Rituais são uma forma de manifestar o sobrenatural na realidade, existem várias formas de aprender um ritual caso seja um ocultista, mas para quem não é pode tentar aprendê-los transcendendo.
Os rituais têm um nível de complexidade chamado "círculo" eles definem o quão difícil e o qual forte é esse ritual, os círculos vão de 1 a 4 e cada um define um preço de PE base para o uso do ritual ritual de 1ºC tem preço base de 1 os de 2ºC 3 os de 3ºC 6 e os de 4ºC 10.
Além de do nível de complexidade os rituais têm níveis de poder sendo eles:
Indouta: Uma forma enfraquecida do ritual.
Discente: Uma forma um pouco mais forte.
Verdadeiro: A forma que chega mais perto de como os rituais são de verdade, uma manifestação quase perfeita do ritual na realidade.
Os rituais têm algumas características, como execução, alcance, alvo, duração e resistência.
Execução: é a ação que você vai gastar para conjurar um ritual, rituais com execução livre só podem ser conjurados 1 vez por turno, e os de execução completa deixam o conjurador desprevenido durante a rodada de conjuração.
Alcance: é a distância máxima que o ritual pode alcançar ou a necessária para ser ativado.
Alvo: são a quantidade de pessoas que o ritual pode afetar ou quem ele irá afetar, o alvo pode ser você ou alguém da sua escolha.
Duração: é o tempo que o ritual permanece ativo, são divididas em 3 tipos mais comuns.
Instantânea: O efeito permanece apenas no momento que é conjurado.
Sustentada: Exige que tenha concentração constante para isso é necessário o gasto de 1 PE por rodada para manter o efeito. Enquanto um efeito é sustentado você não pode conjurar outros rituais ou manter mais efeitos sustentados, a não ser que tenha um poder que o permita.
Cena: O efeito permanece por toda a cena. Quando a cena termina, o efeito é dissipado.
Como escapar de um ritual: um ritual de ataque não pode ser desviado contra-atacado ou bloqueado, mas você pode tentar anulá-lo, para isso faça um testes de ocultismo contra a DT do conjurador, jogue 1D20 e some o resultado do dado com sua perícia de ocultismo, se o número for maior ou igual a DT do conjurador, você pagará PE igual ao custo do ritual e o anulará, porém se falhar você pagará PE igual ao custo do ritual entretanto ele não será anulado. Para conseguir usá-lo antes é necessário ater a Habilidade sobrenatural "bloquear ritual"
Conjurando um ritual: Conjurar um ritual é bem fácil, primeiramente é válido ressaltar que todos os rituais precisão de um símbolo, seja necessário concentrar-se nele ou marcá-lo no alvo, para isso você precisa ver ou sentir o símbolo (em casos que não precisa marcá-lo).
logo após isso você gastará os materiais necessários para conjurar um ritual, caso tenha afinidade com o elemento, não será necessário, em seguida gastar o PÉ necessário, depois fazer um teste de ocultismo, se passar o ritual é ativado normalmente, mas em caso de falha você toma dano de sanidade igual ao PE necessário para o ritual e caso tire desastre você também perde 1 de sanidade permanentemente, mas mesmo que isso aconteça o ritual é ativo.
DT para conjurar um ritual:
O poder do Sobrenatural é grande, mas canalizá-lo traz graves riscos, sempre que conjurar um ritual de qualquer elemento exceto Medo, você precisa fazer um teste de Ocultismo contra DT 15 + o custo em PE do ritual. Se falhar, você sofre um número de pontos de dano mental igual ao custo em PE do ritual. Se falhar por 5 ou mais, além de sofrer dano mental, você perde 1 ponto de sanidade permanentemente. Isso significa que a entidade para a qual você está suplicando conseguiu roubar um pouco de sua essência. Por conta desse risco, mesmo ocultistas experientes hesitam antes de conjurar rituais. Manifestações Sobrenaturais são armas poderosas, que nunca devem ser usadas levianamente.
Formas Avançadas:
Alguns rituais possuem formas avançadas, conhecidas como discente e verdadeira. Quando existem, essas formas aparecem após o texto do ritual. Quando conjurar um ritual que possui uma forma avançada, você pode usar uma delas. Isso aumenta o custo do ritual e muda seu efeito; tanto o aumento no custo quanto a mudança no efeito são descritos na linha da forma (aspectos do ritual não mencionados continuam iguais). Você pode usar apenas um aprimoramento por conjuração. Note que, como com qualquer habilidade, o máximo de PE que você pode gastar ao conjurar um ritual é o seu limite de PE. Por exemplo, o ritual Arma Atroz, de 1º círculo, possui uma forma discente que aumenta seu custo em +3 PE e uma forma verdadeira que aumenta seu custo em +5 PE. Um ocultista de NEX 25% (limite de PE igual a 5) pode conjurá-lo em sua forma básica (custo de 1 PE) ou discente (custo total de 4 PE), mas não em sua forma verdadeira (custo total de 6 PE). Além disso, alguns aprimoramentos possuem requisitos, como capacidade de conjurar um círculo mínimo ou afinidade com o elemento do ritual.
Invocando o Medo
Rituais de Medo são os mais misteriosos do Sobrenatural, e por isso, também são os mais perigosos de serem conjurados. Rituais de Medo não exigem componentes ritualísticos e Não é possível ter afinidade com Medo. então isso nunca é um pré-requisito para conjurar rituais desse elemento. Porém, sempre que conjura um ritual de Medo você sofre dano mental igual ao custo em PE do ritual e perde permanentemente 1 ponto de Sanidade. Se conjurar a versão discente, em vez disso perde 2 pontos de Sanidade. Por fim, se conjurar a versão verdadeira, perde 3 pontos de Sanidade.
INGREDIENTES RITUALÍSTICOS
Os rituais de um ingrediente específico precisam de ingredientes para serem conjurados, os ingredientes ocupam 1 de espaço e 1 de equipamento, os ingredientes duram uma Cena.
Morte: ossos, dentes, cinzas, fios de cabelo, cristais pretos, relógios, galhos secos, folhas secas, plantas mortas, raízes, areia, poeira, Lodo...
Sangue: órgãos, carne, sangue, animais vivos (para sacrifício), navalhas, agulhas, arame farpado, correntes, metal enferrujado, fluídos corporais…
Conhecimento: escrituras, papéis, livros, pergaminhos, pedras preciosas, ouro, cordas, tecido, cristais brancos, vidro, máscaras, instrumentos de escrita (lápis, caneta, tinta, giz, etc)
Energia: eletricidade, dispositivos tecnológicos (celulares, computadores etc.), circuitos eletrônicos, fontes de calor e luz, pilhas, baterias, cabos de cobre e prata, pólvora, moedas, dados, ímãs...
Afinidade
Ao alcançar 50% de NEX você poderá se conectar a uma entidade sobrenatural de um elemento da sua escolha, para isso só precisa transcender após alcançar ou ultrapassar este nível.
A afinidade lhe fornece vantagem maravilhosas porém com um preço
Você não precisa mais de componentes para realizar rituais do elemento escolhido.
Você recebe +2 dados de vantagem para resistir a rituais do seu elemento e +1 dado para o elemento fraco contra o seu, entretanto você tem -2 dados para resistir a rituais de um elemento forte contra o seu.
Você pode escolher 1 poder sobrenatural do seu elemento.
Transcender
Ao transcender você se conecta com o sobrenatural fazendo isso você recupera totalmente sua vida(PV) e pontos de esforço(PE), caso transcenda com um objeto amaldiçoado com um ritual, você poderá aprendê-lo. Nos níveis em que aprende poderes da sua classe você pode trocá-los por poderes sobrenaturais, mas caso seja ocultista poderá pegar os dois.
Pré-Requisitos: Você precisa cumprir todos os pré-requisitos para escolher um poder Sobrenatural e, a menos que o texto indique o contrário, só pode escolher cada poder uma vez, Alguns exigem que você possua outros poderes sobrenaturais do mesmo tipo. Por exemplo, para escolher um poder com pré-requisito Morte 2, você já precisa ter outros dois poderes de Morte.
Aprender ritual: Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das entidades, você aprende e pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Além disso, você pode substituir um ritual que já conhece por outro. A partir de 25% de NEX, quando escolhe este poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 60% de NEX, aprende um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser, mas está sujeito ao limite de rituais conhecidos, Este poder conta como um poder
do elemento do ritual escolhido.
PODERES DE CONHECIMENTO
Expansão de Conhecimento
Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder de classe que não pertence à sua classe (caso o poder possua pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: Você pode aprender um segundo poder de uma classe que não seja a sua
Percepção Sobrenatural
O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste para procurar pistas, você pode rolar novamente um dado com resultado menor que 10. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja menor que a primeira.
Afinidade: Você pode rolar novamente até 2 dados com resultado menor que 10
PRECOGNIÇÃO
Você possui um "sexto sentido" que o avisa do perigo antes que ele aconteça, Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: Você fica imune a condição Desprevenido.
SENSITIVO
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo +5 em testes de Diplomacia, Intimidação e Inteligência.
Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre -1d20.
Visão do Oculto
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção e enxerga no escuro.
Afinidade: você ignora a camuflagem dos oponentes.
PODERES DE ENERGIA
AFORTUNADO
A Energia considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
Afinidade: Além disso, uma vez por teste, você pode rolar novamente um resultado 1 em 1d20.
CAMPO PROTETOR
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando usa a ação esquiva, você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defesa. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: quando usa este poder, você também recebe +5 em Destreza e, até o início de seu próximo turno, se passar em um teste de Destreza que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano.
CAUSALIDADE FORTUITA
A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas diminui em -5 para você até você encontrar uma pista.
Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em -5 para você. Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça.
GOLPE DE SORTE
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico.
MANIPULAR ENTROPIA
Nada diverte mais a Energia do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Você pode gastar 2 PE para fazer um alvo em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos dados em um teste de perícia. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: o alvo rola novamente todos os dados que você escolher.
PODERES DE MORTE
ENCARAR A MORTE
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em 1.
Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (para um total de +3).
ESCAPAR DA MORTE
A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber dano que o deixaria com 0PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano massivo, Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: em vez do normal, você evita completamente o dano. Em caso de dano massivo, você fica com 1 PV.
POTENCIAL APRIMORADO
A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço por NEX, Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 30%, recebe
6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +1 PE adicional por NEX (para um total de +2 PE por NEX).
POTENCIAL REAPROVEITADO
Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando passa num teste de resistência, você ganha 2 PE. temporários cumulativos. Os pontos desaparecem no final da cena.
Afinidade: você ganha 3 PE temporários, em vez de 2.
SURTO TEMPORAL
A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo com que a noção de passagem do tempo nunca mais seja a mesma para você. Uma vez por cena, durante seu turno, você pode gastar 3 PE para realizar uma ação padrão adicional. Pré-requisito: Morte 2.
Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este poder uma vez por turno.
PODERES DE SANGUE
ANATOMIA INSANA
O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua consciência. Você tem 50% de chance (resultado par em Id4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Pré-requisito: Sangue 2.
Afinidade: você é imune aos efeitos de acertos críticos e ataques furtivos.
ASAS DE SANGUE
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada, caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, você cai.
Afinidade: Muda o gasto para 6 PE e a duração da habilidade para cena.
SANGUE DE FERRO
O seu sangue flui de forma sobrenatural e agressiva, concedendo vigor não natural, Você recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 50%, recebe
20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2PV, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +5 em Constituição e se torna imune a venenos e doenças.
SANGUE FERVENTE
A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem imaginava que existiam. Enquanto estiver machucado, você recebe + 1 em Agilidade ou Força, à sua escolha (escolha sempre que este efeito for ativado). Pré-requisito: Sangue 2.
Afinidade: o bónus que você recebe em Agilidade ou Força aumenta para +2.
SANGUE VIVO
A carnificina não pode parar, o sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe cura acelerada 2, recuperando 2PV por rodada. Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado. Pré-requisito: Sangue l.
Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5.
Alguns objetos carregam energias e maldições do sobrenatural e, embora mais forte, eles requerem um nível de experiência e cuidado ao serem portados, todo item amaldiçoado traz um lado bom e um lado ruim é isso que os fazem ser amaldiçoados.
Identificando itens amaldiçoados
Alguns itens amaldiçoados parecem itens comuns outros estão visivelmente afetados pelo sobrenatural, você pode usar um testes de ocultismo para saber se um item é amaldiçoado ou não assim como o ritual terceiro olho,mas, para saber os efeitos de sua maldição é necessário o poder “Identificação Sobrenatural” ou Levá-lo para ser analisado na ordem.
Portando itens amaldiçoados
Ao entrar em contato com um item amaldiçoado você ficará automaticamente com a maldição, mesmo se afaste e não use o item, para quebrar a maldição deve se manter distante de um item rompendo quaisquer vínculos por uma quantidade de dias iguais a quantidade de maldições, porém se estiver com o item a muito tempo, pode sofrer pela abstinência.
O preço das maldições
Itens amaldiçoados oferecem grande poder por um preço. As forças que alimentam estes itens são impregnadas com um elemento específico, e impõe ao usuário penalidade cumulativa, conforme este elemento.
Uma vez que um agente aceite item, a distância física não é impeditivo para o preço da maldição. A Influência negativa do item amaldiçoado só pode ser encerrada após
algum tempo afastado do item (ou seja, apenas entre missões).
CONHECIMENTO - Sempre que falha em um teste baseado Intelecto, para cada maldição Conhecimento em seus itens, você perde 3 pontos de Sanidade.
ENERGIA - Separe falha em um teste baseado Agilidade, para cada maldição de Energia em seus itens, você perde 3 pontos de Sanidade.
MORTE - Sempre que falha em um teste de Presença, para cada maldição de morte em seus itens, você perde 3 pontos Sanidade.
SANGUE - Sempre que falha em um teste baseado em Força ou Vigor, para cada de maldição de sangue em seus itens, você perde 3 pontos de Sanidade.
MEDO - Cada item de Medo possui um preço específico determinado pelo mestre e pode mudar de portador a portador.
MALDIÇÕES PARA ARMAS
Estas maldições podem ser aplicadas em armas de qualquer tipo.
CONHECIMENTO
Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando ataca uma criatura desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, causa +4d8 pontos de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1D4: (1 Conhecimento;
2 Energia; 3 Morte; 4 Sangue).
Ritualística. Você pode armazenar na arma um ritual que tenha como alvo um ser ou que afete uma área, gastando os PE como se tivesse conjurado o ritual normalmente. O ritual não gera efeito na hora; em vez disso, fica guardado no item. Quando acerta um ataque com a arma, você pode descarregar o ritual armazenado como uma ação livre. O alvo
do ritual, ou o centro da área dele, é o ser atingido. Uma vez que o ritual seja descarregado, outro pode ser armazenado.
Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para imbuir a arma com uma fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou no alcance da arma, o que for maior) à sua escolha, com as mesmas estatísticas que teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de
cada um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão, Você pode usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre.
ENERGIA
Empuxo. Com a capacidade de gerar uma descarga momentânea de Energia, a arma ganha a capacidade de ser arremessada em alcance curto (se já podia ser arremessada, Seu alcance aumenta uma categoria) e causa mais um dado de dano do mesmo tipo quando usada dessa forma. Após efetuar um ataque à distância com a arma, ela volta voando para você no mesmo turno. Pegar a arma é uma reação. Somente armas corpo a corpo podem receber essa maldição.
Energética. Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto seu cabo ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. Durante este ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora resistência a dano e converte todo o dano causado para Energia. Armas de corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada;
munição toma uma forma plasmática iluminada como feixes de luz.
Vibrante. A arma vibra constantemente com um fluxo de Energia. Você recebe a habilidade Ataque Extra, da trilha operações especiais do combatente. Se já a possui, em vez disso o custo para usá-la diminuirá em -1 PE.
MORTE
Consumidora. A arma drena a entropia de seres, Quando acertar o ataque, o dano causado é convertido em PE temporários que duram até o fim da cena limitados ao seu limite de PE por rodada.
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de dano de Morte. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 1d4 pontos de dano de Morte no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas (Efeito não cumulativo).
Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que desacelera ataques vindos em sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto estiver empunhada. Quando você faz um bloqueio, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bónus
adicional de +5 em Defesa.
SANGUE
Lancinante. A arma inflige ferimentos terríveis, causando +1d6 de dano de Sangue. Este dado é multiplicado em acertos críticos. Por exemplo, se a arma possuir crítico x3, em um acerto crítico o dano adicional de lancinante vira +3d6.
Predadora. A arma tem sede de sangue e persegue seus alvos, anulando penalidades por camuflagem e cobertura (mas não cobertura total). Caso a arma seja de ataque à distância, seu alcance também aumenta em uma categoria, Além disso, a margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, uma AK predador tem margem de ameaça 16 (2x2=4). Efeitos
que duplicam a margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer efeitos que a aumentem.
Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além da área acertada. Um ser atingido fica sangrando. Sangramento causado pela arma é cumulativo, um ser atingido duas vezes sofre 2d6 pontos de dano de sangramento por rodada. Além disso, quando você faz um acerto crítico com a arma ela drena o sangue derramado, o que deixa o alvo fraco e concede a você 2d8 pontos de vida temporários.
MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES
CONHECIMENTO
Abascanta. Você recebe +5 em testes de resistência contra rituais. Uma vez por cena, quando você é alvo de um ritual, pode gastar uma reação e PE igual ao custo dele para refleti-lo de volta ao conjurador. As características do ritual (Efeitos, DT...) se mantém, mas você toma quaisquer decisões exigidas por ele.
Profética. A proteção concede vislumbres de um possível futuro imediato. Você recebe resistência a Conhecimento 10 e pode gastar 2 PE para rolar novamente um teste de resistência uma vez.
Sombria. A proteção confunde os sentidos, Você recebe +5 em Furtividade e ignora a penalidade de carga em testes dessa perícia, Além disso, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para fazer o item adquirir a aparência de uma roupa comum, mas
mantendo suas propriedades (bônus na Defesa, espaço ocupado, penalidade em perícias…)
ENERGIA
Cinética. A proteção produz uma barreira invisível que desvia ataques, concedendo +2 em Defesa e Armadura 2 (para proteção leve ou escudo) ou 3 (para proteção pesada).
Lépida. A proteção amplifica sua mobilidade, concedendo +10 em testes de Atletismo e +3m de deslocamento. Você pode gastar 2 PE para se mover de forma sobrenatural. Até o final do turno, você ignora terreno difícil, recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento terrestre e fica imune a dano por queda de até 9m.
Voltaica. Você recebe resistência a Energia 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer a proteção emitir arcos de Energia até o fim da cena. Se fizer isso, no fim de cada um de seus turnos você causa 2d6 pontos de dano de Energia em todos os seres adjacentes (incluindo aliados) até alcance curto.
MORTE
Letárgica. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo +2 em Defesa. Além disso, você recebe 25% de chance (para proteção leve ou escudo) e 50% de chance (para pesada) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.
Repulsiva. Você recebe resistência a morte 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para cobrir seu corpo com uma camada de lodo preto até o final da cena. Se fizer isso, qualquer ser que o ataque em corpo a corpo sofre 2d8 pontos de dano de Morte.
SANGUE
Regenerativa. A proteção melhora sua capacidade de resistência e regeneração. Você recebe resistência a Sangue 10 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para recuperar 1d12 pontos de vida.
Sádica. No início de seu turno, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano para cada 10 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno. Por exemplo, se tiver sofrido +40 pontos de dano, recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano.
MALDIÇÕES PARA ACESSÓRIOS
As maldições a seguir podem ser aplicadas a utensílios e vestuários.
CONHECIMENTO
Carisma. O acessório gera uma aura que torna você mais carismático e autoconfiante. Você recebe +1 em Presença (este aumento não fornece PE adicionais).
Conjuração. O acessório tem um ritual de 1º círculo. Se estiver empunhando o item, você pode conjurar o ritual como se o conhecesse. Caso conheça o ritual, seu custo diminui em -1 PE.
Escudo Mental. O acessório gera uma barreira psíquica. Você recebe resistência mental 10.
Reflexão. Uma vez por rodada, quando você é alvo de um ritual, pode gastar PE igual ao custo dele para refleti-lo de ao seu conjurador. As características do ritual (efeitos, DT...) se mantém, mas você toma quaisquer decisões exigidas por ele.
Sagacidade. Sua mente é acelerada pelas forças do Conhecimento, fornecendo a você +1 em Intelecto (este aumento não fornece perícias treinadas).
ENERGIA
Defesa. Uma barreira de energia invisível gerada por este acessório fornece +5 de Defesa,
Destreza. Este acessório aprimora sua coordenação e velocidade, fornecendo +1 em Agilidade.
Potência. Este acessório aumenta a DT contra suas magias e habilidades em + 1.
MORTE
Esforço Adicional. Este acessório fornece +5 PE. Este efeito só se ativa após um dia de uso.
SANGUE
Disposição. Valendo-se do poder do Sangue, você recebe +1 em Vigor.
Pujança. O acessório aumenta sua potência muscular, fornecendo +1 em Força.
Vitalidade. Este acessório fornece +15 PV. Este efeito só se ativa após um dia de uso.
[Variável]
Proteção elemental. Você recebe resistência 5 contra um elemento. Este acessório conta como um item do elemento contra o qual fornece resistência.