O que é um teste ? Os testes serão pedidos pelo mestre ao longo do jogo, é um requerimento para ver se seu personagem vai ou não conseguir executar uma ação entre outras coisas.
Como faço um teste ? O mestre irá impor uma DT(Dificuldade de Teste) e pedir um teste de alguma Perícia com um atributo base Ex: Teste de Destreza com agilidade, digamos que você tenha 10 de destreza e 2 em agilidade, então, você irá rolar 2d20 e somará o resultado do dado com o valor da sua perícia, digamos que você tenha tirado 5 no dado, então 5+10 = 15, este resultado terá que ser igual ou maior que a DT imposta pelo mestre.
Status
Sanidade
Como Aumento minha sanidade ? A sanidade é um recurso a se gerenciar, se estiver muito baixa você pode sofrer de loucura ou insanidade, ter ataques psicóticos desenvolver medos, transtornos ou manias, para aumentar a sanidade, você precisa fazer ações boas, de relaxamento ou coisas que fariam seu personagem ficar feliz, o mestre avaliará suas ações e pode te dar pontos de sanidade por isso, fazer um bom RP (Roleplay) no caso a interpretação fiel do seu personagem poderá ser recompensada com pontos de sanidade.
Vida
Como aumento minha vida ? Para você que esperava um tutorial de como crescer sua barra de vida, eu lamento mas sua vida não pode ser alterada, ela é definida no começo do jogo e você estará limitado ao pontos que você colocou nela, caso tome dano, sua vida irá baixar EX: tenho 14/14 de vida e tomo 4 pontos de dano minha vida ficará 10/14. caso isso aconteça você poderá usar sua Perícia médica para se curar e voltar a sua vida cheia. a DT para cura é 15
O que são os Estados mental e de vida ?
O estado de vida é como seu personagem está fisicamente, todos começam no “normal” caso tome A metade ou mais da sua vida de uma vez só, será um dano massivo e entrará em “morrendo” e caso sua vida chegue a 0 você também entrará em “Morrendo”
O estado mental é como está sua sanidade, todos começam no “normal” caso tome 5 ou mais de sanidade entrará em “choque” e caso chegue a 0 seu personagem vai ter “insanidade”
Como recupero minha sanidade ? Sua sanidade pode ser recuperada relaxando e tendo interações relaxantes em cenas de interlúdio.
Se seu personagem estiver em choque, será necessário usar a perícia de Diplomacia para acalmá-lo ou tomar um calmante comprado em uma farmácia.
Personagem em Choque: Essa condição mental é ativada quando seus personagem toma a partir de 5 pontos de sanidade de uma vez, fazendo com que, caso tome mais que 3 pontos de sanidade de uma vez, seu personagem perca a rodada, essa condição passa após um interlúdio.
Personagem em Insanidade: Caso seu personagem chegue a 0 de sanidade ele terá 3 rodadas para ser curado pelo seus aliados, que terão que usar Diplomacia para tentar salvá-lo, se eles não conseguirem 2 coisas podem acontecer, a 1º é uma condição permanente decidida por 1d20, se isso acontecer, o personagem perde o morrendo, e ao chegar a 0 de vida, morre instantaneamente a 2º é o personagem ficar insano sendo agora controlado pelo mestre. DT para curar insanidade é 20
Como curo minha vida ? Sua vida pode ser Recuperada de 3 jeitos, descansando é um deles, quando você dorme no dia seguinte seu personagem recupera 1d4 vida, outro jeito é com uso da perícia de médica para recuperar ferimentos externos recuperando 1d6 de vida, também pode ser recuperada pagando um plano médico no hospital. a DT para cura com teste de medicina é 15
Se o personagem estiver morrendo: Quando o seu personagem entra em morrendo, ele terá 3 rodadas até morrer de fato nesse caso, rituais poderão curar seus ferimentos porém não removerão a condição, sendo necessário um teste de Medicina (DT 20) para realizar primeiros socorros, tendo sucesso o personagem estabiliza e recupera 1 ponto de vida, passadas 3 rodadas sem ter sido curado, seu personagem morrerá, o número de rodadas não recupera, sendo necessário uso de itens.
O que é a condição do inconsciente ? inconsciente é a condição que define se seu personagem está acordado ou não, caso esteja inconsciente seu personagem não poderá realizar ações.
O que é taxa de falha ? taxa de falha é uma chance que sua arma tem de falhar, caso seja forçada, dando o máximo de tiros permitidos por exemplo, pode ser que você tenha que rodar um teste de taxa de falha, esse teste funciona assim; a Ak por exemplo, ela tem a taxa de falha de 65/100 se você tiver que fazer o teste de falha você jogará um D100 e terá que tirar um número maior que 65, se tirar 65 ou menos sua arma irá falhar por 1d4 rodadas.
O que fazer se minha arma falhar ? Caso sua arma falhe você terá que usar sua perícia de mecânica DT 15 e caso passe você consegue consertar sua arma.
O que é armadura ? Armadura é uma defesa que retira parte de cada dano recebido, ou seja, se você estiver com 2 de armadura você vai retirar 2 de cada dano que receber. EX: você está com uma Proteção leve de um Colete balístico simples ele te dá 3 de armadura, então ao invés de você receber 5 de dano, você vai receber 5 -3 = 2, quando o item que te dá armadura acabar, você perde a armadura.
Como consigo armas ? Ao iniciar o jogo, você pode comprar suas armas, fale com o mestre caso queira armas personalizadas.
Como ganhar dinheiro ? Quando cria um personagem você começa com R$2000, como membros da Ordem de extermínio, vocês ganham dinheiro como recompensa quando resolvem casos ou cumprir missões e vocês também podem achar dinheiro no mapa durante as missões.
ABALADO. O personagem sofre -1d20 em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Condição de medo.
AGARRADO. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -1d20 em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Condição de paralisia.
ALQUEBRADO. O custo em pontos de esforço das habilidades e dos rituais do personagem aumenta em Condição mental.
APAVORADO. O personagem sofre -2d20 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não
poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.
ASFIXIADO. O personagem não pode respirar, Um personagem asfixiado pode prender seu fôlego por um total de rodadas igual ao seu Vigor e, a cada vez que sofre dano enquanto está nesta condição, reduz este valor em 1. Ao final de seu turno na última dessas rodadas, o personagem fica morrendo.
ATORDOADO. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição mental.
CAÍDO. Deitado no chão. O personagem perde -2d20 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre -5 na Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na Defesa contra ataques à distância.
CEGO. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e sofre -2d20 em testes de perícias baseadas em Agilidade ou Força. Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Condição de sentidos.
CONFUSO. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role Id6 no início de seus turnos: 1 (Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8) 2-3 (Não pode fazer ações e fica balbuciando incoerentemente) 4-5 (Usa a arma que estiver empunhando para atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano) 6 (A condição termina e pode agir normalmente). Condição mental.
DEBILITADO. O personagem sofre -2d20 em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
DESPREVENIDO. Despreparado para reagir. O personagem sofre -5 na Defesa e -1d20 em Destreza. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
DOENTE. Sob efeito de uma doença.
EM CHAMAS. O personagem está pegando fogo, No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. A imersão em água também apaga as chamas.
ENJOADO. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
ENREDADO. O personagem fica lento, vulnerável e sofre -1d20 em testes de ataque. Condição de paralisia.
ENVENENADO. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, Id12 pontos de dano de veneno por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, a condição dura pela cena). Dano recorrente de condições envenenado sempre
se acumulam (mesmo se as condições ou fontes que as causam forem iguais).
ESMOREÇIDO. O personagem perde -2d20 em testes de Intelecto e Presença. Condição mental.
EXAUSTO. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente. Condição de fadiga.
FASCINADO. Com a atenção presa em alguma coisa, o personagem perde -2d20 em percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse estado gasta uma ação padrão. Condição mental.
FATIGADO. O personagem fica Fraco e Vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso fica exausto. Condição de fadiga.
FRACO. O personagem sofre -1d20 em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
FRUSTRADO. O personagem sofre -1d20 em testes de Intelecto e Presença, Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido, Condição mental,
IMÓVEL. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas em 0m. Condição de paralisia.
INCONSCIENTE. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Balançar um ser para acordá-lo gasta uma ação padrão.
INDEFESO. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre -10 na Defesa, falha automaticamente em testes de Destreza e pode sofrer golpes de misericórdia.
LENTO. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade e ele não pode correr ou fazer investidas. Condição de paralisia.
MACHUCADO. O personagem tem menos da metade de seus pontos de vida totais.
MORRENDO. Com 0 pontos de vida. Um personagem morrendo fica inconsciente e, se terminar mais de três rodadas (não necessariamente consecutivas) morrendo na mesma cena, morre. Esta condição se encerra se o personagem voltar a ter pelo menos 1 PV
OFUSCADO. O personagem sofre 1d20 em testes de ataque e de Percepção. Condição de sentidos.
PARALISADO. O personagem fica Imóvel e Indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Condição de paralisia.
PASMO. O personagem não pode fazer ações. Condição mental.
PETRIFICADO. O personagem fica inconsciente e recebe resistência a dano 10.
SANGRANDO. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando.
SURDO. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar rituais. Condição de sentidos.
SURPREENDIDO. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
VULNERÁVEL. O personagem sofre -5 na Defesa.