Scratch es una plataforma de lenguaje de código abierto ideal para aprender a programar en condiciones simplificadas, especialmente para niños y adolescentes. Creada por el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), la podemos obtener de forma gratuita e instalarla en nuestro escritorio, o bien usar la versión en línea de Scratch, que permite crear una cuenta gratis.

¿PARA QUÉ SIRVE?

- Para aprender a programar de manera sencilla.

- Para desarrollar procesos de pensamientos y habilidades mentales sobre todo de aquellas que necesitan de cierto nivel de abstracción.

- Permite compartir los proyectos (historias interactivas, juegos, animaciones…) a través de Internet, se pueden descargar, utilizar y remezclar, pudiendo ser utilizados por cualquier persona.

- Para comprender que la tecnología puede ser una herramienta de creatividad y no sólo una forma de consumir contenidos.

¿CÓMO FUNCIONA?

Únete a Scratch

1. Para crear un proyecto con Scratch, no es necesario crear una cuenta. Puedes acceder a la plataforma con el navegador que elijas y hacer clic en “Empezar a crear”. No obstante, para ser miembro de la comunidad de Scratch y compartir tus proyectos con otras personas, necesitas registrarte y crear una cuenta. Para ello, accede a la web de la herramienta (https://scratch.mit.edu/) y haz clic en “Únete a Scratch”.

2. Introduce tu nombre y una contraseña segura.

3. Haz clic en “Siguiente” y completa los datos que te piden. Pulsa en “Crear tu cuenta”. Si has elegido una cuenta de profesor o profesora, podrás organizar clases, así como crear y administrar las cuentas de tu alumnado.

Aprender a programar con Scratch: interfaz de usuario

Una vez hayas creado tu cuenta de usuario e iniciado sesión en tu perfil, verás varias opciones en la barra de menú superior:

Estructura del editor de programación de Scratch

El entorno de desarrollo de Scratch se compone de una serie de objetos, personajes (scripts), fondos, disfraces y sonidos que se asemejan a piezas de construcción que se pueden integrar de inmediato en tus proyectos; o bien puedes generar tus propios scripts, e importar o grabar tus propias imágenes o sonidos.

¿CÓMO PUEDE APLICARSE EN LAS BIBLIOTECAS ESCOLARES?

Las posibilidades para las bibliotecas escolares son infinitas si dejamos volar nuestra imaginación y la de nuestro alumnado. No olvidemos que se trata de un nuevo lenguaje que desarrolla el pensamiento computacional y la creatividad. Entre las principales:

https://scratch.mit.edu/projects/408401519

https://scratch.mit.edu/projects/408401519

https://scratch.mit.edu/projects/437548724

https://scratch.mit.edu/studios/25714029/

TUTORIALES

https://programamos.es/hack/scratch/



Cuenta como educador

Creación de una cuenta como educador (https://scratch.mit.edu/educators), que facilita enormemente la creación y gestión de las cuentas de nuestro alumnado.

Entorno de Scratch 

El entorno de Scratch es bastante intuitivo. No obstante, vamos a dar un repaso a lo más importante.

1. Crear: este botón nos permite crear nuevos proyectos. Está también disponible sin haber iniciado sesión pero, como hemos comentado anteriormente, es preferible trabajar con nuestra cuenta para que los proyectos queden guardados en ella. Seguidamente veremos el entorno de trabajo a la hora de crear un proyecto.

2. Mensajes: en este buzón quedan guardados los mensajes y notificaciones que recibamos.

3. Mis cosas: esta carpeta contiene todos los proyectos que hayamos creado en Scratch.

El entorno de trabajo que nos vamos a encontrar a la hora de crear un proyecto es el siguiente.

1. Código nos permite ver y editar la programación del objeto que tengamos seleccionado en la lista de objetos (número 11). Disfraces permite ver, editar y crear distintas imágenes dentro de un mismo objeto. Sonidos permite ver, editar y crear sonidos asignados al objeto seleccionado.

2. Menú principal con opciones para cambiar el idioma, guardar y cargar proyectos o restaurar objetos.

3. Título del proyecto.

4. Este botón permite publicar un proyecto de modo que sea visible por toda la comunidad de Scratch.

5. La página del proyecto nos muestra el proyecto en sí junto con el título, las instrucciones, las notas y créditos y la caja de comentarios.

6. La bandera verde inicia el proyecto y el botón rojo lo detiene.

7. Estas opciones permiten modificar el tamaño del escenario (número 10).

8. Los bloques son los elementos más importantes de Scratch. Al apilarlos en el área de edición (número 9) programaremos nuestros objetos.

9. Área de edición donde arrastrar y apilar los bloques para programar nuestros objetos.

10. Escenario donde visualizar el resultado de aquello que hayamos programado.

11. Lista de objetos donde añadir todos aquellos que necesitemos en nuestro programa. El botón circular despliega un menú de opciones para buscar objetos de la biblioteca de Scratch, crear nuevos objetos o subir objetos desde nuestro ordenador.

12. Lista de fondos donde añadir todos aquellos que necesitemos en nuestro programa. El botón circular despliega un menú de opciones para buscar fondos de la biblioteca de Scratch, crear nuevos fondos o subir fondos desde nuestro ordenador. Para ver la lista completa de fondos deberemos hacer clic aquí y, posteriormente, en el botón Fondos que aparecerá en la parte superior izquierda en el lugar de los Disfraces.

13.  La mochila permite guardar objetos o bloques de código para reutilizar en otros proyectos.


Fuente: NOOC "Diseña tu proyecto educativo con Scratch"

Proyectos por áreas

En esta sección encontrarás una amplia variedad de proyectos, todos ellos destinados a la educación.

MATEMÁTICAS


LENGUA


INGLÉS


SCIENCE


OTROS

Fuente: NOOC "Diseña tu proyecto educativo con Scratch"

Tutoriales

Juego PONG 🏓

Nuestros videojuegos