Mi primer videojuego
School year 2025/26
Mi primer videojuego
¿Te gusta jugar a videojuegos?
¿Te gustaría crear tu propio videojuego?
¿Sabes cómo hacerlo desde un ordenador?
¿Sabes que es la programación por bloques? ¿Conoces alguna aplicación?
Scratch es una plataforma de lenguaje de código abierto ideal para aprender a programar en condiciones simplificadas, especialmente para niños y adolescentes. Creada por el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), la podemos obtener de forma gratuita e instalarla en nuestro escritorio, o bien usar la versión en línea de Scratch, que permite crear una cuenta gratis.
¿PARA QUÉ SIRVE?
- Para aprender a programar de manera sencilla.
- Para desarrollar procesos de pensamientos y habilidades mentales sobre todo de aquellas que necesitan de cierto nivel de abstracción.
- Permite compartir los proyectos (historias interactivas, juegos, animaciones…) a través de Internet, se pueden descargar, utilizar y remezclar, pudiendo ser utilizados por cualquier persona.
- Para comprender que la tecnología puede ser una herramienta de creatividad y no sólo una forma de consumir contenidos.
¿CÓMO FUNCIONA?
Únete a Scratch
1. Para crear un proyecto con Scratch, no es necesario crear una cuenta. Puedes acceder a la plataforma con el navegador que elijas y hacer clic en “Empezar a crear”. No obstante, para ser miembro de la comunidad de Scratch y compartir tus proyectos con otras personas, necesitas registrarte y crear una cuenta. Para ello, accede a la web de la herramienta (https://scratch.mit.edu/) y haz clic en “Únete a Scratch”.
2. Introduce tu nombre y una contraseña segura.
3. Haz clic en “Siguiente” y completa los datos que te piden. Pulsa en “Crear tu cuenta”. Si has elegido una cuenta de profesor o profesora, podrás organizar clases, así como crear y administrar las cuentas de tu alumnado.
Aprender a programar con Scratch: interfaz de usuario
Una vez hayas creado tu cuenta de usuario e iniciado sesión en tu perfil, verás varias opciones en la barra de menú superior:
Botón de la cuenta (imagen en miniatura y nombre de la cuenta). Aquí podrás administrar tu perfil, configurar la ubicación, cambiar la contraseña o la dirección de correo, acceder a tus proyectos activos (“Mis cosas”) o cerrar la aplicación.
Crear. Desde la pestaña “Crear” puedes empezar a programar tu proyecto.
Explorar. Esta sección te permite explorar proyectos de otros usuarios, no solo para reproducirlo y jugar con ellos, sino también para ver su código de programación. Los proyectos que comparten características similares se agrupan en “Estudios”.
Ideas. Desde aquí puedes acceder a múltiples tutoriales y manuales. También se incluye un enlace para descargarte la aplicación de Scratch (para Windows 10, macOS, ChromeOS y Android), que permite programar con Scratch sin conexión a Internet.
Acerca de Scratch. Este enlace redirecciona a informaciones acerca de Scratch, así como a recursos para familias, docentes, etc.
Estructura del editor de programación de Scratch
El entorno de desarrollo de Scratch se compone de una serie de objetos, personajes (scripts), fondos, disfraces y sonidos que se asemejan a piezas de construcción que se pueden integrar de inmediato en tus proyectos; o bien puedes generar tus propios scripts, e importar o grabar tus propias imágenes o sonidos.
“Añadir extensión”: esta opción te permite ampliar la variedad de scripts y disponer también de un lápiz para dibujar, un sensor de vídeo o una función para pasar de texto a voz.
“Disfraces”: mediante la pestaña puedes dar vida a tus personajes, puedes elegir entre la colección de imágenes existente, dibujar objetos a mano o importar gráficos guardados en el dispositivo, incluso tomar una foto y modificarlos a tu antojo mediante las herramientas disponibles en el editor.
“Elige un fondo”. Con esta opción, puedes establecer la imagen de fondo del proyecto. También aquí puedes elegir entre los fondos predefinidos de Scratch, importar tus propias imágenes o echar mano del pincel y crear tu propio gráfico de fondo.
“Sonidos”. En esta pestaña podrás elegir sonidos y música de fondo. El menú de la interfaz de Scratch permite aplicar y configurar todo tipo de sonidos. Por otro lado, es posible importar o grabar sonidos si tienes conectado un micrófono.
Practica con los scripts del software. El código que hay detrás de estos scripts se genera automáticamente al colocar un bloque en el proyecto. Así que tu función es centrarte en cambiar los valores de algunos scripts e incorporar los elementos gráficos y de sonido que se adecuen a tu proyecto. Cada script tiene una descripción que explica su utilidad. Para usarlos solo tienes que arrastrar el bloque correspondiente a la ventana central e ir encajando los bloques que den vida a tu proyectos a modo de puzzle.
¿CÓMO PUEDE APLICARSE EN LAS BIBLIOTECAS ESCOLARES?
Las posibilidades para las bibliotecas escolares son infinitas si dejamos volar nuestra imaginación y la de nuestro alumnado. No olvidemos que se trata de un nuevo lenguaje que desarrolla el pensamiento computacional y la creatividad. Entre las principales:
Creación de narrativas digitales combinando el fomento de la lectura y de la escritura creativa con la alfabetización digital: cuentos, poesías, canciones, adivinanzas…
https://scratch.mit.edu/projects/408401519
Adaptación de obras literarias.
https://scratch.mit.edu/projects/408401519
Creación de personajes o escenarios para obras literarias.
Ilustración de obras literarias.
Doblaje de obras literarias.
Lectura de obras clásicas como una experiencia placentera.
Creación y/o animación de la mascota de la biblioteca.
Juegos interactivos donde el personaje principal es la mascota de la biblioteca.
https://scratch.mit.edu/projects/437548724
Juegos para conocer las normas y el funcionamiento de la biblioteca escolar.
Juegos de vocabulario, como pasapalabra.
Aplicación de metodologías activas en el aula y en el centro escolar: Proyectos Documentales, ABP, Aprendizaje Cooperativo, Uso de las TIC, las TAC y las TED.
Felicitaciones dinámicas.
Comunicación en proyectos eTwinning con los socios de otros centros a través del intercambio de proyectos o creación colaborativa de proyectos.
https://scratch.mit.edu/studios/25714029/
Atención a la diversidad, adaptando obras a las necesidades del alumnado.
TUTORIALES
https://programamos.es/hack/scratch/
Scratch permite trabajar con una versión descargada e instalada en nuestro ordenador o bien con la versión on-line de la web http://scratch.mit.edu, que si nos registramos, nos permitirá guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que desarrollemos. Al entrar por primera vez en la web de Scratch tenemos dos opciones: Empezar a crear, que nos permite entrar en Scratch sin registrarnos y Únete. Nosotros vamos a elegir la opción Únete, para poder guardar nuestros trabajos.
Después, nos pedirá nuestro nombre de usuario y una contraseña y pulsamos Siguiente.
Seleccionamos el idioma Spain y volvemos a pulsar Siguiente.
Escribimos nuestra fecha de nacimiento, género y correo electrónico del colegio (por ejemplo: manolo2425g.educaand.es).
Un mensaje de bienvenida nos dice que nos hemos registrado correctamente. Pulsando en el botón Comenzar, accedemos a nuestro Scratch.
Comprobamos que estamos registrados mirando nuestro nombre de usuario en la esquina superior derecha y ya podemos empezar a programar pulsando el botón Crear.
El entorno de trabajo que nos vamos a encontrar a la hora de crear un proyecto es el siguiente.
Ha llegado el momento de crear tu primer proyecto con Scratch.
La temática es: una postal de felicitación que vas a regalar a alguien especial. Aquí puedes encontrar inspiración: https://scratch.mit.edu/search/projects?q=tengo%20un%20regalo%20para%20ti
Crea un nuevo proyecto.
Borra el gato y selecciona un objeto que te guste
Cambia el fondo
Pon una dedicatoria (usando bloques de la categoría Apariencia –> Decir… durante … segundos)
¡Añade todo lo que se te ocurra! Música, sonidos, más personajes….
Cuando la postal esté lista, recuerda que para que el proyecto debe estar compartido para que todo el mundo pueda verlo.
Para que todos tus compañeros y compañeras podamos ver las creaciones del resto, la postal de felicitación creada en la tarea anterior hay que añadirla al estudio de la clase: https://scratch.mit.edu/studios/35626551
El siguiente vídeo muestra cómo añadir proyectos a un estudio Scratch:
Vamos a diseñar y programar desde cero nuestro primer juego. La programación de cualquier juego o programa ha de hacerse por pasos: En primer lugar, pensar en el juego en sí, en su diseño, en la forma de conseguir aumentar la puntuación, en la dificultad, etc. Seguidamente, hay que plantear los diagramas de flujo y por último utilizaremos las instrucciones necesarias.
Durante el diseño y programación del juego, podemos cambiar aspectos del mismo, podemos añadir elementos y debemos de ir haciendo pruebas en las distintas fases del mismo.
El juego que vamos a programar es el juego de PONG, en el que una bola rebota contra los bordes y en el que tendremos que evitar que dicha bola toque el borde inferior mediante el movimiento de una pala.
Añadiremos los objetos y el escenario del juego, como en la siguiente pantalla.
Programa los objetos para que la bola esté continuamente rebotando contra los bordes y la pala se pueda mover mediante el ratón, como en la siguiente imagen:
Para ello diseñamos el siguiente diagrama de flujo para la bola:
¿Serías capaz de diseñar el diagrama de flujo para la pala?
Traducimos el diagrama al lenguaje de programación de Scratch. (Ver solución 👉)
Hay que programar la bola para que cuando toque la pala, cambie de dirección. Vamos a programar un bote aleatorio, para que el juego no sea repetitivo.
Diseña el diagrama de flujo correspondiente.
Traducimos el diagrama al lenguaje de programación de Scratch. (Ver solución 👉)
Cuando la bola rebote contra la pala, aumentará un punto la puntuación (Previamente hay que crear una variable llamada "Puntos").
Cuando la bola toque el borde inferior de la pantalla, el juego terminará.
Hay varias soluciones, pero la más sencilla de programar consiste en colocar un objeto llamado "línea" en la parte baja de la pantalla.
Diseña el diagrama de flujo correspondiente.
Traducimos el diagrama al lenguaje de programación de Scratch. (Ver solución 👉)
Traducimos el diagrama al lenguaje de programación de Scratch. (Ver solución 👉)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo. Diseña un juego en el que caigan objetos desde la parte de arriba de la pantalla y además ...
Incluye un personaje que intente capturar dichos objetos.
Con cada objeto que capture, aumentará la puntuación del jugador.
Si un objeto toca el fondo de la pantalla, se terminará el juego.
En este vídeo, explicamos cómo programar un juego de Ping Pong para un jugador en Scratch 3.0.
Antes de proponer el segundo juego, vamos a ver cómo podemos hacer que el fondo se mueva continuamente, dando el efecto de que un personaje se mueve.
Los fondos no pueden moverse, así que vamos a crear un objeto con el aspecto de fondo.
Debemos elegir un fondo que tenga un aspecto horizontal, en Scratch existen varios que pueden servirnos.
Lo vamos a abrir como escenario y vamos a editarlo pulsando en "Pinta" y lo copiamos pulsando el icono "Copiar".
Luego creamos un nuevo objeto eligiendo la opción "Pinta" del menú de objetos y pegamos dos veces el fondo pegado en el editor de disfraces mediante el icono "Pegar".
Intentamos que los dos fondos pegados coincidan exactamente para conseguir una continuidad del mismo.
Tenemos que conseguir que el fondo se desplace de derecha a izquierda y que cuando llegue al final, salte de nuevo al principio, consiguiendo de esta forma un fondo en movimiento continuo. El siguiente programa hace lo que buscamos:
Si ahora insertamos un personaje que parezca que camina al cambiar su disfraz, podemos conseguir un efecto muy realista.
El bloque "ir a capa [delantera]" hace que el personaje se mantenga por encima del fondo.
Nos tiene que quedar como en la siguiente animación. Se nota un pequeño salto cuando el fondo vuelve a comenzar, pero se nota poco y el efecto es bastante bueno.
ACTIVIDAD POR PAREJAS
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.
Diseña un juego paso a paso en el que una nave se mueva por el espacio de izquierda a derecha (En realidad es el fondo el que se tiene que mover) y vaya disparando a objetos que aparezcan aleatoriamente desde la derecha de la pantalla y se acerquen a la misma.
a) Realiza el movimiento del fondo.
b) Haz que la nave se pueda desplazar de arriba a abajo con el ratón.
c) Programa objetos que aparezcan por la parte derecha de la pantalla y se desplacen hacia la izquierda.
d) La nave disparará hacia la derecha y podrá destruir los objetos que aparecen, aumentando la cuenta de puntos.
e) Si un objeto toca la nave, se termina el juego.
ACTIVIDAD POR PAREJAS
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.
1. Diseña un juego paso a paso en el que podáis jugar los dos a tenis.
2. Cada jugador tendrá unas teclas para manejar su raqueta y un marcador.
3. Si la bola toca uno de los fondos, el jugador contrario ganará un punto.
4. Gana el jugador que consiga antes diez puntos.
5. Una vez terminado, comparte tu juego para que el profesor pueda evaluarlo.
6. Se puntuará la originalidad, el aspecto estético, la jugabilidad y la dificultad.
¿Necesitas ayuda?
https://www.youtube.com/watch?v=cMzoBj4dUm0
ACTIVIDAD POR PAREJAS
Abre Scratch y realiza el juego "LOROS ASESINOS" a partir de las siguientes imágenes.
Realiza la programación de uno de los loros y duplica el personaje, así se duplicará también su código.
Reduce el tamaño de los loros a 50 y el tamaño de la mariposa a 70.
Traducimos el diagrama al lenguaje de programación de Scratch. (Ver solución 👉)
Dr. Scratch es una aplicación que evalúa proyectos Scratch en relación a varios aspectos del pensamiento computacional. Este analizador es una herramienta muy útil tanto para evaluar tus proyectos Scratch como los de tus estudiantes.
En el scratch 3.0 existen distintas extensiones que vamos a poder cargar para ampliar las funcionalidades que vienen por defecto estas nuevas funcionalidades o extensiones. Se pueden cargar haciendo clic en el botón azul situado en la parte inferior izquierda de la pantalla denominado añadir extensión. Con ello se nos abrirá una ventana que muestra las diferentes extensiones disponibles que podremos cargar en nuestro proyecto. Con solo hacer clic en alguna se nos cargarán las instrucciones disponibles para esa extensión os animamos a que experimenten las distintas extensiones y que comprobéis por vosotros mismos. La posibilidades que ofrecen.
En la web de Scratch hay multitud de juegos realizados por gente de todo el mundo, tan bien hechos como el siguiente:
En esta sección encontrarás una amplia variedad de proyectos, todos ellos destinados a la educación.
MATEMÁTICAS
1º Primaria: Sumas y restas en vertical
1º Primaria: Sumas y restas en horizontal
1º Primaria: El gato matemático
1º Primaria: ¿Qué día...? (Conceptos ayer, mañana, anteayer, pasado mañana)
1º Primaria: Los magos (Cálculo mental)
1º Primaria: Operaciones de 3 números
1º Primaria: La combinación exacta
3º-4º Primaria: ¿Qué hora es?
3º-4º Primaria: El reloj digital
5º-6º Primaria: Cambios de unidad
LENGUA
1º Primaria: Tiro al plato (C, Q, R)
1º Primaria: Memory (V, Ñ, G)
Cualquier nivel: El juego el oso
INGLÉS
2º Primaria: Where is the cat? (Prepositions)
2º Primaria: Shoot at the target (Vocabulary)
2º Primaria: Prepositions of place (Memory)
3º-6º Primaria: What's the time?
3º-6º Primaria: Spelling
SCIENCE
5º Primaria: Shoot at the planet
5º-6º Primaria: Science Rocket
5º-6º Primaria: Escaping from fire
5º-6º Primaria: The cannon
6º Primaria: Countries and capitals (Europe)
OTROS
Cualquier nivel: Mecanografía
Cualquier nivel: Laberintos
NOOC "Diseña tu proyecto educativo con Scratch"
Hackea la cuarentena. Programando con Scratch
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA