CONHECIMENTO
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Compreensão sobrenatural. Você entende qualquer linguagem escrita ou falada,
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do Outro Lado para receber informações.
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Terceiro Olho. Você vê manifestações sobrenaturais.
ENERGIA
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimorar um item.
Benção Maldita. Prevê o resultado dos próximos testes.
Coincidência forçada. Recebe bónus em um teste.
Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa.
Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou repelidos conforme sua vontade.
MORTE
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres próximos, recebendo PV temporários.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos internos do alvo, fazendo seu corpo definhar.
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em ataque e dano.
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.
Ruptura. Cria uma distorção temporal que causa dano a um alvo.
SANGUE
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional de Sangue.
Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de Sangue endurecido,
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar debaixo d'água.
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais alvos.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua percepção.
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e perícias físicas, mas piora perícias mentais.
Redirecionar Dor. Recebe o dano por um aliado.
Transfigurar Sangue. Molda seu sangue em forma de uma arma.
MEDO
Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
CONHECIMENTO
Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou Presença.
Detecção de Ameaças. Detecta personagens hostis e armadilhas na área.
Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos comuns por determinado tempo.
Invadir Mente. Gera uma rajada mental ou se conecta telepaticamente.
Localização. Determina em que direção está um objeto ou ser a sua escolha,
Reação Absoluta. Aumenta sua defesa.
Transpassar Escudo. Reduz a defesa do alvo.
ENERGIA
Chamas do Caos. Controla o fogo.
Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o alvo.
Dissonância Acústica. Cria uma área em que é impossível ouvir sons.
Orbe da Reversão. Assimila o dano sofrido o devolvendo para o inimigo.
Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis.
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve dano.
MORTE
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra ataques físicos e balísticos.
Eco Espiral. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das rodadas concentrando.
Eco Mortal. Cria distúrbios temporais como clones que atacam junto a você.
Kagemani. Deixa o alvo Agarrado com sua sombra o fazendo espelhar seu movimentos.
Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de envelhecer corpo e alma.
Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos.
Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando ações adicionais.
SANGUE
Aprimorar Físico. Fornece bónus em Agilidade ou Força.
Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes profundos.
Flagelo de Sangue. O alvo precisa obedecer uma ordem.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e recuperando seus pontos de vida.
Marca de Sangue. Marca um alvo com seu sangue te dando vantagens contra este alvo.
Transferir Energia. Drena ou transfere PE de um alvo para o outro.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários alvos, os curando instantaneamente.
MEDO
Proteção contra Rituais. Alvo recebe resistência contra efeitos e criaturas sobrenaturais.
Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência contra rituais.
CONHECIMENTO
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória recente do alvo.
Contato Sobrenatural. Você barganha com o Outro Lado para obter ajuda.
Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para vasculhar seus pensamentos.
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância.
ENERGIA
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto marcado para suas mãos.
Paralelo Enérgico. Seu corpo se torna energia lhe enviando para um plano onde fica imune a ataques.
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para um ponto dentro do alcance.
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma caótica.
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam de forma caótica.
MORTE
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um ponto.
Poeira da Podridão. Nuvem de poeira apodrece tudo que toca.
Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram seres na área,
Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado.
SANGUE
Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição, causando dano e deixando-o fraco.
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de uma criatura monstruosa.
Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano e causa dor a quem tentar sair.
Vomitar Pestes. Vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue.
MEDO .
Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo ou área.
CONHECIMENTO
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja controlada por outra pessoa.
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da existência.
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo.
ENERGIA
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo alterar o resultado de um teste.
Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta causa dano e afeta rituais e itens amaldiçoados.
Teletransporte. Teletransporta você e outros seres.
MORTE
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que persegue e tenta matar o alvo.
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto período de tempo.
Fim Inevitável. Abre uma ruptura•no espaço que suga tudo ao redor.
SANGUE
Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades do alvo, fazendo dele seu aliado.
Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue com as mesmas estatísticas do alvo.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos negativos que você sofrer.
MEDO .
Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder sobrenatural para um alvo.
Conhecendo o medo. Manifesta o Medo absoluto na mente do alvo.
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de medo puro.
Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
Presença do Medo. Você assume uma forma impossível dentro da Realidade.
Alterar destino
Energia 3ºC
Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você vislumbra seu futuro próximo, analisar milhões de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15 em um teste de resistência ou na Defesa contra um ataque.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto" e o alvo para "um aliado à sua escolha”. Requer 4º círculo.
Alterar memória
Conhecimento 3ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias de até uma hora atrás.
Se escolher alterar as memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, como a identidade de alguém encontrado ou o endereço de um lugar visitado, mas não reescrever completamente esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4 dias.
Verdadeiro (+4 PE): Você pode alterar ou apagar memórias de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo.
Amaldiçoar arma
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições Com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.
Discente (+2 PE): muda o bónus de dano para +2d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bónus de dano para +3d6. Requer 3º círculo e afinidade.
Amaldiçoar tecnologia
Energia 1ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 acessório ou arma de fogo
Duração: cena
Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o funcionar acima de sua capacidade. O item recebe uma modificação à sua escolha.
Discente (+2 PE): muda para duas modificações. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda para três modificações. Requer 3º círculo e afinidade.
Âncora Temporal
Morte 3ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para "seres à sua escolha Requer 4º círculo.
Aprimoramento físico
Sangue 2ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1d20 em Agilidade ou Força, à escolha dele.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2d20. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3d20 Requer 4º círculo e afinidade.
Aprimorar Mente
Conhecimento 2ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Conhecimento, Ele recebe +1d20 em Intelecto ou Presença à escolha dele (esse aumento não fornece PE ou Perícias treinadas).
Discente (+3 PE): Muda o bônus para +2d20. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3d20. Requer 4º círculo e afinidade.
Arma Atroz
Sangue 1ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: sustentada
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça.
Discente (+2 PE): muda o bónus para +5 em testes de ataque. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bónus para +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça. Requer 3º círculo e afinidade.
Armadura de Sangue.
Sangue 1ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: Você
Duração: cena
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por equipamento.
Discente (+5 PE): muda o efeito para +10 na Defesa e +2 de Armadura. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para "fornece + 15 na Defesa e +5 de Armadura': Requer 4º círculo e afinidade.
Benção maldita
Energia 1ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Você vê antecipadamente o resultado de suas próximas ações, ao conjurar o ritual você deve escolher 1 perícia e rolar 5d20 e anotar os resultados, estes serão os resultados dos próximos 5 testes dessa perícia, na próxima vez que for solicitado um teste da perícia escolhida você deve usar os resultados anotados.
Discente (+2 PE): muda o bônus para 7d20, assim como o normal, porém você pode organizar a ordem dos resultados. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): assim como discente, mas muda o bônus para 10d20, você pode manipular as coincidências do caos, escolha até 3 resultados e os role novamente. Requer 3º círculo e afinidade.
Canalizar o Medo
Medo 4ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: permanente até ser descarregada
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma vez sem pagar seu custo em PE (mas pode usar formas avançadas gastando seus próprios PE. para isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos diminuem em um valor igual ao custo dele.
Capturar Coração
Sangue 4ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no alvo, que passa a querer agradá-lo a todo custo, mesmo que para isso precise ficar contra seus amigos. No início de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas capacidades naquele turno. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos O efeito termina.
Chamas do Caos
Energia 2ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: veja o texto
Duração: cena
Você manipula o calor e o fogo, ao conjurar o ritual escolha um dos efeitos:
Chamejar: o alvo é uma arma que causa +1d6 de dano de fogo.
Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para resfriar o Objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do ritual.
Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada, Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, seres têm camuflagem.
Modelar: uma vez por rodada você pode gastar uma ação de movimento para projetar uma labareda próxima a você, num alvo em alcance de 6 metros, O alvo sofre 2d6 pontos de dano de Energia e fica em chamas tomando 1d6 pontos de dano por rodada (Se o alvo for um ser ele pode gastar uma ação de movimento para tentar extinguir as chamas) Destreza reduz metade.
Discente (+3 PE): muda duração para “sustentada”, o alcance para “área: reta de 8m” e resistência para “Destreza reduz metade” em vez do normal você manipula uma chama próxima a enviando em uma direção a sua escolha, todos os seres e objetos na área sofrem 3d6 pontos de dano e ficam em chamas, seres que passarem no teste de Destreza sofrem metade do dano e não ficam em chamas.
Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas, muda o dano para 5d6, agora você cria as chamas e tudo que ela tocar toma 5d6 de dano e fica em chamas. Requer 3º círculo.
Cicatrização
Morte 1ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente, O alvo recupera 1d8+2 PV, mas envelhece I ano automaticamente.
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 3d8 PV. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para "curto", o alvo para "seres escolhidos" e aumenta a cura para 5d8 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
Cinerária
Medo 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: nuvem de 6m de raio
Duração: cena
Você manifesta uma névoa carregada de essência sobrenatural. Rituais conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.
Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam —2 PE.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano maximizado.
Coincidência Forçada
Energia 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvos: 1 ser
Duração: cena
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua escolha. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para aliados à sua escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade.
Compreensão Sobrenatural
Conhecimento 1ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: cena
Resistência: Vontade anula (“veja texto”)
O ritual confere a você compreensão sobrenatural da linguagem. Se tocar um objeto contendo informação (ou livro, um dispositivo com uma gravação…), você entende as palavras mesmo que não conheça seu idioma, contanto que se trate de um idioma humano (não funciona com símbolos ou sigilos sobrenaturais). Se tocar uma pessoa, pode se comunicar com ela como se falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade.
Discente (+2 PE): muda o alcance para "curto" e o alvo para “alvos escolhidos", Você pode entender todos os alvos afetados. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para "pessoal" e o alvo para "você". Em vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º círculo.
Conhecendo o Medo
Medo 4ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Você manifesta medo absoluto na mente do alvo, Se ele falhar no teste de resistência, a sanidade dele é reduzida a 0 e ele fica enlouquecendo. Se ele passar, sofre 6d6 pontos de dano mental e fica apavorado por 1 rodada. Uma pessoa que fique insana pelo efeito deste ritual se transforma em uma criatura sobrenatural à critério do mestre.
Consumir Manancial
Morte 1ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e até mesmo solo ao redor, gerando lodo e recebendo 2d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.
Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos para 4d6. Requer 2ºC círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para "área”: esfera com 4m de raio centrada em você", e a resistência para "Constituição reduz à metade”. Em vez do normal, você suga energia de todos os seres vivos na área, causando 2d6 pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado até o final da cena. Requer 3º círculo, e afinidade.
Contato Sobrenatural
Conhecimento 3ºC
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 dia
Você barganha com a entidade de Conhecimento para que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você recebe seis d6.
Sempre que fizer um teste de perícia,você pode gastar um desses d6, rolá-lo e adicionar
o resultado no teste. No entanto, essa ajuda tem um preço: sempre que rolar um desses d6, a entidade toma 2 pontos de Sanidade de você, Se você ficar sem dados ou chegar a Sanidade 0, o ritual acaba.
Discente (+4 PE): muda a quantidade de dados de auxílio para 8. Sempre que rolar um desses dados, a entidade toma 3 pontos de sua sanidade. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda os dados de auxílio para d8. Sempre que rolar um desses dados, a entidade toma 5 pontos de sua Sanidade Requer 4º círculo e afinidade.
Contenção Fantasmagórica
Energia 2ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Destreza anula
Três laços de energia surgem do chão e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Força (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD (Redução de Dano) 5 e imunidade a Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher o alvo de cada laço, com um mínimo de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, e cada laço destruído libera uma onda de choque que causa 2d6+2 pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e afinidade.
Controle Mental
Conhecimento 4ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: sustentada
Resistência: Vontade parcial
Você domina a mente do alvo, que obedece todos os seus comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a um teste de Vontade no final de cada um de Seus turnos para se livrar do efeito, Alvos que passarem no teste ficam pasmos por 1 rodada.
Discente (4 5 PE): muda o alvo para até cinco pessoas ou animais.
Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para até dez pessoas ou animais. Requer afinidade com Conhecimento.
Convocação Instantânea
Energia 3ºC
Execução: padrão
Alcance: ilimitado
Alvo: objeto de até 2 espaços
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente preparado com o símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 2 espaços. Se o objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito, mas você saberá onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes.
Discente (+4 PE): muda o alvo para um Objeto de até 10 espaços,
Verdadeiro (+9 PE): muda o alvo para “1 recipiente Médio (como uma mala ou caixote), com itens que somem até 10 espaços" e a duração para "permanente". Em vez do normal, você encanta o recipiente para mantê-lo escondido no Outro Lado, Você pode convocar o recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para o esconderijo sobrenatural, como uma ação padrão. Quando conjurar esta versão do ritual, você perde 1 PE permanentemente.
Convocar o Algoz
Morte 4ºC
Execução: padrão
Alcance: 1,5m
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
Resistência: Vontade parcial, Constituição parcial
Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima vé o algoz com nitidez; outros seres presentes (incluindo você) enxergam apenas um vulto sombrio, O algoz surge
adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua 12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste
de Constituição. Se falhar, sofre um colapso e fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV), O algoz persegue o alvo implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o alvo morrendo ou se for dissipado.
Corpo Adaptado
Sangue 1ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.
Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para "curto" e o alvo para "pessoas ou animais escolhidos”.
Decadência
Morte 1ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Constituição reduz à metade
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8 pontos de dano de Morte.
Discente (+2 PE): muda a resistência para "nenhuma" e o dano para 3d8. Como parte da execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para "pessoal" o alvo para "área: explosão com 6m de raio" e o dano para 4d8. As espirais afetam todos os seres na área. Requer 3º Círculo.
Definhar
Morte 1ºC
Execução: padrão
Alcana: curto
Alvo: 1 Ser
Duração: cena
Resistência: Constituição parcial
Você dispara uma lufada de cimas que drena as forças do alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, em vez disso fica vulnerável.
Discente (+2 PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PF.): como discente, mas muda o alvo para "até 5 seres”. Requer 3" círculo e afinidade com Morte.
Deflagração de Energia
Energia 4ºC
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: explosão de 15m de diâmetro
Resistência: constituição parcial
Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a libera em uma explosão intensa, como uma estrela em plena terra. Todos na área sofrem 4d10 pontos de dano de Energia e todos os itens tecnológicos (armas de fogo, acessórios e utensílios) param de funcionar (em termos de regras. estão quebrados). Você não é afetado pela explosão. Alvos que passem no teste de Constituição sofrem metade do dano e seus itens voltam a funcionar após 1d4 rodadas.
Verdadeiro (+5 PE): afeta apenas alvos a sua escolha.
Desacelerar impacto
Morte 2ºC
Execução: reação
Alcance: curto
Alvos: 1 ser ou (objetos somando até 10 espaços)
Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada o suficiente para não causar dano. Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil como um disparo de arma ou um objeto largado do alto de um prédio, o ritual faz com que
ele cause metade do dano normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar: não pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres ou objetos somando até 100 espaços.
Descarnar
Sangue 2ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvos: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Constituição parcial
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e órgãos do alvo, que sofre 3d8 pontos de dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve fazer um teste de Constituição. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de resistência inicial sofrem metade do dano e não ficam com hemorragia.
Discente (+3 PE): muda o dano direto para 4d8 e o dano da hemorragia para 3d6. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques corpo a corpo causam 3d8 pontos de dano de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia automaticamente causando 2d6. O alvo ainda tem direito a um teste de Constituição no início de seus turnos (como o ritual base). Requer 3º círculo e afinidade.
Detecção de Ameaças
Conhecimento 2ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: esfera de 15m de diâmetro
Duração: cena
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do efeito, você tem uma sensação de perigo e pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção (DT 20). Se passar, sabe a direção e distância do perigo.
Discente (+3 PE): além do normal, você não fica desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda a duração para "1 dia" e concede os mesmos benefícios de discente. Requer 4º círculo.
Dispersar Ritual
Medo 3ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo ou Área: 1 ser ou objeto ou esfera com 6m de diâmetro
Duração: instantânea
Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma área de Paradox depois que já causou dano...). Faça um teste de Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no alvo ou na área com DT igual ou menor que o resultado do teste. Você pode conjurar esse ritual em um item amaldiçoado para que se torne um item mundano (perdendo seus poderes) por um dia. Se o item estiver em posse de alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito.
Dissonância Acústica
Energia 2ºC
Ação: padrão
Alcance: médio
Área: esfera com 10m de diâmetro
Duração: sustentada
Você manipula a vibração do ar, criando uma área de dissonância sonora, Enquanto estiverem na área, todos os seres ficam surdos. Essa dissonância impede que seres dentro da área conjurem rituais.
Discente (+1 PE): muda a área para "alvo: 1 objeto”. Em vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se conjurar o ritual num Objeto de um ser involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para anulá-lo.
Verdadeiro (+3 PE): muda a duração para cena, Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais normalmente. Requer 3º círculo.
Distorção Temporal
Morte 4ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: veja texto
Duração: veja texto
Este ritual distorce o fluxo de tempo em relação a você criando um pequeno bolsão temporal que dura 3 rodadas. Durante este tempo, você pode agir, mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres e objetos, Da mesma forma, efeitos contínuos
não o afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área com duração maior que este efeito vão agir normalmente quando o bolsão temporal acabar.
Distorcer Aparência
Sangue 1ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Resistência: Vontade desacredita
Você modifica sua aparência de modo a parecer outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para disfarces, mas não recebe habilidades da nova forma nem modifica suas demais estatísticas.
Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto" e o alvo para “1 ser”. Um alvo involuntária pode anular o efeito com um teste de Vontade.
Verdadeiro (+5 PE): como em Discente, mas muda o alvo para "seres escolhidos” Requer 3º círculos.
Eco Espiral
Morte 2ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: 2 rodadas
Resistência: Constituição reduz à metade
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de cinzas. No início do próximo turno após conjurar este ritual, você precisa gastar uma ação padrão para se concentrar nele; caso contrário, ele se dissipa sem efeito. No início do segundo turno, você precisa gastar uma ação padrão para descarregá-lo. Se fizer isso, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte igual a quantidade de dano que sofreu na rodada em que você se concentrou (Constituição reduz à metade), Se não fizer, o ritual se dissipa sem efeito.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para "até 5 seres".
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para "até 3” permitindo que você se concentre nas duas primeiras e descarregue na terceira. Requer 4º círculo e afinidade.
Eco Mortal
Morte 2ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: Leia o texto
Ao conjurar o ritual você cria uma perturbação de eco que assume sua aparência translúcida e empunha a arma que você estiver segurando, permanecendo até ser destruído, até você dispersa-lo ou até você ficar incapacitado, quando você acertar um ataque físico pode usar uma ação bônus para atacar com seu eco que causa metade do dano de sua arma, (O eco não é afetado pelos rituais que seu corpo físico está sob efeito nem pelos rituais ou maldições de suas armas ou itens).
Discente (+3 PE): o normal, mas aumenta a quantidade de ecos criados para 3, e sempre que acertar um ataque com um eco você pode realizar um ataque extra com outro eco e caso acerte poderá atacar com outro eco até errar o ataque ou todos os ecos atacarem. Além disso, cada eco te dá +1 de defesa (Você perde o bônus caso o eco seja destruído). Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): o mesmo do discente, mas aumenta a quantidade de ecos criados para 5 e você pode trocar de lugar com um dos ecos gastando uma ação de movimento. Requer 3º círculo e afinidade.
Eletrocussão
Energia 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantânea
Resistência: Constituição parcial
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 2d8 pontos de dano de eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição, Se usado contra objetos eletrônicos, este
ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.
Discente (+2 PE): muda o alvo para "área: linha de 10m". Você dispara um poderoso raio que causa 3d8 pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos livres na área, Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda a área para "alvos escolhidos” Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 4d8 pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo.
Embaralhar
Energia 1ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido, Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bónus (mas o atacante sofre as penalidades normais por não enxergar).
Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PF.): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada, Requer 3º círculo.
Enfeitiçar
Conhecimento 1ºC
Execução: padrão
Alcance curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
Discente (+2 PE): em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir que o alvo atire em seu companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir a um guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, o efeito termina. Você pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo. que o policial prenda a próxima pessoa de casaco verde
que ele encontrar. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): afeta todos os alvos dentro do alcance. Requer 3º círculo.
Esconder dos Olhos
Conhecimento 2ºC
Execução: livre
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada
Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos contra seus ataques. O efeito termina se você faz um ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações contra objetos livres não dissipam dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outros seres). Causar dano indiretamente por exemplo,
preparar explosivos para detonar mais tarde não é considerado um ataque. Objetos soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você ficam invisíveis. Uma luz transportada
nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível.
Discente (+3 PE); muda a duração para "sustentada” Em vez do normal, você gera uma esfera de invisibilidade. Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A
esfera se move juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para "ação padrão". o alcance para "toque", o alvo para "1 ser" e a duração para "sustentada”. O efeito não é dissipado caso o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º círculo e afinidade.
Espirais da Perdição
Morte 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. O alvo sofre -1d20 em testes de ataque.
Discente (+2 PE): muda a penalidade para -2d20 Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para -2d20, e o alvo para "seres escolhidos” Requer 3º círculo.
Ferver sangue
Sangue 3ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: Constituição Parcial
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de Constituição. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e fica fraco, se passar, sofre metade do dano e não fica fraco nesta rodada. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para "seres escoelhidos", Requer 4º círculo e afinidade.
Fim Inevitável
Morte 4ºC
Execução: completa
Alcance: extremo
Efeito: buraco negro com 1,5m de diâmetro
Duração: 4 rodadas
Resistência: Constituição parcial
Você cria um vácuo em um espaço desocupado a sua escolha. No início de cada um de seus quatro turnos seguintes, todos os seres a até 90m do vácuo, incluindo você, devem fazer um teste de Constituição, Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência. Seres e objetos que iniciem seu turno tocando o vácuo temporal sofrem
100 pontos de dano de Morte por rodada.
Discente (+5 PE): muda a duração para "5 rodadas" e o efeito para que você não seja afetado. Requer afinidade.
Verdadeiro (+ 10 PE): muda a duração para “6 rodadas" e o efeito para que seres escolhidos dentro do não sejam afetados. Requer afinidade.
Flagelo de Sangue
Sangue 2ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: pessoa
Duração: cena
Resistência: Constituição parcial
Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada no corpo dela enquanto profere uma ordem, como não ataque a mim ou meus aliados': "siga-me" ou "não saia desta sala". A cada rodada que o alvo desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor excruciante, que causa 5d6 pontos de dano de Sangue e deixa o alvo enjoado pela rodada (Constituição reduz o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos a marca desaparece.
Discente (+3 PE): muda a duração para "1 dia”. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): como Discente, e muda o alvo para "1 ser” (exceto criaturas de Sangue)". Requer 4º círculo e afinidade.
Forma Monstruosa
Sangue 3ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Seu corpo se transforma, assumindo uma forma que combina suas características com as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua carne, transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus braços, transformando-se em garras pontiagudas. Seu equipamento fica inacessível, mas seus bônus se mantêm. Seu tamanho muda para Grande e você recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível. Se não houver um ser
que possa atacar, deve se deslocar em direção ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se o ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT do ritual), Se passar, neste turno você pode escolher qual ser atacar.
Discente (+3 PE): além do normal, você recebe imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e veneno. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes de ataque e rolagens de dano para +10 e os PV temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade.
Fortalecimento Sensorial
Sangue 1ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Discente ( + 2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem -1d20 em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, você apura seus sentidos para perceber qualquer perigo. Você fica imune às condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Destreza. Requer 4º círculo e afinidade.
Hemofagia
Sangue 2ºC
Execução:
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Constituição reduz à metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através da pele dele, causando 5d6 pontos de dano de Sangue. Você então absorve o sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do dano causado.
Discente (+3 PE): muda a resistência para "nenhuma". Como parte da execução do ritual, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo, Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em quantidade igual à metade do dano total causado.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para "pessoal” o alvo para "você" e a duração para "cena” Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 ser e causar 3d6 pontos de dano de Sangue. Você recupera PV iguais à metade do dano
causado. Requer 4º círculo.
Inexistir
Conhecimento 4ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou grandes agentes da Ordem ao oblívio, Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo completamente da existência, a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados da existência. O alvo começa a levitar
a poucos centímetros do chão e textos narrando todos os momentos de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que a existência dele começa a ser destruída de dentro, causando 10d10 pontos de dano de Conhecimento. Se o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre 2d10 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. Independentemente do resultado do teste de resistência, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente apagado, não restando absolutamente nenhum traço de sua existência.
Discente (+5 PE): muda o dano para 15d10 e o dano resistido para 3d10.
Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 20d10 e o dano resistido para 4d10. Requer afinidade.
Invadir Mente
Conhecimento 2ºC
Execução: padrão
Alcance: médio ou toque
Alvo: ser 2 pessoas
voluntárias
Duração: instantânea ou 1 dia
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma
Quando conjurar este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa os segundos parâmetros).
Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de Conhecimento e fica atordoado por uma rodada, Se passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e
não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena.
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se comunicar independente da distância pela duração do ritual (1 dia).
Discente (+3 PE): se escolher rajada mental, aumenta o dano para 6d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+ 7 PE): se escolher rajada mental, aumenta o dano para 5d6 e muda o alvo para "seres escolhidos". Se escolher ligação telepática, você pode criar um vínculo mental entre até 5 pessoas.
Invólucro de Carne
Sangue 4ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: 1 clone seu
Duração: cena
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento mundano que você estiver carregando. A cópia não tem consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação de movimento para dar
uma ordem à cópia, como "lute contra aquele ser: No final de cada um de seus turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve
à sua destruição.Alternativamente, no início de seu turno, você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você entra num transe temporário e assume o controle da cópia
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que é uma cópia. A cópia se desfaz em uma poça de sangue coagulado se chegar a O PV ou sair do alcance.
Kagemani
Morte 2ºC
Execução: padrão
Alcance: médio (até 8m)
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: Vontade anula
Você distorce sua sombra que vai em direção ao alvo escolhido, caso falhe no teste de resistência o alvo fica Agarrado pela sombra e imita seus movimentos de maneira espelhada, no início de cada um de seus turnos o alvo tem direito a um novo teste. Caso o ritual passe por uma sombra ou esteja no escuro ele recebe +2 de deslocamento, mas se passar perto de uma fonte de luz forte ou for iluminado diretamente perde -3 de alcance, ritual “Luz” anula o efeito.
Discente (+3 PE): além do normal, você pode usar uma ação de movimento para projetar espinhos ou tentáculos de eco a partir da sombra do alvo, causando 4d6 de dano (metade perfuração metade morte) ou sufocar o alvo causando 1d8 de dano de sufocamento por rodada, se o alvo for uma pessoa ela deve fazer um teste de Constituição se falhar 2 vezes seguidas fica inconsciente.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “até 3 seres” e o alcance para 10m, como discente porém, muda o dano dos espinhos para 5d6, o dos tentáculos para 2d6 e acrescenta o efeito; marionete, escolhendo esse efeito você pode gastar uma ação de movimento para controlar os alvos presos como quiser. Vontade nega o efeito mas o alvo continua preso. Requer 3º círculo.
Lâmina do Medo
Medo 4ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Constituição parcial
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita apenas como uma "fenda na Realidade", com a qual golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar no teste de Constituição, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar, sofre 8d8 pontos de dano de
Medo (ignora todas as resistências) e fica apavorado por uma rodada. Se uma pessoa ficar morrendo pela Lâmina do Medo e sobreviver, o ferimento causado pelo ritual passa a se transformar constantemente, jamais cicatrizando e fazendo com que a pessoa passe
a viver em dor constante. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Localizar
Conhecimento 2ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: círculo com 90m de raio
Duração: cena
Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua escolha. Você pode pensar em termos gerais ("um policial", "algo de metal") ou específicos ("A delegada Joana", "uma pistola"). O ritual indica a direção e distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo muito específico ("a chave do armazém 4 no porto") exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta os PE mesmo assim, Este ritual pode ser bloqueado por uma fina camada de chumbo.
Discente (+3 PE): muda o alcance para "toquei o alvo para "l pessoa" e a duração para "l hora'! Em vez do normal, a pessoa tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser usado para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma caverna (mas não para encontrar a localização de uma pessoa ou objeto; funciona apenas em relação a lugares), Caso a pessoa demore mais de urna hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde.
Verdadeiro (+7 PE): aumenta a área para círculo de 1km de raio. Requer 4º círculo.
Luz
Energia 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 objeto
Duração: cena
Resistência: Vontade anula (veja texto)
O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em
posse de uma pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anular o efeito.
Discente (+2 PE): muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover as esferas com uma ação livre, cada esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica ofuscado e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): a luz é cálida como a do sol. Dentro da área seus aliados recebem +1d20 em testes de Vontade, e seus inimigos ficam ofuscados, Requer 3º círculo.
Marca de Sangue
Sangue 2ºC
Execução: padrão
Alcance: Toque
Alvo: um alvo na sua vista
Duração: até o alvo morrer
Resistência: vontade anula
Você marcar um alvo com seu sangue gastando 5 PV, te dando vantagens contra este alvo. O alvo tem dificuldade de reagir a seus ataques, perdendo -3 de Defesa. O alvo sente uma necessidade de se manter em combate e caso tente fugir ou atacar outro alvo terá que fazer um teste de vontade, se falhar fica vulnerável e não poderá atacar outra coisa senão você.
Discente (+3 PE): muda bônus para -5 de defesa, além do normal sua marca de sangue poderá passar para outro inimigos próximos do alvo gastando apenas 2PV caso você o mate, Vontade anula.
Verdadeiro (+7 PE): você cria um vínculo de sangue com o alvo, qualquer dano que receber será sentido pelo alvo, além disso, poderá gastar uma reação e +2PE para transferir inteiramente o dano que sofrer para o ser vinculado, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar recebe o dano em seu lugar, se passar você e o alvo tomam metade do dano. requer 3º círculo.
Medo Tangível
Medo 4ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
O ritual transforma seu corpo em uma manifestação do Medo, tornando-o imune a efeitos mundanos, Você fica imune às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado e paralisado, além de doenças e venenos, e não sofre dano adicional por acertos críticos e ataques furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração não podem reduzir seu total de
pontos de Vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente imortal contra efeitos mundanos. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Mergulho Mental
Conhecimento 3ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
Resistência: Vontade parcial (veja texto)
Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica desprevenido, No início de cada turno seu que estiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta sua que possa ser respondida com "sim" ou "não", sendo incapaz de mentir. O que você descobre depende das suas perguntas e do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação.
Verdadeiro (+4 PE) muda a execução para 1 dia, o alcance para ilimitado e adiciona como componente ritualístico uma cuba de ouro cheia d'água e uma máscara (acessório de categoria II). Você pode realizar o mergulho mental à distância, submergindo seu rosto mascarado na água enquanto mentaliza o alvo. Para que esse ritual funcione, você precisa ter alguma informação sobre o alvo, como nome completo, e um objeto pessoal ou fotografia. Requer 4º círculo.
Miasma Entrópico
Morte 2ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: nuvem com 6m de raio
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial (veja texto)
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na área sofrem 1d8 pontos de dano químico e ficam enjoados por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoados.
Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8 de Morte.
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para 3 rodadas, Um ser que inicie seu turno dentro da área sofre o dano novamente. Requer 3º círculo.
Nuvem de Cinzas
Morte 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: nuvem com 6m raio
e 6m de altura
Duração: cena
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão, seres até 1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona sob a água.
Discente (+2 PE): você pode escolher seres no alcance ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito, Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal) e sofre -2 em testes de ataque, Requer 3° círculo.
Ódio Incontrolável
Sangue 1°C
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de luta, Ele recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e +3 de armadura. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance.
Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de ataque e dano para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º círculo e afinidade.
Orbe da reversão
Energia 2ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: veja o texto
Duração: sustentada
Você assimila seu corpo como alvo, fazendo com que todo dano que tomar seja convertido criando uma esfera de tamanho médio, o tempo de assimilação é de 2 rodadas, após isto a esfera causará dano igual ao assimilado, enquanto a assimilação ocorre você não pode fazer ações padrão.
Discente(+3 PE): muda alvos assimilados para “pessoas à sua escolha” todo dano sofrido por você e para seus aliados é convertido aumentando o dano da esfera tornando seu tamanho grande.
Verdadeiro (+7 PE): muda alcance para “Área: raio de 3m” e alvo para “seres a sua escolha” e acrescenta “Resistência: vontade anula”. como normal, mas você assimila seres a sua escolha, seres involuntários podem fazer um teste de vontade, se passarem não são assimilados, enquanto a assimilação ocorre você não pode fazer ações. Requer 4º círculo e afinidade.
Ouvir os Sussurros
Conhecimento 1ºC
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
O ritual conecta você com os sussurros, memórias ecoadas pelo Outro Lado, que você pode consultar para receber conhecimento proibido em relação a uma ação que tomará em breve. Ao usar este ritual, faça uma pergunta sobre um evento que você está prestes a fazer (na mesma cena) que possa ser respondida com "sim" ou "não". O mestre rola Id6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e você recebe sua resposta, que pode ser "sim", "não" ou "sim e não", Com um resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado "não". Não há como saber se esse resultado foi dado porque o ritual falhou ou não. Lançar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está prestes a entrar em um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. Se você perguntar para os sussurros se o cultista está mesmo nesse local, a resposta pode ser "sim" (ele está no prédio), "não" (ele não está no prédio) ou "sim e não" (ele está no prédio, mas usou um ritual para Se esconder Seu corpo físico em uma dimensão do Outro Lado...). Isso é útil para saber se você deve (ou não) gastar recursos para um possível combate.
Discente (+2 PE): muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma pergunta sobre um evento que poderá acontecer até um dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso oferece pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda a execução para 10 minutos e a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com "sim", "não" ou "ninguém sabe". O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é "ninguém sabe” Requer 3° círculo.
Paradoxo
Morte 2ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: esfera com 5m de diâmetro
Duração: instantânea
Resistência: Constituição reduz à metade
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal contraditória, causando 4d6 pontos de dano de Morte em todos os seres na área.
Discente (+3 PE): muda a área para "efeito: esfera com tamanho Médio" e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pontos de dano de Morte a qualquer Ser no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 4m em qualquer direção. Um
ser só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.
Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 8d6, Seres reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um teste de Constituição. Se falharam, são reduzidas a cinzas (morrem imediatamente). Requer 4º círculo.
Paralelo enérgico
Energia 3ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Duração: 1 rodada
Você se transforma temporariamente em energia e vai para um plano vazio diretamente ligado com a realidade, enquanto estiver neste plano, seu deslocamento aumenta em +5, dando +1d8 de dano de energia e fica imune a Qualquer tipo de ataque, mas vc não consegue usar rituais ou ver seres ou objetos e recebe -5 no teste de ataque, após realizar suas ações seu corpo se materializa novamente.
Verdadeiro (+4 PE): muda a duração para "sustentar". Seu corpo se transforma em pura energia te tornando imune a ataques físicos, além disso recebe +5 de deslocamento e causa +1d8 de dano de energia. Requer 4º círculo e afinidade.
Perturbação
Conhecimento 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade anula
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
Discente (+2 PE): muda o alvo para "1 ser" e adiciona o seguinte comando: "Sofra". O alvo é acometido de dor aguda, sofrendo 3d6 pontos de dano de Conhecimento e ficando abalado por uma rodada".
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para "até 5 seres" ou adiciona o seguinte comando: "Ataque". O alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua escolha em alcance médio, com todas as suas capacidades". Requer 3º círculo e afinidade.
Poeira da Podridão
Morte 3ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: nuvem com 6m de raio
Duração: sustentada
Resistência: Constituição (veja texto)
Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os Seres na área. Ao conjurar o ritual, e no início de cada um de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 4d8 pontos de dano de Morte (Constituição reduz à metade). Alvos que falharem no teste também não podem recuperar PV de nenhuma forma por uma rodada.
Verdadeiro (+4 PE): muda o dano para 5d8+8.
Polarização Caótica
Energia 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: você
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos efeitos a seguir.
Atrair: você pode usar uma ação de movimento para puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso), recebendo resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos arremessados podem atingir seres em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de Destreza para reduzir o dano à metade, Seres dentro da capacidade de carga do efeito podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmos ou em objetos que estejam segurando). Um ser arremessado contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que "voou" no deslocamento (incluindo outros seres; nesse caso, ambos sofrem o dano).
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio, Você pode usar uma ação de movimento para fazer com que a força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito terminar.
Possessão
Conhecimento 4ºC
Execução: padrão
Alcance: longo
Alvo: 1 pessoa viva ou morta
Duração: 1 dia
Resistência: Vontade anula
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a mente sobrevivente ficará permanentemente presa no corpo novo, a não
ser que use o ritual novamente para voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.
Presença do Medo
Medo 4ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: emanação de 9m de raio
Duração: sustentada
Você se torna um receptáculo para o Medo puro, emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área no momento da conjuração ou no início de cada um de seus turnos são acometidos por sofrimento intenso e sofrem 3d8 de dano mental e 3d8 de dano de Medo (Vontade reduz ambos à metade). Alvos que falharem no teste ficam atordoados por uma rodada (este efeito funciona apenas uma vez por cena). Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Proteção contra Rituais
Medo 2ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o alvo contra efeitos sobrenaturais. O alvo recebe resistência a dano sobrenatural 5 e +5 em testes de resistência contra rituais e habilidades de criaturas sobrenaturais.
Discente (+3 PE): muda o alvo para "até 5 seres tocados”: Requer 3º círculo.
Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para "até 5 seres tocados", a resistência a dano para 10 e o bônus em testes de resistência para +10. Requer 4º círculo.
Purgatório
Sangue 3ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: área de 6m de raio
Duração: sustentada
Resistência: Constituição parcial
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área afetada. Inimigos na área se tornam vulneráveis a dano físico. Um alvo que tente sair da área é acometido de uma dor terrível; sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste de Constituição. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz com que não consiga se mover e perca a ação de movimento.
Reação Absoluta
Conhecimento 2ºC
Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Sua percepção do ambiente e seus sentidos se expandem, antes de ser atacado você pode usar este ritual para receber +5 na defesa, +2 na esquiva ou +2 no bloqueio para reagir ao ataque.
Discente (+3 PE): muda o bônus de defesa para +10 de esquiva para +4 e bloqueio para +4, além do normal você pode reagir a ataques surpresa.
Verdadeiro (+7 PE): muda execução para “padrão”, duração para “sustentada” e alvo para “até 3 pessoas” você não pode ser pego desprevenido e recebe +5 de defesa enquanto o ritual estiver ativo.
Redirecionar Dor
Sangue 1ºC
Execução: padrão.
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Ao ver uma pessoa em alcance curto sofrer dano, você pode gastar 1 reação para redirecionar o dano sofrido para você, mesmo que o alvo seja quem sofre o ataque, você sofrerá o dano, mas ele ainda sofrerá a condição de efeitos negativos do ataque.
Discente (+2 PE): como normal, mas você também pode redirecionar condições negativas exceto condições físicas como agarrado ou caído.
Verdadeiro (+5 PE): muda alcance para "indeterminado" e duração para 1 dia, ao invés do normal você deve tocar a pessoa para conjurar o ritual, após isto não importa onde ela esteja, todo dano sofrido por ela será redirecionado a você incluindo danos mentais, exceto condições negativas. Requer 2º círculo.
Rejeitar Névoa
Medo 2ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: nuvem de 10m de diâmetro
Duração: cena
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta suavemente dentro da área. Rituais conjurados dentro da área têm seu custo aumentado em +3 PE por círculo, a DT de rituais na área diminui em -5 e sua execução é aumentada em um passo (de livre para movimento, de movimento para padrão, de padrão para completa, de completa para duas rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária use uma ação completa por rodada para manter o ritual ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais.
Discente (+2 PE): muda a área para “20m” além do normal, os rituais na área dão dano mínimo.
Verdadeiro (+4 PE): muda a área para “15m” o redemoinho fica agressivo e se torna impossível conjurar rituais dentro da área. Requer 3º círculo.
Ruptura
Morte 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantânea
Você cria uma distorção espiral que acerta o alvo causando 2d8 de dano de morte.
Discente (+2 PE): muda o dano para 3d6, a duração para “sustentada” e alvo para “Area de 6m”, você cria uma área de distorção espiral, todos que entrarem na área exceto você, tomam 3d6 de dano de morte. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “seres escolhidos” e o dano para 4d8. Requer 3º círculo.
Salto Fantasma
Energia 3ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: você
Duração: instantânea
Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia, por vídeo...), por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno, Este ritual não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.
Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m), recebendo +10 na Defesa e em testes de Destreza contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo para você e até dois outros seres voluntários que você esteja tocando.
Sopro do Caos
Energia 2ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: varia
Duração: sustentada
Resistência: veja texto
Você altera os movimentos de massas de ar de forma caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos abaixo.
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão um ser ou Objeto Médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente, mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de Constituição no início de cada um de seus turnos para encerrar o efeito, Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode "nadar" para o chão contra a corrente, Você pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo em vez de Luta.
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de 4,5m, faça uma manobra empurrar usando Ocultismo em vez de Luta, usando uma mesma rolagem sua para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão no seu turno.
Vento: cria uma área de vento forte (-1d20 em ataques a distância e 50% de chance de apagar chamas ou dissipar névoa) dentro do alcance. Se conjurada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.
Discente (+3 PE): passa a afetar alvos Grandes.
Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar alvos Enormes.
Tecer Ilusão
Conhecimento 1ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m
Duração: cena
Resistência: Vontade desacredita
Este ritual cria uma ilusão visual (uma pessoa, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo assustador…). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo.
Seres e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou emboscada. A ilusão é dissipada se você sair do alcance.
Discente (+2 PE): muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m e a duração para sustentada. Você pode criar ilusões de imagem e sons combinados e pode criar sons complexos, odores e sensações térmicas. Também pode criar sensações táteis, como texturas, objetos
ainda atravessam a ilusão, mas seres não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade. A cada rodada, você pode usar uma ação livre para mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se
aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus movimentos, A ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano, Quando você para de sustentar o ritual, a imagem ou som persistem por mais uma rodada antes do ritual se dissipar. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+ 5 PE): você cria a ilusão de um perigo mortal, Quando o ritual é conjurado, e no início de cada um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 5d6 pontos de dano de Conhecimento. O alvo racionaliza o efeito sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes), Se um alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, o efeito é anulado para ele. Requer 3º círculo.
Tela de Ruído
Energia 2ºC
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte, de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência para 30.
Verdadeiro (+7 PF.): muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser ou Objeto Enorme ou menor. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres possam respirar normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de Destreza para evitar ser aprisionado. Requer 4º círculo.
Teletransporte
Energia 4ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: até 5 seres voluntários
Duração: instantânea
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a até 1,000km. Quando conjurar este ritual, você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o destino. DT 25. Um lugar que você visita com frequência. DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma
vez. DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para "O local onde Júlia está presa" se nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve lá. Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km), Se você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.
Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer local na Terra.
Tentáculos de Lodo
Morte 3ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: círculo com 3m de raio
Duração: cena
Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez de Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é agarrado; se já estava agarrado, e esmagado, sofrendo 4d6 pontos de dano (metade impacto, metade Morte). A área do ritual conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano.
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o raio da área para 6m e aumenta o dano dos tentáculos para 6d6.
Terceiro Olho
Conhecimento 1ºC
Execução: padrão
Alcance pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras sobrenaturais em alcance longo. Rituais, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o elemento da aura e seu poder aproximado, rituais de círculo 1º e criaturas de NA até 80 emitem uma aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de NA entre 81 e 280 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas de NA 281 ou maior emitem uma aura poderosa, Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem poderes sobrenaturais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.
Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.
Transferir Energia
Sangue 2ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: leia o texto
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você pode controlar o fluxo de energia de corpos humanos, ao conjurar o ritual escolha um dos efeitos.
Drenar: Você rouba a energia do alvo que deve fazer um teste de Vontade, se falhar perde 1d10 PE que são transferidos para você. Alvos voluntários não fazem o teste.
Transferir: Você retira até 10 pontos do seu PE e transfere para o alvo que recupera a quantidade de PE transferido.
Discente (+3 PE): muda Drenar para 2d8 e Transferir para até 15 PE. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda resistência para “vontade reduz metade”, drenar para 2d12 e transferir para até 25 PE, e acrescenta; Desviar: muda o alvo para “1 pessoa”. Você retira energia de um alvo¹ que perde 3d6 PE e transfere para outro alvo² a sua escolha, o alvo que sofrer o ritual tem direito a um teste de vontade se passar perde metade do PE. Requer 4º círculo.
Transfiguração de sangue
Sangue 1ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: leia o texto
Duração: cena
Você usa sua energia vital para criar uma arma a partir do seu sangue, você gasta alguns pontos de vida para criar uma arma de dano físico que dá 2 de dano de corte, impacto ou perfuração e +1d de dano de sangue, o dano varia dependendo do quanto de vida você usar.
*8 PV: 2d6
*12 PV: 2d8
*16 PV: 2d10
Discente (+2 PE): muda o dano de Corte, impacto ou perfuração para +4 e o de sangue para: *12 PV: 3d6 *16 PV: 3d8 *20 PV: 3d10, Requer 2º círculo
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano de Corte, impacto ou perfuração para +6 e o de sangue para: *14 PV: 4d6, *18 PV: 4d8, *24 PV: 4d10, Requer 3º círculo e afinidade.
Transfigurar Água
Energia 3ºC
Execução: padrão
Alcance: longo
Área: esfera com 10m de raio
Duração: cena
Resistência: veja texto
Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que ele adquira movimentos e comportamentos sobrenaturais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Congelar: toda a água mundana na área é congelada. Seres nadando na área ficam imóveis; escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo (DT igual a do ritual).
Derreter: gelo mundano na área vira água e o ritual termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno difícil,
Enchente: eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua escolha, muda a área para "alvo: uma embarcação” alvo recebe +6 em seu deslocamento pela duração do efeito.
Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo na área sofre 4d8 de dano de Energia (Constituição reduz à metade) Criaturas de Morte sofrem o dobro desse dano.
Partir: diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um corpo d'água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d'água profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do ritual permite ao piloto livrar a embarcação).
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o deslocamento de enchente para +12m e o dano de evaporar para 5d8.
Transfigurar Terra
Energia 3ºC
Execução: padrão
Alcance: longo
Área: 9 quadrados 3x3
Duração: instantânea
Resistência: veja texto
Você imbuí terra, pedra, lama, argila ou areia na área com Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos,
Amolecer: Se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano de impacto aos seres na área (Destreza reduz à metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, respectivamente.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de tamanho enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura total (RD(redução de dano) 8 e 50 PV para cada 3m).
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra, Seres com os pés na superfície ficam agarrados, Eles podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo (DT igual a do ritual).
Discente (+3 PE): muda a área para 25 cubos 5x5.
Verdadeiro (+7 PE): também afeta todos os tipos de minerais e metais. Requer 4º círculo.
Transfusão Vital
Sangue 2ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para que o alvo recupere a mesma quantidade em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual.
Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos de vida. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você pode transferir até 100 pontos de vida. Requer 4º círculo.
Transpassar Escudo
Conhecimento 2ºC
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Você fragiliza o alvo fazendo com que ele tenha dificuldade de reação e enfraquecendo sua armadura, ao tocar em um alvo e manter concentração constante nele, o alvo perderá -5 em sua defesa.
Discente (+3 PE): muda o alcance para curto, como o normal, mas o alvo perde -5 de defesa e -3 de redução de dano. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda alcance para curto, ao invés do normal o alvo perde completamente sua resistência a dano. Requer 3º círculo e afinidade.
Velocidade Mortal
Morte 2ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar uma ação de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para conjurar rituais.
Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para "alvos escolhidos". Requer 4º círculo e afinidade.
Vidência
Conhecimento 3ºC
Execução: completa
Alcance: ilimitado
Alvo: 1 ser
Duração: 5 rodadas
Resistência: Vontade anula
Através de uma superfície reflexiva, Como um uma bacia de água ou mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser escolhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção). O alvo pode estar a qualquer distância, mas tem direito a um teste de
resistência no início de cada um de seus turnos para impedir a Vidência naquele turno, Se o alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado e o alvo fica imune a ele por uma Semana. para ritual funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o alvo, como seu nomeou uma foto. Dependendo do conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência.
Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
Você possui algumas informações sobre o alvo (idade, profissão…) ou já o viu pessoalmente: +5.
Você conhece bem o alvo: -0.
Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: -5.
Você tem parte do corpo do alvo =(unhas, cabelos…): -10.
Vínculo de Sangue
Sangue 4ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Constituição anula
Você manifesta um Símbolo de Sangue no seu corpo e no corpo do alvo. Sempre que você
sofrer dano, o alvo deve fazer um teste de Constituição. Se ele falhar, você sofre apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo com que você receba metade de todo o dano que o alvo receberia. Alvos voluntários não fazem testes de resistência.
Vomitar Pestes
Sangue 3ºC
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: 1 enxame Grande (1 quadrado de até 3m)
Duração: sustentada
Resistência: Destreza reduz à metade
Você vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua escolha. O enxame pode passar pelo espaço de outros seres e não impede que outros seres entrem no espaço dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame
causa 3d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser no espaço dele (Destreza reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame
com deslocamento de 5m.
Discente ( +2 PE): além do normal, um alvo que falhe no teste de Destreza fica agarrado (o enxame escala e cobre o Corpo dele), O alvo pode gastar uma padrão e fazer um teste de Força ou Atletismo para escapar, Se você mover o enxame, o alvo fica livre.
Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira enorme (3x3 quadrado de até 8m) e ganha deslocamento de voo 10m.
Zerar Entropia
Morte 3ºC
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar na resistência, em vez disso fica lento. No início de cada um de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Se
passar, encerra o efeito.
Discente (+4 PE): muda o alvo para "1 ser: Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+11 PE): muda o alvo para "seres escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.