"I fear no evil, the shadow is mine and so is the valley."
Ciemność od starożytności budziła w ludziach strach. Dla Hex jest jednak narzędziem, sprzymierzeńcem i posłusznym tworzywem, które jej smukle dłonie mogą dowolnie ugniatać i formować. Cienie automatycznie reagują na wolę czarownicy, poddają się rozkazom i układają zgodnie z myślami, które nawet nie muszą zostać wypowiedziane na głos. Jej magia pozwala zarówno na manipulowanie cieniami rzucanymi przez istniejące obiekty oraz istoty, jak i na samodzielne wytwarzanie mroku tam, gdzie wcześniej go nie było. Hex potrafi zmieniać kształt cieni, rozciągać je, zagęszczać lub kondensować do praktycznie materialnej formy. Pod jej kontrolą mrok może stać się wszystkim i zostać wykorzystany zarówno do ataku, jak i obrony, czy samego przemieszczenia się lub przywołania konstruktów. Cienie, którymi włada, mogą zyskiwać fizyczne właściwości: ciężar, twardość, ostrość lub lepkość, a w związku z tym oddziaływać na świat, rzeczywistość i materię. To cicha magia, niepozorna oraz ostrożna, taka, która nie zwraca na siebie uwagi hałasem czy barwami.
Hex dowodzi ciemnością. Poprzez swoje umiejętności przejmuje absolutną kontrolę, precyzję i dominację nad tym, co inni uznają za bezkształtne i bierne. Jest niepodważalnym autorytetem, do którego ciemność lgnie naturalnie oraz chętnie. Siłą woli czarownica nagina rzeczywistość, aby pobudzić cząstki tego, co nieuchwytne. Trzyma wszystko na krótkiej smyczy.
Umiejętność polegająca na utkaniu z ciemności czegoś na kształt macki, która spełnia rozkazy stwórcy, dopóki istnieje. Do jej powstania potrzebna jest jakakolwiek odrobina istniejącego już cienia znajdującego się w odległości maksymalnie 25 metrów od Hex. To z tego miejsca wyłania się skondensowany mrok o długości do dwóch metrów, szerokości do pięćdziesięciu centymetrów. Kształt jest nieregularny i zdaje się ciągle falować oraz “rozpływać” w powietrzu. Sam cień w dotyku z żywą materią nie czyni jej krzywdy, może jednak skutecznie przytrzymywać lub zgnieść cokolwiek złapie, ponieważ ma swoją fizyczną formę i uderzenie macką można przyrównać do otrzymania ciosu od przeciętnego herosa. Macka jest zwinna i szybka, co wspomaga twórcę w walce jako rozproszenie przeciwnika lub unieruchomienie go. Poza walką może być używana do przyciągania przedmiotów bliżej lub jako prosta siła fizyczna, która maksymalnie może udźwignąć do 80 kg wagi.
Macki są wrażliwe na działanie światła oraz magii, ale zniszczenie ich zwykłą bronią jest bardzo męczące i czasochłonne. Znikają, kiedy twórca tego zażąda lub samoistnie po kilku minutach (2 tury).
Umiejętność polegająca na teleportacji pomiędzy dwoma cieniami, między którymi można wyznaczyć ścieżkę. Naturalnie bohaterka najpierw musi określić dwa miejsca oddalone od siebie nie więcej niż 50 metrów, nie potrzebuje jednakże widzieć tych miejsc, ale być ich świadoma. Same "bramy" potrzebują wystarczająco miejsca, aby zmieścić dziewczynę z jej noszonym ekwipunkiem. Choć sama teleportacja jest niemalże natychmiastowa, tak bohaterka najpierw musi te bramy "otworzyć". Dzieje się to poprzez dotknięcie jednego z wyznaczonych miejsc. Jeśli przejście jest możliwe, to w ciągu sekundy brama się otworzy, objawiając się nienaturalnym cieniem próbującym wciągnąć do siebie bohaterkę. Po przejściu na drugą stronę, bramy natychmiastowo się zamykają i znikają. Jeśli przejście nie jest możliwe, wtedy brama pozostanie zamknięta przez kilka minut (2 tury), póki nie zniknie lub ścieżka cienia w tym czasie zostanie umożliwiona.
(umiejętność wymyślona przez blackshooter01)
Umiejętność polegająca na wytworzeniu chmury całkowitej ciemności dookoła siebie. Użycie mocy w zamkniętym pomieszczeniu (pomieszczenie małe lub średnie, maksymalnie dziesięć na dziesięć metrów) pozwala na wygaszenie źródeł światła (świece gasną, okna zostają pokryte czymś na kształt gęstej sadzy na czas trwania mocy itd) oraz wyciszenie dźwięków do pewnego stopnia (aby głos był słyszalny, należy krzyczeć). Jedynie twórca całunu potrafi się w nim odnaleźć i jego zmysły działają normalnie. Działanie chmury na ofiary jest bardzo przytłaczające i przede wszystkim mylące, ciężej się odnaleźć oraz cokolwiek trafić, a do tego chmura stopniowo utrudnia oddychanie, zamykając dostęp do powietrza. Po minucie przebywania w nienaturalnym mroku można zacząć się dusić. Chmura w zamkniętym pomieszczeniu może istnieć dopóki twórca jej nie zniweluje lub przez dziesięć minut (3 tury).
W otwartej przestrzeni chmura może mieć maksymalnie trzy na trzy metry wielkości i nie ingeruje w oddychanie uwięzionych w niej istot, ale nadal wpływa na ich wzrok oraz słuch. Jest używana głównie jako ochrona lub możliwość do ucieczki. Trwa dopóki twórca jej nie zniweluje lub przez minutę (1 tura).
Najlepiej przed całunem uciec, a jeśli to nie jest możliwe próbować rozbić okna, uzyskać dostęp do tlenu oraz używać magii, ponieważ cienie są podatne na jej działanie. Można też pozbyć się twórcy, co od razu niweluje chmurę cieni.
Utkana z mroku humanoidalna istota. Zawsze zjawia się na niewerbalne wezwanie, czasami prawie podświadome, gdy Hex zapragnie jego obecności przy sobie. Manifestuje się niczym czarna esencja, wypływająca z cienia rudowłosej, który w chwili aktywacji zaklęcia całkowicie zanika, przekształcając się w sługę. Poza tym czasem cień Hex wygląda na nieruchomy oraz o głowę wyższy od faktycznego wzrostu władczyni, choć trzeba się mocno przyjrzeć, aby dostrzec te niuanse.
Prezentuje się jako nagi, wysoki człowiek z całkiem wyraźnymi konturami umięśnionej sylwetki. Nie posiada twarzy, ale jaśniejsze punkty wskazują na oczy. Z oczywistych względów bliżej mu do mężczyzny, ale głos ma zupełnie nie do określenia. Nie jest żadnym prawdziwym bytem, a jedynie konstruktem uformowanym poprzez magię rudowłosej. Brak u niego wolnej woli, ale heroska nadała słudze pewne śladowe ilości charakteru, który objawia się surowością i niewzruszonym zimnem. Poza tym jest całkowicie posłuszny swojej pani. Wykonuje wydawane mu przez nią rozkazy, nie podejmując samodzielnych działań.
Pod względem siły dorównuje przeciętnemu herosowi, lecz nie posiada żadnych specjalnych zdolności. Jego największą słabością są zaklęcia oparte na magii światła, które działają z podwójną skutecznością. Pozostałe ataki znosi tak, jak zwykły heros. Może istnieć jedynie bardzo blisko Hex, rozpływając się w niematerialną formę po odejściu od czarownicy na 10 metrów.
Pojawia się na maksymalnie trzy tury.
Umiejętność polega na zebraniu magii cienia w postaci wąskiej, płaskiej fali czystej energii magicznej. Ta moc zostaje uwolniona poprzez ruch ręki Hex.
Do zainicjowania umiejętności niezbędna jest obecność przynajmniej odrobiny cienia znajdującego się w odległości maksymalnie 25 metrów od Hex. W chwili wykonania ruchu cienista energia zbiera się wzdłuż trajektorii gestu, po czym zostaje wypchnięta do przodu w formie pojedynczego potężnego, magicznego rozcięcia o nieregularnych krawędziach, przypominającego chwilowe pęknięcie w przestrzeni wypełnione czernią. Zaklęcie może zostać wykonane w orientacji poziomej, pionowej lub ukośnej. Niszczy wszystko na swojej drodze i może zostać zatrzymane jedynie przez magiczną barierę.
Jeżeli rozcięcie nie napotka na swojej drodze żadnej przeszkody, magia ulega samorzutnemu rozproszeniu po przebyciu dystansu 10 metrów.
Hex przejmuje całkowitą kontrolę nad cieniem wybranego celu. Poprzez użycie jej magii cień ten zamiast odbijać ruchy fizycznego ciała, zyskuje na sile do tego stopnia, że to ciało odbija jego ruchy. Innymi słowy, czarownica myślami może w ten sposób sterować ofiarą niczym marionetką. Może nakazać przeciwnikowi zatrzymanie się, przemieszczenie, wykonanie uderzenia, podniesienie/upuszczenie czegoś i tym podobne rzeczy. To kontrola wyłącznie w sferze fizycznej. Umysł, emocje i percepcja ofiary pozostają bez żadnych zmian, więc zachowuje pełnię świadomości tego, co się z nią dzieje. Jednak każda część ciała, od czubka głowy do malutkiego palca u stopy pozostaje we władaniu czarownicy. Trwa to jedną turę (5 minut).
Zdolność działa wyłącznie na cele znajdujące się w promieniu do 25 metrów, do tego Hex musi cały czas mieć ofiarę na oku. Wymaga to od niej dużego skupienia i jeśli coś ją mocno rozproszy (na przykład zostanie zaatakowana i zraniona) zaklęcie zostaje natychmiast przerwane. Może oddziaływać wyłącznie na jedną istotę naraz.
Wizualnym efektem działania są eteryczne, czarne nici pojawiające się na kończynach ofiary. Oblepiają skórę i ciągną się w przestrzeni jak lepka pajęczyna aż do Hex. Gdy wydaje konkretne polecenie przechodzi przez nie puls.
Ciało władcy cieni otoczone jest przez cały czas niewidoczną gołym okiem ochronną warstwą magiczną. Ta powłoka jest dostrzegalna jedynie dla tych, którzy potrafią wprost widzieć magię – przyjmuje wtedy formę cienkiej, falującej warstwy ciemności oplatającej całą sylwetkę maga. W momencie bycia w jakikolwiek sposób zranionym lub zaatakowanym powłoka absorbuje minimalną część otrzymanych obrażeń. Efekt ten manifestuje się jako delikatna fala uderzeniowa, która rozchodzi się od punktu kontaktu, powodując krótkotrwałe rozmycie ochronnych cieni, teraz już widocznych dla każdego obserwatora. Na przykład, jeśli władca cieni spadnie z wysokości, a uderzenie mogłoby spowodować rozbicie kolana, powłoka zmniejsza obszar urazu lub redukuje intensywność krwawienia, ale w bardzo niewielkim stopniu (mechanicznie można uznać to za 1/10 zaabsorbowanych obrażeń). Jest to pozostawione do interpretacji Mistrza Gry. Powłoka nie powstrzyma efektów zatrucia, podpalenia lub innych podobnych, które mają przedłużony czas działania.
Przed przeniesieniem do Avarii, Hex była wybitną czarownicą — teraz jest tego w pełni świadoma. Jej niezwykły talent wykraczał poza przeciętne zdolności majina, umożliwiając dziewczynie stworzenie wyjątkowo silnej więzi z magią. Nawet przełomowe doświadczenie, jakim było pojawienie się w nowym świecie, nie osłabiło tej relacji. Zetknięcie z potęgą Autorytetu oraz intensywne przebodźcowanie mocą Lucyfera ukształtowały w niej nową zdolność, głęboko zakorzenioną w tym, co Hex ceni najbardziej — w samej esencji magii. Władczyni cieni potrafi dostrzegać ruchy magikuł i wyczuwać ich stężenie podczas rzucania zaklęć. Może zobaczyć specyficzne barwy, ale też skomplikowane pasma lub wzory, więc ograniczeniem jest jedynie wyobraźnia Mistrza Gry. Chociaż Hex najczęściej korzysta ze wzroku, magia przemawia do niej także innymi zmysłami. Może wywoływać subtelną gęsią skórkę, konkretny zapach krążący w jej nosie, czy delikatne dzwonienie w uszach. Są to bodźce z całego spektrum, także te niekoniecznie przyjemne lub drażniące, jednak przez ich niską intensywność czarownica nie musi reagować negatywnie ani być rozpraszana. Wyjątkami pozostają magie wyższe lub Autorytety, gdzie wszystko może zostać odebrane wyraźnie i mocno. Same w sobie bodźce czy obrazy są całkowicie neutralne i nie wywołują emocji, ale płynące z nich sygnały już zazwyczaj tak. Ze względu na osobowość i zainteresowania Hex tego rodzaju zjawiska wzbudzają w niej fascynację i ciekawość, nawet jeśli celem zaklęć jest uczynienie jej bezpośredniej krzywdy lub chodzi o styczność ze spaczoną i mroczną magią. Powstaje wtedy pewien paradoks, gdyż obecność samych w sobie magikuł pobudza mentalnie dziewczynę, ale ich bezpośrednie działanie może być dla niej niebezpieczne.
Zdolności Hex nie pozwalają na identyfikowanie artefaktów lub miejsc o szczególnej aurze. Nie przejrzy w ten sposób iluzji, jedynie dostrzeże, że jakaś może istnieć. Nie odróżni herosa od zwykłego człowieka. Nie dostrzega umiejętności pasywnych, dopóki nie zostaną uaktywnione, jeśli na tym polega ich działanie. Jest w stanie w przybliżeniu instynktownie ocenić siłę danego zaklęcia, ale nie odgadnie w żaden sposób jego działania ani efektów. Jeśli już jednak otrzyma jakiś bodziec, głównie przez poruszenie magikułami, nie sposób pomylić go z czymś innym i uznać za przypadek.
Umiejętność widzenia w ciemności do dwudziestu metrów — widoczność w odcieniach czerni, bieli i szarości. Lekki światłowstręt w momencie używania i pojawienie się czerwonych krzyży na tęczówkach.
Ta umiejętność w przypadku Hex nie ma w sobie nic z widowiskowych popisów ani cyrkowej lekkości. Jest surowa, użytkowa i podporządkowana przetrwaniu. Każdy gest służy zachowaniu równowagi, prędkości albo przewagi. Przynajmniej w teorii, bo w praktyce daleko jej do bycia szybką i zwinną. Dopiero zaczęła pracę nad swoim ciałem. Jej akrobatyczne manewry nie są jeszcze płynne ani bezwysiłkowe, ale opierają się na solidnych podstawach: świadomości równowagi, kontroli ciężaru ciała i instynktownej potrzebie pozostania na wyższej pozycji względem wroga. Wie, jak bezpiecznie upaść, jak zamortyzować uderzenie i jak podnieść się szybko, nawet jeśli ruch nie jest idealny. Potrafi wykonywać proste przewroty, wysokie skoki i szybkie zmiany pozycji, choć wymagają one od niej koncentracji i często kończą się drobnymi potknięciami lub zadyszką, jeśli przesadzi z intensywnością. W ciasnych przestrzeniach radzi sobie lepiej niż przeciętny heros, ale wciąż musi uważać na śliskie powierzchnie, wysokości i niestabilne podłoże. Umie już jednak stanąć na rękach, zrobić mostek czy salto. Hex uczy się również poruszania po przeszkodach: wspinania się na niskie mury, przechodzenia po wąskich krawędziach i przeskakiwania niewielkich luk. Zdarza się, że musi się cofnąć lub szukać łatwiejszej drogi. Stara się nie traktować tych porażek zbyt poważnie, ale jest wobec siebie surowa. Nie zawsze będzie w stanie korzystać z wygodnej teleportacji magią, więc za kluczową uznaje umiejętność radzenia sobie po prostu, "na sucho".