はじめに、一つの雫があった。
雫は、大いなる混沌の中に零れ落ち、七つに割れて、それぞれの中に世界が生まれた。
七つの世界には『神』が生まれ、『神』は『人』を生み、七つの世界はそれぞれの進化の道を歩んでいった。
あるとき、一つの世界が滅んだ。進化と文明の極みに達した人が、発展の果てに滅び、世界そのものを崩壊させた。
神々は驚き、焦った。雫の世界の中で、彼らは絶対の存在であった。だが、雫そのものが壊れたとき、彼らは何の力も持たなかった。
《在り続けたい》
その願いを叶える方法は一つしかなかった。在るべき世界が無いならば、まだ在る世界を奪えば良い。
かくて、世界を失った神々は、まだある世界を奪うため侵略を開始した。侵略は世界の法則を乱し、また世界が一つ崩壊した。またひとつ、またひとつ、またひとつ……。雫は次々に弾け、とうとうただひとつとなった。
滅び去った六つの世界の神々は、ただひとつ残った世界を目指した。己が在るべき世界を奪い取るために――。
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カード概念
オンラインテキセをスムーズに行う為の、乱数・ギャンブル性を高める為の概念/ルール
実際にはⒶのエリアカードだけがTekey上で表示されている場合が多い
ⒷⒸは概念的な考えとなる(実際の山札はなく、ダイスを振る事で擬似的に山札からカードを捲る)
ⒹについてもGM側の管理負担軽減を目的とし、マップ上では視覚化されないケースがある
尚これらのカード概念は一部、ハウスルール的な解釈であり、実際のルールとは異なる
Ⓐエリアカード
戦闘フィールド。初期裏向き。PCたちが上に乗ることで、カードが捲れる。ダイスボット[PPd]でカードを捲れる。
Ⓑ人材山札
人材カード置き場。後述【布教】による行動によって捲れる。ダイスボット[HUd]でカードを捲れる。
Ⓒ所有人材
事前に手に入れている人材の山札。個人個人が所有。CSのチャットパレットで作成される、CHOICEダイスによって毎ラウンド頭に捲れる。
Ⓓ人材ストック
人材置き場。個人個人が所有。とっておける人材の最大値は神格に依存する。
前提/行動順決定
<神>…PC、異神が該当する
<従神>…神々の下級神族が該当する(人間などもここに含まれる)
・一柱あたり、AP(行動点)を2点持っている
これは「タイプ:メイン」行動でのみ消費する。
基本アクションの中では「移動」「攻撃」「治癒」「布教」が該当する。
・MP/APは上限を超えてよし、VP/FPは上限まで
ただし異神のFPのみ上限を超えることが可能。
・1d100でイニシアティブを決定
<従神>は必ず<神>の後に行動する
・ディレイ採用
APを2点所持している時のみ可能。行動順は<神>の中で最後の順となる(<従神>より前の行動となる)。
・スキップ採用
行動の完全放棄となる。APが2点以下の時可能。
・AP0時は行動手順が無いとして、スキップ処理
APを削られるような行動がとられた場合等で、AP0の状態で手順が来た場合は、スキップとして処理される。
・ファストアクション撤廃/先制行動として受理
フリー等と混同するため「ファスト」表記を撤廃。タイプ「先制」として扱う。
R頭に誰かが行動するより前に、積極的に宣言をいれることで「先制」タイプの行動が可能。
・同時に複数体への効果が発生する場合は、能動者側が処理順を決定
全体攻撃など複数の対象が選択される場合、処理の順番は効果を与えた側が決定する。
R頭に誰かが行動するより前に、積極的に宣言をいれることで「先制」タイプの行動が可能。
神業使用回数
神業を使用できる回数。以下の2種が存在する。
原則として、同じ神業を同一の処理で重ねがけで使用できない。
[1] X回/R
手番が一巡するまで(=R)にX回まで使用可能。次のRの開始時にリセット。
[2] X回/S
セッション(=S)中にX回まで使用可能。次のセッションor戦闘の開始時にリセット。(GM判断)
メインアクション
これらの行動は自行動時に行う事ができる「タイプ:メイン」のアクション
それぞれ1行動につき、APを1使用する
「移動」
隣接エリアに移動/PPを獲得する。
裏向きのカード上にいる場合、「その場に留まる(移動扱い)」を行うことでPPを獲得する。
「攻撃」
命中判定は存在しない。
以下3つのアクションがとれ、ダメージはそれぞれの方法で算出する。
ダメージは相手の「防御力」に防がれ、FPを使うなどして「抵抗力」で更にダメージ軽減される可能性がある。
♠【闘撃】
[タイプ:メイン|対象:近/1U|消費 FP:0]
肉体や武器を使った直接攻撃
威力構成:{(PP:♠信心)+1}UB6[6]+(闘撃力)
♣【霊撃】
[タイプ:メイン|対象:遠/1U|消費 FP:1]
魔法や霊力を使った遠隔攻撃
威力構成:{(PP:♣理性)+1}UB6[6]+(霊撃力)
♦【天撃】
[タイプ:メイン|対象:任/1U|消費 FP:2]
天候や気象、精神波を操って行う万能攻撃
威力構成:{(PP:♦文明)+1}UB6[6]+(天撃力)
「治癒」
自分/味方の体力(VP)あるいは、運命点(FP)の回復。
♥【治癒】 [タイプ:メイン|対象:近/1U]
威力構成:2UB6[6]+(治癒力)+{PP:♥繁栄)*2
★<布教> [タイプ:メイン|回数:1/R]
人々に異神の脅威/自身の正統性アピールをし、信仰を獲得する。
FPを7点消費することで[タイプ:Mフリー]として使用可能。
得た〈一時PP〉は神業の代償として使用不可。 効果は以下の3つから選ぶ。
①【一時PPの獲得/エリアカードの交換】
エリアカード山札からカードを[2]枚引き、〈一時PP〉として一時的にPPを得るか、
引いたカードの中から[1]枚を選び、既に表向きになっているエリアカード[1]枚と交換し、PPを定着させる。
定着させる場合は即時宣言。選ばれなかったカードは即時破棄となる。
定着を選択した場合は、2枚引いたうちの片方のカードと、定着位置にあったカードは即時破棄される。
また、〈一時PP〉は、エリアカードと同じようにPPを変動させるが、エンドフェイズに廃棄されてしまう。
②【人材カードの獲得】
人材カード山札からカードを[1]枚引き、ストックに加える。
結果、手札の人材カードが[神格] 枚を超えた場合、即座に [神格] 枚になるまでカードを廃棄する。
※人材カードは1つの処理につき1枚までしか使用できない点に注意。
③【人材カード譲渡】
ストックしている人材カードを[2]枚まで、他の神に譲渡する。
「<タイプ:メイン>の神業」
【調伏】【聖断】などが該当する。
フリーアクション
これらの行動はいつでも行う事ができる「タイプ:フリー」のアクション
主に防御行動が該当する
前提として、ダメージは基本「[ダメージ値]-[防御力]」で計算し、1つのダメージに対しての重ねがけは不可
★<抵抗> [タイプ:フリー|対象:自分|消費 FP:3|回数:神格/R]
受けるダメージを[抵抗力]点分軽減。敵の[防御力無効]効果も、[抵抗力]による軽減は有効。
★<かばう> [タイプ:フリー|対象:近 /1U|消費 FP:3|回数:神格/R]
近接範囲にいる対象ダメージを肩代わりする。
ダメージは庇ったユニットの「防御力」で軽減され、さらに追加で「抵抗」を使用しダメージ軽減可能。
過剰に入ったダメージが貫通するかどうかは相手の攻撃方法や、その時々による。貫通、防御無視等の場合貫通しうる。
「MP使用」 [タイプ:フリー|対象:任/1U|消費 FP:0|回数:神格/S(基本)]
詳細は後述「MPの使い方」にて
「<タイプ:フリー>の神業」
該当、多種。
神業
タイプに沿ったタイミングで実行可能、あるいは身に纏い続けている「神の御業」
タイプは5種類
「パッシブ」「フリー」「メイン」「Mフリー」「先制(F)/Mフリー」の5種。
AP消費が発生するのは「メイン」の行動のみとなっている。
以下、簡単にタイプ紹介。
「タイプ:パッシブ」
常に発動している。
「タイプ:フリー」
どんなタイミングでも使用できる。
「タイプ:メイン」
実行時AP1消費。自行動時にのみ実行できる。
「タイプ:Mフリー」
メインフリーの略。自行動時にのみ実行できる。APの消費が無い。
「タイプ:先制/Mフリー」
先制時に宣言をいれるか、あるいは自行動時に実行可能。APの消費がない。
特殊な攻撃
ダメージ軽減に関する処理が特殊になる攻撃。主に3種
【防御無効💥】
防御によるダメージ減少無効。貫通の表記がこれに値する。
【抵抗無効🛡️】
抵抗によるダメージ減少無効。
【軽減無効⛔】
防御、抵抗、神業によるダメージ減少無効。※MPによる軽減は有効とする。
代償
御業の使用により齎される多大な影響
行程は以下の順で行われる。
①神業の宣言、神業の実行
神業のPPはこの時点で問われる。そのため、例えば「代償♡1」「必要PP♡2」だった場合、場のPPが「♡2」あれば事足りる。
②代償の発生
代償となるカードは一時PPからは選択できない点に注意。また「+2」のカードであっても1枚とみなすため、代償化した際はそのまま破棄となる。(PPが-2となる)
③代償として選択されたカードは即座に破棄され、最終ダイスに影響されない
破棄とは、裏返しとは異なる。カードを完全に取り除き、そこには新しく、裏向きのカードが設置される。
破棄は即座に行われるため、最終的な攻撃のダイスロール等に影響しない。
人材
神に続く信奉者
あるいは同じ方向を向く者たち
前提として「人材が民であることを念頭に置いて運用するよう心がける」こと。対象はアイテム等ではない
人材は[タイプ:フリー|対象:任/1U]のアクションとして扱う
複数の人材を同じ処理に使用することはできない
人材を複数枚所持している場合、毎ラウンド頭に<自分の人材山札>の中から1枚ずつ引いていく
この行動を【所有人材の共鳴】【人材共鳴】等と名称する。(ハウスルール上の名称)人材は神格以上所持しておくことはできない
神格と同じだけの枚数を所持していた場合、毎ラウンド頭の処理はスキップされる
人材を譲渡する場合は【布教】による譲渡しか認められない
疑問を抱くような運用がなされた場合、GM判断で可能不可能を決定することが出来る
MPの使い方
MP(ミラクルポイント)による奇蹟
いつでも使用でき、即座に効果を発揮する
MPは[タイプ:フリー|対象:任/1U]のアクションとして扱う
MP[1]点を使用するごとに、以下どれかの効果が発生する
①判定終了後、あるいは判定前に判定値に[1UB]を振り足す
他者への振りたし時、バフがどう乗るかどうか、振りたしは誰が行うかなどは、
MPの使用宣言タイミングや状況などをみて、GMが適宜判断する。
②受けるダメージを[2UB]点軽減
振りたしのダイスロールは基本MP使用者が行う。
③VPかFPを[2UB]点回復
0以下になったVPは回復しない。①~③はクリティカル/ファンブルが存在する。
④使用回数が残り[0]の神業を再度使用する
AP、FP等のその他のリソースは別途消費する。
異神と従神
敵に思想や発想があれば、それに従い行動する
■異神の管理
〈異神〉の管理は、以下のルールに従って処理する。
・異神はPCと同じようにAP行動基準で行動する。
メインフェイズでは、移動や攻撃を組み合わせて行動する。
・異神は〈FP最大値〉が存在しない
・ディレイ/行動放棄など採用(移動せずその場に留まることを認める)
・異神と戦う際は、神族ごとに設定された特殊ルール(特性)に従わなければならない
・異神の「移動」先が表向きのエリアだった場合、裏返し、〈PP〉を変動させる (※カード破棄ではない)
・異神の存在するエリアは、PCの「移動」によって表向きにならず、〈PP〉が変動しない
・異神もカルカミと同じく「MP」を持ち、「MP」の使用が想定されている
■従神の管理
〈従神〉の管理は、以下のルールに従って処理する。
・従神のメインフェイズは、〈神〉のメインフェイズがすべて終わった後。
・従神はAPを持たず、[移動回数/攻撃回数]回の「移動」と「攻撃(闘撃or霊撃)」】を行う。
・従神は基本、「抵抗」「かばう」を使用できない。※例外アリ
・従神が移動しても移動先のカードは裏返しにならず、PPの変動は発生しない。※例外アリ
能力判定
探索時の判定では「能力値UB」で判定を行う
リビルド
シナリオ毎にKPの振り分け(リビルド)を許可する
能力値、神業、神業レベルなど自由に取り直して良いものとする