- 9:00
Jusqu'ici, moyennes établies avec l’aide de SC2ReplayStats, en compilant 5 parties par match-up et en approximant les moyennes.
À partir d'ici, il en va davantage de mon expérience personnelle
Terran VS protoss
B2- 1:45
B3- 6:00
B4- 10:00
Terran VS terran
B2- 1:45 (fast expand) ou 2:30 (factory expand)
B3- 5:00
B4- 9:00
Terran VS zerg
B2- 1:45 (fast expand)
B3- 4:30
B4- 9:00
Zerg VS protoss OU terran
B2- 1:00 (hatch first)
B3- 3:00
B4- 06:30
Zerg VS zerg
B2- 1:00 (hatch first)
B3- 2:45
B4- 06:30
Dernière mise à jour de cette liste: 26 mars 2020
La notion de scouting est évidemment plus complexe que le simple fait de voir quand notre adversaire s’expand ou non … il faut encore avoir une idée de la composition d’armée vers laquelle il s’enligne. C’est pourquoi le fait de scouter les bâtiments tech et les gas (qui annoncent les unités à venir - nécessite une bonne connaissance des arbres technologiques toutefois) ou encore carrément de scouter son armée directement (par exemple en suicidant une unité peu dispendieuse vers sa base) sont également d’excellentes idées pour le scout, en vue d’ajuster notre propre composition d’armée. La réponse adéquate nécessitera alors une bonne connaissance des counters par matchup. Les counters d'unités spécifiques (quelle unité est meilleure contre laquelle) seront discutés dans les guides intermédiaires et avancés.