Sobre el autor: Estudiante de octavo semestre en la licenciatura de Ciencias Políticas y Administración Pública en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Fecha de creación: 11 de enero de 2026
Última actualización: 14 de enero de 2026
Introducción
Marco legal y fiscal mexicano
Impacto económico
Comparación internacional
Videojuegos, cultura y política pública
Controversias y críticas
Conclusión
Referencias
Los videojuegos son una compleja interacción de narración, imágenes y música, respaldada por una tecnología que proporciona el mecanismo que hace posible conformar una experiencia emocionante para los jugadores.(Spector, citado en Jewell, 2012). Generan emoción y entusiasmo y sirven de inspiración a quienes los utilizan. (Jewell, 2023).
En tan solo 40 años, se han convertido en una forma cada vez más popular de entretenimiento de las masas, un vehículo poderoso y apasionante para la innovación artística y una industria multimillonaria.
Económica y culturalmente, de acuerdo con la consultora The Ciu (The Competitive Intelligence Unit), en su análisis del mercado de videojuegos, en México se estiman ingresos de 42 mil 785 millones de pesos en 2025, donde se calculan 72.6 millones de videojugadores, cifra que aumenta interanualmente 1.4%, lo que representa al 61.4% de la población total con 6 años o más.
Dentro de la industria del gaming, el mercado de consolas de videojuegos es el segmento más importante en la industria global, pues a diferencia de los usuarios de móvil, los usuarios de consola suelen invertir más tiempo y recursos en sus plataformas preferidas, promediando un gasto siete mil veinticuatro pesos por dispositivo comprado.
En el marco del mercado de los videojuegos en México, el gobierno de la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo, busca implementar una nueva carga al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% a videojuegos violentos. extremos o para adultos, ya sea físico o digital. Esta propuesta se incluyó en el paquete económico presentado para 2026.
“No vamos a entrar en un tema de prohibición, pero sí de la atención que deben prestar padres y madres de familia al uso de videojuegos, de qué tipo, cómo se usan en línea, en fin. Estamos trabajando sobre ello y en uno de los informes de seguridad lo vamos a hablar”. (Sheinbaum, citado en Patiño, 2025).
Marco legal y fiscal mexicano:
Actualmente, a los videojuegos se les aplican impuestos que no son exclusivos, sino que se gravan como bienes y servicios digitales, a los cuales se les aplican impuestos como el IVA, el cual se aplica a videojuegos tanto físicos como digitales, así como a contenidos descargables (DLC), microtransacciones y suscripciones; el ISR, aplicable a las empresas distribuidoras, desarrolladores nacionales y creadores de contenido; o el impuesto digital a plataformas extranjeras, es decir, la retención del IVA a servicios digitales( como Steam, Play Station Store, Xbox Store o Nintendo eShop).
Por su parte, la protección legal de estos recae en la ley Federal del Derecho de Autor, protegiendo así el código, personajes, música y elementos creativos; la clasificación del contenido no cuenta con una ley de clasificación obligatoria, pero se utiliza como referencia el Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos, basado en estándares internacionales como la ESRB. Para el comercio electrónico y la protección del consumidor se aplica la Ley Federal de Protección al Consumidor, aplicable a la venta y distribución de videojuegos, asegurando practicas justas y protección de datos personales. Por último, las plataformas digitales, tanto nacionales como extranjeras, deben cumplir con obligaciones fiscales específicas, como el registro al RFC, contar con un representante legal y retener impuestos a los vendedores que operan a través de ellas.
Propuestas y debates:
El 17 de octubre de 2025, la Cámara de Diputados aprobó un estímulo fiscal, propuesto para el ciclo fiscal de 2026, del 8% para los videojuegos que sean considerados como violentos. Se estableció que el nuevo gravamen tiene como propósito desincentivar el consumo de dichos juegos debido a supuestos efectos negativos en la salud mental por contribuir al aislamiento y la ansiedad, ser causante de comportamientos agresivos en jóvenes y de supuestamente proteger las infancias de contenidos gráficos. Dichos ingresos serían utilizadas para la implementación de programas sociales y de salud.
La oposición señaló que el impuesto era absurdo, así como un precedente peligroso, pues su único fin es meramente recaudatorio, contrario a lo mencionado por el gobierno federal. (Saldivar & Pérez, 2025). Se recalcó que esta clase de impuestos "saludables" no ven realmente por la salud ni el bienestar de los ciudadanos.
"Pobres gamers, ahora los tachan de ser ellos corresponsables de la violencia de este país. La verdad, es que no hay estrategia, sólo recaudación fácil" (Elizondo, citado en Saldivar & Pérez, 2025), declaro una diputada de Movimiento ciudadano.
Desde un punto de vista especializado, se considera al impuesto como riesgoso, pues fomenta prejuicios sobre los videojuegos, además de carecer de un sustento científico, por lo que al igual que los diputados de oposición, consideran que es un impuesto meramente recaudatorio. Además, al considerarlos como un "impuesto saludable" (como el tabaco o el azúcar), el gobierno sugiere que el consumo de videojuegos es nocivo para la salud. No existe algún estudio que demuestre una relación directa entre la violencia en videojuegos y un daño a la salud. (Garfias, 2025).
Por otra parte, la comunidad gamer opina que dicho impuesto es demasiado ambiguo, pues dentro del mundo gaming se podría considerar violento, por sus mecánicas de juego o trama, inclusive juegos de fantasía o infantiles, por lo que creen que dicho gravamen es meramente con la intención de aumentar los precios a los juegos, los cuales ya por sí mismos son caros. "La mayoría (de la comunidad) está enojada, pues nadie quiere pagar más, pero lo que más molestó es la etiqueta como algo nocivo. Esto ha generado rechazo, peticiones y campañas en línea”. (Garfias, citado en Ochoa, 2025).
Impacto económico
Debemos hablar también desde la perspectiva del Estado mexicano, donde los videojuegos son una industria próspera y exitosa en México, por lo que nuestro país, como principal consumidor en Latinoamérica, representarían beneficios fiscales importantes. Esta medida prevé una recaudación aproximada de 183 millones de pesos sólo por los videojuegos violentos.
No obstante, esta medida también representa un aumento en el precio final de estos, los cuales además de contemplar los gastos fiscales y de producción, no están exentos a fluctuaciones en el mercado de divisas e inflacionario.
En promedio un juego AAA (es decir, una producción grande de algún estudio importante) para la nueva generación de consolas (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2) ronda los 80 USD+IVA (aproximadamente 1638 MXN), los cuales ya presentan un aumento significativo en su precio en relación a generaciones anteriores (como Xbox One o PlayStation 4, con precios aproximados de 1200 MXN a finales de 2021).
Ahora bien, si tomamos en cuenta que muchos de los juegos AAA son clasificación M+17 según ESRB (clasificación C en el sistema mexicano de equivalencias), podríamos considerar un coste total de aproximadamente 1770 pesos para el consumidor.
En el panorama de desarrollo, México cuenta con estudios principalmente independientes, los cuales no se verían afectados directamente por la nueva contribución fiscal, ya que como declaró Esteban Duran, fundador y director del estudio Ogre Pixel para el sitio web LevelUp, el impacto económico sería mínimo, pues las desarrolladoras nacionales no producen muchos juegos considerados violentos y sus mercados principales son Estados Unidos y Europa. Sin embargo, muchas empresas e inversionistas están interesadas en Latinoamérica, y medidas como esta pueden provocar que busquen en otras regiones donde el gobierno si apoye la industria. (Fernández, citado en Laguna, 2025).
A manera de reflexión, considero que el objetivo "social" de este nuevo impuesto logra el objetivo de alejar a las infancias del contenido de estos juegos, pues al tener un costo tan elevado, en teoría sería imposible para un menor adquirirlo, por lo que requeriría del apoyo de un adulto, principalmente padres. Momento en el que podrían revisar la clase de contenido que están por adquirir sus hijos.
Comparación Internacional
En el contexto internacional, de aprobarse en el paquete económico final para 2026 por el Congreso de la Unión, México sería el primer y único país a nivel mundial en gravar la violencia de los videojuegos, pues actualmente ningún otro país ha declarado tener un impuesto específico en la materia.
Países como Francia, España e Italia, cobran un 3% a los servicios digitales, los cuales se aplican a plataformas como Spotify o Netflix, y en el caso del gaming, en los sistemas de juego por suscripción, tales como Xbox Game Pass, Nintendo Switch Online y PlayStation Plus; en México, Chile y Argentina se cobra el IVA digital a plataformas extranjeras, reincidiendo en las mismas empresas.
Videojuegos, cultura y política pública.
Críticas y debates
La comunidad gamer es principalmente población de entre 30 y 40 años, no son niños en su mayoría. Además de recalcar que la mayoría de juegos que se venden en la tres principales empresas (PlayStation, Xbox y Nintendo) son de clasificación para todo público, por lo que en realidad haría falta serían programas públicos que fomenten campañas que concienticen a los padres de familia qué juegos son adecuados para la edad de sus hijos, cuales fomentan la resolución de problemas, la sana convivencia, e incluso la actividad física. De esta forma, se condenaría el argumento de la seguridad de las niñas, niños y adolescentes.
Conclusiones
Referencias
Jewell, C. (2012). Los videojuegos: arte del siglo XXI. Revista de la OMPI. https://www.wipo.int/es/web/wipo-magazine/articles/video-games-21st-century-art-38176
Saucedo, J. (2025) ¡Mercado gamer en México sube de nivel! Estiman ingresos de 42 mil 785 mdp en 2025. Milenio. https://www.milenio.com/negocios/mercado-gamer-estima-ingresos-de-42-mil-785-mdp-en-2025
Patiño, J. (2025). Impuestos a los videojuegos violentos: la nueva fórmula para frenar su consumo y aumentar la recaudación. El País. https://elpais.com/mexico/2025-09-10/impuestos-a-los-videojuegos-violentos-la-nueva-formula-para-frenar-su-consumo-y-aumentar-la-recaudacion.html
Delva Benavides, Juan Emanuel, Leos Navarro, Jorge Antonio, & Martinez Cons, Guillermo. (2024). A review of the legal tax framework for digital platforms in Mexico. Mexican law review, 17(1), 129-157. Epub 13 de mayo de 2025. https://doi.org/10.22201/iij.24485306e.2024.1.19228
Saldivar, B., & Pérez, M. (2025). DIputados aprueban impuesto a videojuegos "violentos" y a bebidas "light" y "cero". El Economista. https://www.eleconomista.com.mx/politica/diputados-aprueban-impuesto-videojuegos-violentos-bebidas-light-cero-20251017-782277.html
Ochoa, C. (2025). Sin sustento científico, el impuesto a los videojuegos violentos. Gaceta UNAM, 5(596), 11. https://www.gaceta.unam.mx/sin-sustento-cientifico-el-impuesto-a-los-videojuegos-violentos/
El Financiero. (2025). Nuevo impuesto a videojuegos en México: ¿En qué consiste y cuáles tendrán el 8% extra?. El Financiero. https://www.elfinanciero.com.mx/entretenimiento/2025/09/09/nuevo-impuesto-a-videojuegos-en-mexico-en-que-consiste-y-cuales-tendran-el-8-extra/
Lacort, J. (2020). Una mirada histórica a los $80 por videojuego de la PS5: el más caro de la hisotoria reciente, incluso ajustado por inflación. Xataka. https://www.xataka.com/videojuegos/mirada-historica-a-80-videojuego-ps5-caro-historia-reciente-incluso-ajustando-inflacion
Laguna, D. (2025). Las consecuencias del impuesto a los videojuegos violentos: estudios independientes de México dan su opinion. LevelUp. https://www.levelup.com/noticia/las-consecuencias-del-impuesto-a-los-videojuegos-violentos-estudios-independientes-de-mexico-dan-su-opinion/
Sierra, M. (2025) ¿Qué son los impustos digitales y cómo afectan a las plataformas como Netflix, Amazon o Uber? Posgrados Universidad Panamericana. https://enlinea.up.edu.mx/blog/impuestos-digitales-netflix-amazon-uber/
Dellepiane, P. (2024). Muriel, D. y Crawford, G. (2023). Los videojuegos como cultura: identidad y experiencia en el mundo actual. Colección Comunicación & Lenguajes/Ampersand, 348 pp. Revista Tecnología, Ciencia Y Educación, (29), 169–172. Recuperado a partir de https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/21545