Es un espacio en el que varias personas interactúan entre sí, a menudo en distintos lugares. El objetivo es que estas personas puedan compartir ideas y experiencias en un entorno cooperativo - de ahí el nombre.
Ejemplos de estos entornos son:
Marketing: interacción con los consumidores
La formación en situaciones peligrosas / dañinas
Entretenimiento social, por ejemplo, en juegos de varios jugadores
Los beneficios de estos entornos son nuevas formas de comunicación y cooperación: permiten a los participantes desarrollar nuevas formas de utilizar los datos que posteriormente se utilizarán en el mundo real.
Esta es una forma dinámica e innovadora de trabajar ya que permite a las personas interactuar, cambiar o modificar los datos dentro de estos entornos. Está en contraste con la manera estática, lineal de trabajo en el que la información se transmite de una persona a otra y niega la oportunidad de explorar.
Un ejemplo de software que hace esto posible es TechViz. Éste ha desarrollado su funcionalidad de colaboración de realidad virtual creando un espacio de trabajo virtual compartido que conecta varios sitios alrededor de un mismo proyecto 3D. Inmerso en su propio sistema 3D, los usuarios de diferentes ubicaciones podrán verse, visualizar y trabajar en el mismo modelo 3D, desde cualquier aplicación 3D (Catia, NX, Creo, Navisworks) en tiempo real.
Este software es ideal para mejorar la comunicación entre los compañeros de trabajo y seguir los procesos de decisión y validación sin necesidad de hacer reuniones físicas. La colaboración de RV de TechViz también se puede utilizar para proporcionar formación a distancia, en tiempo real, a cualquier distancia. El trabajo en equipo se hace más fácil dentro de la estructura corporativa, especialmente entre personas que trabajan desde diferentes lugares del mundo.
Polygon VR es un ejemplo de campo de juego multijugador en el que los usuarios pueden disfrutar de la libertad de movimiento, interactuar con personas y objetos, y obtener comentarios en vivo del mundo externo observando su desempeño.
Es la única plataforma de juego VR que puede conectar varios espacios de juego en tiempo real, creando un espacio virtual en todos los continentes. Una experiencia multijugador de juego pensada para parques temáticos, atracciones y salas de juegos.
El contenido de PolygonVR Arena se puede grabar y transmitir a audiencias más grandes a través del servicio en la nube de PolygonVR.
Con el objetivo de maximizar los procesos de enseñanza y aprendizaje utilizando entornos virtuales para la interacción entre estudiantes de diferentes campus del país, el Tecnológico de Monterrey desarrolló un modelo de realidad virtual colaborativa (RVC) que permite experiencias inmersivas diseñadas para el cumplimiento de objetivos académicos.
Este modelo de RVC fue aplicado por primera vez en una clase formal multicampus, con valor curricular, en la asignatura de Técnicas de negociación y comercialización internacional, donde estudiantes pertenecientes a los campus de Guadalajara, Querétaro y Monterrey desarrollaron actividades a través de realidad virtual.
Aprovechando la estructura que ya se tenía para materias en línea en diferentes regiones, se decidió probar con realidad virtual en sesiones de clase, en este caso para la materia Técnicas de negociación y comercialización internacional.
"En este primer ejercicio decidimos probar una experiencia más inmersiva que el videoenlace entre estudiantes y el docente. Se prepararon estaciones de realidad virtual en los campus participantes; se adecuaron los espacios gracias al apoyo de las áreas de planta física y tecnologías de la información. En tres sesiones, que era su examen final, se conectaron seis estudiantes de Querétaro, cuatro de Guadalajara y cinco de Monterrey. Consistió en una negociación en grupos de tres alumnos, de campus diferentes, quienes tenían que negociar siendo personajes de diferentes países en la realidad virtual, es decir, personificaron a personas de otra nacionalidad. Se le ha dado seguimiento desde la perspectiva de la experimentación con tecnología emergente, como el diseño instruccional para este tipo de ambientes”.