Omvärldsbevakning

på BETT 2022

I nedanstående inlägg kan du läsa om Tobias, Elaines och Emmas besök vid BETT i London 23 - 25 mars 2022 vilken är Europas största mötesplats kring EduTech som gjordes som en del av kartläggningen i strategiska-medel-projektet.  Med på BETT var också Alison Whelan från Newcastle universitet samt Mareike Oesterle från Ludwigburg universitet. De trender vi bland annat kunde se är interaktiva rörelsespel, VR, robotar, AI och E-sport. Vi berättar också vad vi har tagit del av från några av BETT-mässan teach meets där verksamma lärare håller presentationer för varandra.

Ha gärna Catarina Player-Koros forskning i bakhuvudet när du läser presentationerna om de olika digitala lärresurerna där hon påvisar att "det finns evidens för att didaktisk kompetens hos läraren är viktigare än vilka verktyg som används i skolan" (2021)  Läs också gärna hennes artikel Selling tech to teachers: education trade shows as policy events (2017) som problematiserar BETT och likande mötesplatser där konsumenter och producenter träffas.

Interaktiva rörelsespel

En trend vi kan se på BETT-mässan är digitala rörelsespel där rörelsekameror används. Troligen ligger den allmänna oron över att barn idag rör sig för lite kombinerat med en tro på att spelifiering är något som lockar unga bakom trenden. Rörelsespelen riktar sig framför allt till förskolor och fritidshem, men också till skolor.  

Active Floor - Jump & Learn är ett danskt företag som utvecklat rörelsespel för förskola, skola och fritids. I konceptet  ingår en rörelsekamera samt tillhörande mjukvara.  I mjukvaran finns det även möjlighet att skapa egna spel och aktiviteter samt dela och ta del av andra pedagoger och barns innehåll. Underlaget behöver vara vitt för att projicera spelen och företaget säljer också en vit vinylmatta som kan användas som underlag. Ju högre upp rörelsekameran sitter desto större blir projiceringsytan på golvet.   

Didactix är ett annat företag som har utvecklat rörelsespel utifrån samma grundtanke. Här finns dock inte möjligheten att skapa egna spel. Rörelsekameran fungerar på samma sätt som den som Active Floor har utvecklat.

Ett företag har skapat rörelsespel där en rörelsekamera används, men i stället för att använda händer och fötter för att spela med, används bollar som kastas mot en projicering på vägg. Här finns det inte heller möjlighet att skapa eget innehåll. 

Det som krävs för att kunna använda sig av rörelsespel är en rörelsedektektor i taket och särskild programvara.

Elaine testar ett av spelen som kan skapas av den enskilda läraren.


Det finns en mängd olika mallar som kan användas i skapandet av olika aktiviteter.

Färdiga spel som projiceras på väggen och där bollar användas för att markera sina svar.

VR 

Ytterligare en trend vi kan se på BETT-mässan är VR. I VR skapas känslan av att vara fysiskt närvarande i en icke-fysisk värld, detta genom att omge användaren av VR-systemet i bilder, ljud eller andra stimuli som ger en medryckande totalmiljö.  Under denna BETT-mässa var det många små företag som visade appar som de hade skapat med VR-teknik. 

Enligt vår spaning används VR framför allt för att experimentera och utforska inom NO samt inom språkinlärning. Det finns också exempel på användning inom SO, exempelvis i historia och geografi. I NO handlar det mycket om det som inte är synligt för blotta ögat, som kroppens insida och ämnen och processer som är osynliga för ögat. 

Att marknaden för VR har växt de senaste åren beror troligen både på att tekniken gått framåt och att många skolor saknar både labmiljöer och möjlighet att resa,  En del av de företag vi pratar med tar också upp att en stor marknad  familjer som hemskolar sina barn och när VR-glasögon och tillhörande appar har blivit billigare har också de möjlighet att använda denna teknik. 

Ytterligare en spaning är att de många små företag som vi möter utvecklar appar för Oculus Quest glasögon. Oculus VR-glasögon sägs hålla en hög kvalitet och är förhållandevis billigare i pris. Det finns också så kallade cardboardglasögon som används tillsammans med vanliga mobiltelefoner, det är också denna typ av VR-glasögon som vi tidigare har stött på i undervisningssammanhang i Sverige och Norge. Vi har tidigare stött på både gymnasie- och grundskolor som använder denna typ av VR-glasögon för att låta barn och unga skapa  egna presentationer och digitala VR-rundturer med hjälp av 360-kameror. Att skapa sitt eget material i VR är alltså en möjlighet som finns, både genom att rita eget VR-material och använda 360-kamera samt färdiga 360-bilder som kombineras med inspelningar, taggar, texter, bilder och musik etc. 

Immersion vilket på svenska kan översättas till nedsänkning eller fördjupning, är ett begrepp som många nämner i samband med tal om VR. Det handlar om att bli uppslukad av den fysiska närvaron i den virtuella världen. Alison Whelan, universitetslektor från Newcastle universitet menar att immersion också ofta används inom språkundervisning, då det på samma sätt som inom VR, handlar om att eleverna ska uppslukas av sin nya främmande-språks-identitet. 

Språkappen Mondly har idag 100 000 000 användare världen över och siktar på att överföra allt sitt appmaterial till både AR och VR. Både i appen, i AR och VR går det att interagera med så kallade chatbotar i mängder av olika verklighetstrogna miljöer på runt 50 olika språk, detta för att leda till immersion och under detta uppslukande träna tal och utveckla muntliga färdigheter.  Just chatbot uppmärksammades också av verksamma språklärare på BETT teach meet, då de menade att chatbotarna var nödvändiga för eleverna, då lärarna inte har tillräcklig möjlighet att låta eleverna träna just muntliga färdigheter i klassrummet.  Mondly använder sig av Oculus Quest glasögon.

Det franska företaget Mirabo har också utvecklat interaktiva spel för språkinlärning. Spelen riktar sig till yngre barn i åldrarna 6-9 år. Tanken är att barnen ska lära sig substantiv och verb kopplade till varandra så att de också ska kunna bilda meningar. Ytterligare ett sätt att använda spelen är med AR-teknik och analoga böcker där AR-djur dyker upp när man bläddrar i den fysiska boken. Detta företag använder sig till skillnad från de andra vi pratar med av enklare teknik i form av sina egna barnanpassade enkla VR-glasögon som används med en mobiltelefon. Dessa VR-glasögon är extra lätta och tekniken är enkel.

Redbox VR har utvecklat simulering och VR för flera olika områden, bland annat inom utbildningsområdet. De samarbetar med flera andra företag, exempelvis ett företag som gör 360-kameror (Theta) och ett annat som utvecklat en app, Expedition Pro för att skapa 360-guidningar.  Med hjälp av de olika verktygen går det både att ta del av färdigt material och att skapa eget.  Ytterligare ett företag som samarbetar med Redbox är  Melscience som utvecklar AR- och VR-material med naturvetenskapligt innehåll,  bland annat innehåll där naturvetenskapliga fenomen som inte är synliga för ögat går att uppleva i VR. Genom att utforska och gå runt i atomstrukturen i en diamant blir det möjligt att förstå spatiala förhållanden som inte går att uppleva på något annat sätt. Redbox VR samarbetar också med ett flera andra företag som gör 360-kameror samt en app, ExpeditionPro för att skapa och dessa går att kombinera. Melscience tar också just upp hemskolning som en av sina marknader och erbjuder också möjligheten för så kallade "live lessons" där familjer som hemskolar sina barn kan koppla upp sig. Även dessa företag använder sig av Oculus Quest.

Class VR var ett av de första företagen på marknaden när det gäller VR-miljöer, vilket märks. Detta företag har bara vänt sig till utbildning. Det finns många teman och 360-miljöer, men de upplevs som pixliga och tomma. Det finns möjlighet för elever att träffas i en VR-miljö för att samtala och samarbeta. Tanken är att eleverna ska befinna sig i VR-miljö några minuter för att sedan samtala, vilket vi som testat också tror är svårt, då det kommer att upplevas som för hattigt för eleverna. Funktionen där en prick ska riktas mot ett objekt fungerar inte heller riktigt. Företaget marknadsför sig genom devisen " A world of new experiences from the safety of the classroom", men troligtvis kommer barn som har använt andra typer av VR inte att bli särskilt imponerade

Ytterligare ett företag som skapat VR-miljöer och VR-utrustning för utbildning är det estniska företaget Futuclass. Företaget menade att lärare upplevde att de kunde göra sina kemilektioner varierade, intressanta, praktiska och med en tydligare kontext. Lärarna som företaget pratat med vittnade om att eleverna blev uppslukade och "losing track of time". Företaget säger också att de osäkra eleverna inte kände samma ängslighet när de utforskade i VR som under vanliga experiment. Den direkta positiva feedbacken och förstärkningen var också något som lärarna lyfte fram som positivt. Kemiska processer som är osynliga för ögat är möjliga att simulera och därigenom förstå.  En annan fördel är att det även går att simulera farliga experiment. När vi själva provade att utforska kemiska reaktioner i Futuclass upplevde vi miljön som både uppslukande och spännande och dessutom en miljö där det inte var någon fara att göra fel och försöka igen. De virtuella experimenten kändes efter hand lättare att genomföra då vi hade lärt känna miljön. Företaget har satsat på VR-miljöer där användaren är aktiv. Dessutom har de också skapat miljöer där deltagarna kan träffas och diskutera i VR-milj.  Futuclass samarbetar också med andra små företag som utvecklar appar för eget skapande i VR, exempelvis Scetch VR. Företaget har utfört egna undersökningar där de har jämfört vad elever som använt deras VR-app kunde före och efter användning. Dock har de inte jämfört med traditionell undervisning.

Cada VR har utvecklat 3D-miljöer som förutom med VR för Oculus Quest, men resursen kan även användas för PC och smartphone. Cada VR vänder sig både till högre utbildning och till grund- och gymnasieskolor. Materialet som bland annat riktar sig till vård- och lärarutbildningar inom högre utbildningar består av fotografiska 360-bilder av kroppens innanmäte. De tecknade bilder som riktar sig till yngre är i stället animerade och man kan exempelvis se hur ett hjärta slår.  Ännu en funktion är att alla 3D-modeller kan användas av lärare och elever för att skapa egna digitala presentationer, företaget kallar funktionen för "Powerpoint on steriods". 


Diverse olika områden som läraren kan välja mellan att visa för sina elever.

Robotar 

En uppsjö av robotar presenteras på BETT, nedan följer en presentation av några av dessa. Flertalet av robotarna är diverse olika plastenheter där fokus ligger på att lära sig att programmera dessa. I den brittiska läroplanen står det också att eleverna måste lära sig minst två olika programmeringsspråk och att styra robotar inom ämnet robotics. Det vanligaste blockprogrammeringsspråken är Scratch och Blockly och bland skriven kod är Python vanligast.  Vi saknade robotar som eleverna kan tillverka själva av till exempelvis skräp som vi hade sett tidigare. Ytterligare ett användningsområde som en del av robotarna har är att de är tänkta att kunna interagera med, de är så kallat sociala robotar. 

Strawbees är ett svenskt företag som riktat in sig på en amerikansk marknad och det ämnesöverskridande området STEAM - nämligen, science, technology, engineering,art och maths. Precis som företagsnamnet antyder används sugrör för att skapa olika former av robotar. Sugrören är extra tjocka och tänkta att användas för konstruktion och robotar. Konstruktionerna kan med hjälp av Strawbees satser också kopplas till microbits. Företaget menar att man på detta sätt exempelvis kan träna konstruktion, hållfasthet, design och samarbete med digital teknik. Med hjälp av olika uppdragskort kan eleverna också utmanas och använda verktygen på nya sätt. För att skapa nya fästen för sugrören kan sugrör som blivit skadade smältas ner och på så sätt återvinnas. De kan även återvinnas i den vanliga plaståtervinningen. Själva sugrören är dock inte tillverkade av återvunnen plast, då de har haft krav på sig att vara giftfria. 

RobotEducation är ett företag som gör enkla robotar för blockprogrammering. Robotarna kan användas för att träna och förstå programmering för yngre elever. Programmeringen kan göras på tre olika nivåer där alla görs med hjälp av blockprogrammering vilket är drag and drop. Den längsta nivån är att man använder sig av olika symboler för förflyttning, ljud och ljus. Den mittersta nivån var liknande Scratch and den svåraste nivån var kod. Programmeringen görs på ipad för eleverna. En ovanlig funktion är att roboten har en inbyggd magnet så att den ska kunna köras på en whiteboard. Appen är gratis och kan användas för virtuella robotar för att styra och träna programmering.

Makeblock Education är ännu ett företag som riktat in sig på robotmarknaden för utbildning av barn och unga. För de små barnen gör de robotar med stora blinkande ögon som förutom att de går att programmera också ska ge känslan av interaktion.

En robot som framför allt är tänkt att fungera som en social robot är roboten Uddy, utvecklat av ett mindre franskt företag. Företaget beskriver att den idag framför allt används för barn med problematisk frånvaro. Roboten är barnens ögon och öron i klassrummet. Ytterligare en funktion är att det går att interagera med roboten genom att klappa den och titta på den. Det går även att spela enkla spel samt programmera roboten med enkel blockprogrammering. Roboten kan programmeras med Java för att utföra mer komplexa samtal, något som dock den vanliga användaren inte klarar av att göra. 

Straawbees demonstrerar sin utrustning.

Straawbes robotar som byggs av  sugrör och fästen. 

Korten används för att ge eleverna olika uppdrag. 


Exempel på hur roboten rör sig efter elevens gjorda programmering. 

De olika robotarna styrs av programmering gjord i Ipad.

AI


Det som flera av oss ser som den största trenden är AI. Vi sökte efter användning inom interaktion och svåra samtal, men när det gäller att simulera svåra samtal är AI-tekniken ännu inte särskilt användbar enligt Alex Spiro Latis, entreprenör med en bakgrund i tech och Beth Porter, utecklare av produktstrategier som talade under rubriken Future of AI in schools.  De menar att mänskliga relationer och samtal idag inte att går överträffa och att AI som simulerar svåra samtal kommer att kräva mycket data och även rätt sorts data för att fungera. 


I ett EU-projekt som presenterar sig på BETT,  där den svenska doktoranden Katarina Sperling från Linköpings universitet ingår, har man tittat på hur AI kan individualisera undervisning. I Katarinas Sperlings egen forskning har det framkommit att det behövs mer forskning och framför allt longitudinell forskning om hur det påverkar lärare och elever att AI kommer in i klassrummet. Framför allt är det inom språkinlärning och matematik som AI har använts. I projektet framhåller man att kunskap om hur AI fungerar bör ingå i lärarutbildningar och att det är viktigt att ha ett kritiskt förhållningssätt till AI och att ha med sig att information som genereras av AI måste analyseras. Barn behöver också öka sin AI-literacy genom att bland annat lära sig hur AI finns integrerad i de verktyg barnen dagligen använder sig av, såsom Siri och Tictoc. Dessutom behöver de lära sig hur AI  exempelvis använder sig av big data. Katarina Sperling menar att om vi bara litar på AI kommer vi att göra fel, lärare och elever behöver lära sig att förstå hur AI kan användas inom utbildning. 


Inom projektet undersökte man bland annat användning av de svenska webapparna Binogi (tidigare Studi) och Legilexi som använder sig av AI. Andra program som har ingått i projektet är handskrifts- och stavningsprogrammet Kaligo. 


Vid frågestunden efter att Katarina Sperling och hennes forskning och projekt hade presenterat sig var det en man som representerade den statliga  utvecklingsavdelningen i Bangladesh som presenterade sig och berättade att de storsatsade på AI där. Han menade att lärare inte behöver förstå hur AI fungerar, utan bara kunna läsa av den statistik som AI tar fram om elevers kunskaper när det gäller exempelvis matematik. Det är hur detta förhållningssätt skiljer sig från Katarina Sperlings, som såklart bygger på en svensk undervisningskontext.



När vi frågar företagen som utvecklat appar för VR om de använder sig av AI, har flera av dem funderat på det, men ännu inte integrerat någon sådan teknik i sina appar. 


E-sport och spelplattformar i skolan

Nytt för i år på BETT-mässan var att det fanns en egen avdelning för E-sport. Vi lyssnade bland annat på medarbete från ett college i England där de hade infört E-sport som ämne. Medarbetare på detta college menade att eleverna genom spelandet utvecklade förmågor som de kunde använda sig av i sitt framtida liv.

Ett spel som marknadsförde sig stort på mässan var Minecraft for Education som numera ingår i Officepaketet och redan används på många grundskolor världen över. Många klasser skapar egna städer,  exempelvis medeltida städer eller futuristiska städer. I Minecrafts nya version går det även att bygga rymdraketer och simulera uppskjutning av dessa samt i ytterligare en setting träffa fredskämpar som Malala Yousafzai och Nelson Mandela.

Utbildning för alla på lika villkor

En spanning vi kan göra på BETT är digitala hjälpmedel som bidrar till att göra utbildning tillgänglig och tillgänglighetsanpassad. Dels hade Apple flera dragningar där de gick igenom funktioner som finns som exempelvis möjliggör för blinda att lätt kunna få digitala texter och bilder upplästa på deras villkor, men där de också med lätthet kan interagera med andra på lika villkor.

Orcam är ett företag som har tagit fram en penna som läser analoga texter, men som också har möjlighet att ställa frågor för att träna läsförståelse. Pennan kan med fördel användas vid prov där uppläsningen sker neutralt och där eleven själv kan hoppa fram och tillbaka i texten precis som alla andra elever utan att vara beroende av någon annan. Målgrupp för användning av denna penna är personer med dyslexi och personer med grav synnedsatthet.

Teach Meet

Vi besökte två teach meets på BETT-mässan, dels det internationella och dels det brittiska. Många av de verksamma lärarna där har varit aktiva inom dessa nätverk i ett flertal år och delar inspiration med varandra både genom fysiska teach meets och via sociala medier. 

Flera av lärarna berättade att om hur de på olika sätt lät sina elever skapa sitt eget material. Det handlar om att utveckla kreativitet kopplat till digital kompetens och att kunna samarbeta och lösa problem med hjälp av digital teknik. 

Någon berättade om att göra bokrecension i form av en podcast, en annan om att skapa multimodala digitala böcker. Ytterligare en om att skapa animeringar med hjälp av programmering.  En lärare hade låtit sina elever skapa trollstavar och pappfigurer som kunde styras med makey makey. Ytterligare någon hade låtit sina elever skapa egna skattjakter, så kallade scavenger hunts med appen Actionbound, som de sedan lät sina klasskamrater genomföra. 

Den gemensamma nämnaren för de flesta talare var ett fokus på att barn ska få möjlighet att producera, vilket inte återspeglas i det utbud som finns på mässan, även om en del av de produkter och verktyg som presenteras möjliggör eget skapande. Några av lärarna belyste vikten av den estetiska lärprocessen, där de olika val som eleverna gör är viktiga och gör de unika i sitt skapande och därmed också skapar en stor stolthet hos eleverna. Några menade även att eleverna under skapandet inte bara utvecklar digital kompetens utan också kreativitet, samarbetsförmåga, problemlösning och förmåga att berätta.