Regra 01: Competitivo com Wi-fi

O professor separa as 4 cartas de Heroínas do baralho, as embaralha e as deixa de lado com a face para baixo ( Imagem [ 1 ] ).

Em seguida, a turma é dividida em 4 grupos: A, B, C e D; [ 2 ] para, depois disso, o professor entregar uma das cartas de Heroína para cada grupo, sem que os grupos saibam qual personagem os outros receberam.

Cada grupo terá que estudar sobre a personagem no site Kontaê!, podendo utilizar a câmera de seu celular ou tablet para ler o QR Code que está na carta recebida. O QR Code também pode ser lido por meio de um aplicativo baixado para ler este código, ou então, o grupo pode digitar o link que está abaixo do nome da Heroína no navegador web [ 3 ].

Terminado o tempo de estudo do personagem, todos se sentam em uma roda e o professor poderá começar a dinâmica do jogo Kontaê!, seguindo os seguintes passos:

    • Todos os grupos entregam as suas cartas de Personagem que serão embaralhadas com o baralho todo.
    • Cada grupo recebe 3 cartas, que deve ser lida atentamente.
    • As demais cartas devem formar uma pilha posicionada no centro da mesa de jogo.
    • O professor retira 2 cartas do baralho central que vão ficar com a face revelada na frente de todos os grupos que as podem ler.
    • Por sorteio, um dos grupos será escolhido como o primeiro a jogar.
    • O primeiro grupo a jogar deve escolher entre comprar uma nova carta do topo do baralho central ou, então, comprar uma das cartas reveladas na mesa.
    • Para o grupo comprar uma carta nova, deve pagar por isso, usando uma das cartas que estão em sua mão [ 4 ]. Um jogador do grupo deve anunciar: “pago com essa carta e compro essa aqui”. Caso queira comprar uma carta que está revelada na mesa, a carta que a pagará deve ser colocada com a face à mostra na mesa. E, caso queira comprar uma carta do baralho central, a carta que pagará a compra deve ser colocada no final do baralho (por baixo das outras), com a face escondida de todos. Mas lembre-se: primeiro pague e depois pegue a carta nova.
    • Então, cada grupo/jogador terá uma ação para realizar em seu turno: ou compra uma carta da mesa (revelada) ou compra uma carta do bolo de compra (oculta).
    • Assim que um grupo considerar ter pego as três cartas relativas à sua personagem (Heroína, Prosa e Verso), ele anuncia para todos e o professor dirá: "Kontaê!". O grupo lerá as cartas e defenderá as escolhas feitas, sob a análise do professor que definirá se o grupo ganhou ou não.
    • Se o grupo que contou tiver escolhido as cartas erradas, então, o continua com as cartas na mão e segue com as operações normais até conseguir as cartas certas.

Sugestões e observações:

  • Os professores podem deixar a carta de Heroínas com os grupos, para só fazer a dinâmica com as demais cartas, em uma próxima aula, ampliando, assim, o tempo de pesquisa sobre a heroína negra brasileira que os alunos farão.
  • Temas satélites podem ser explorados também, tais como: repressão militar aos movimentos negros, reflexos do desemprego crescente entre as populações negras, favelização, acesso à escola e propostas eugenistas, política de branqueamento da raça etc.