サイトマップ追加しました。 プロジェクト「キャンバー翼」シリーズ「キャンバー翼を飼い慣らしたい」
自作機をつくりたい、飛ばしたいという動機は色々だと思う。
大好きなあの飛行機を飛ばしたい、あのアニメに出てきた飛行物体を空に浮かべてみたい、あの競技機をしのぐ機体をつくりたい
あの・・・・・・
ここでは、そんな思いを叶えるヒントをまとめるつもり
自作機の魅力は「自分の飛ばしたいもの」が空を舞うこと。
ナウシカのメーヴェを飛ばしたい。紅の豚のSavoiaを飛ばしたい。それが自作を始めた動機
メーヴェは試作を初めてから垂直上昇するまで2年かかった。Savoiaは幾分短期間で飛行できたものの、しばらくはエンジン無しで我慢。
飛行時間を問わなければ、左右対称な物体はカタパルトグライダーとして飛ぶ。
長く飛ばしたい、垂直上昇させたいという欲が出てきたら、計算上の最適化と実機での実証のトライアンドエラーという楽しみ(=沼)が待っているけれど。
「あ」「す」「女」という文字を飛ばす達人から見れば、ナウシカのメーヴェは簡単な題材。鎌倉名物「鳩サブレー」の実寸版やミンククジラを空に舞わせるのだから。
少々変な形でも飛ばしてしまう達人の例を前項で紹介した。
自作機が空を舞うかどうかの決め手の半分は「飛ぶと信じる力」で、残りは調整力、そして調整力のベースは「見る力」。
飛ばない機体を手に取って「なんで飛ばないのか」と悩むのは凡人の私、達人は「今のは、右にロールしながら宙返りしたよね」と、どうオカシク飛んでいるかを描写し、「それを修正するにはXXX」とアドバイスをくれた。
まずはトレーナー機・入門機と呼ばれる素直で飛ばしやすい機体を使って見る力を養うのが近道。
何を見るかの始めは縦と横の2種類、合計3種の動き
縦:「宙返る」or 「突っ込む、ダイブする」
横:「右に曲がる」or「左に曲がる」
「右にロール」or 「左にロール」
見る力のベースができると、機体の動きは大きく3つに分けられることが見えてくる
1)どちらかに傾き続けるといったような特定の傾向を持つもの
2)周期的な(一定のリズムで繰り返す)動き
3)全くランダムに見える動き
1)の動きは、機体のゆがみによることが多く、これを正すことが調整の主要な目的になる。
2)の周期的な動きは設計・設定上の理由によることが多い。これは設計段階での機体のアンバランス(主翼に対する尾翼の大きさなど)、重心・上反角・スタブティルトといった設定が適正値から外れているために起こる。市販キットの場合、設計上の問題は修正されているはずなので、指定通りに工作・設定すれば良い。
3)のランダムな動きは風や上昇気流など外的な要因の可能性が高いが、機体の部品が外れかかっている場合もまれにある。
機体の動きを正しく認識・識別できれば、調整すべき動きなのか否か、その具体的な調整法はどうするかが見えてくる。調整法は[飛ばす・調整する]で
自作機を楽しむにはまずは調整力をつけること、そのベースは機体の動きを正しく認識・識別することだと述べた。
周期的な動きは、設計・設定に原因があると考えられ、それを適切に修正することで自作機の性能が向上する
例えば機種を上下に振るピッチングは、重心を前に移動させれば解消できるが、それは同時に沈下率を大きくし滞空時間を縮めてしまう
他の対策も可能だが、それには別のメリットデメリットがある。あちらを立てつつこちらも立てる方策を考え、試作するトライアンドエラーが欠かせない
最終的には実際に試作機を作って飛ばすのだが、パソコン上での計算によるトライアンドエラーもなかなかに役に立つ
特に方針を決めかねている場合
例えば水平尾翼の面積を大きくするか、取り付け位置を後ろにずらすべきか判断できかねる場合、複数のケースを計算して空力指標を比較すれば、それぞれの相対的な影響は見えてくる
計算上の最適解が実機の最適解になるとは限らないが、それぞれの影響の方向とその度合いを相対的に知ることができる
想定しなかった悪影響が明らかになることも珍しくない。
そうして作った改良機が期待通りの飛行を見せるかどうか、自作機ならではの楽しみ。