Explicación

En esta parte os explicaremos detalladamente el procedimiento que sigue el código que nuestros alumnos deben conseguir hacer:

Empezando desde cero.

Cuando abrimos un nuevo proyecto en la página web de Micro: Bit nos dan los bloques "al iniciar", "para siempre" los cuales serán los primeros que usaremos.

Una vez tenemos claro que tenemos que hacer, empezamos declarando una variable para nuestro marcador y así poder añadir valores a esta.

Una vez tenemos ya declarada la variable nos situamos en el bloque "al iniciar". Este bloque reproduce su programa en el momento que se inicia la placa.

Nosotros queremos que desde un principio el marcador empiece con un 0.

Primero tenemos que saber la diferencia entre:

  • Establecer para: concretamos un valor.

  • Cambiar por: vamos añadiendo ese valor con un tiempo entre medio.

A partir de aquí ya podemos poner en este bloque que cuando se inicie establezca el valor cero.

Pasamos al bloque "para siempre", este bloque refleja todo el rato la misma estructura que nosotros marquemos.

Aquí deberemos programar que siempre esté mostrando nuestra variable del marcador. También como extra podemos añadir que cuando llegue a un valor concreto, en nuestro caso 5, suene una melodía.

¿Cómo poner el condicional para que suene música?

Vamos al apartado de "lógica", aquí encontraremos los bloques que se usan para hacer condicionales, comparaciones y otras funciones.

Cogeremos el primer bloque de condicionales donde introduciremos una igualación. Este condicional deberá decir: cuando el marcador sea igual a 5 que empiece a una melodía.

Esta melodía la podremos conseguir en el apartado de "música" = "música avanzada", y pediremos que solo se repita una vez para que no sea repetitiva.

Por último tenemos que programar los botones, cada uno en bloques separados. Estos bloques los encontramos en el apartado "entrada", tal como indica su nombre, los botones son dos entradas programables diferentes.

Primero escogeremos uno de los dos botones, este será el que irá sumando un punto cada vez que lo pulsemos. Mientras que el otro botón servirá para reiniciar el marcador a 0.

Esto lo podremos hacer con los bloques que hemos explicado anteriormente de la variable "score".