Sua classe representa a forma que você escolheu para enfrentar os perigos do Sobrenatural e perseguir seus objetivos, ela traduz em regras que tipo de personagem você controla. A classe é a característica mais importante de um personagem e define que papel você terá no grupo de investigadores.
Todo personagem começa com um pouco de exposição ao Sobrenatural, que simboliza experiências estranhas pelas quais ele passou. Todos os personagens começam com NEX (Nível de Exposição Sobrenatural) 5%. Conforme investigam acontecimentos e enfrentam criaturas, os personagens recebem PEX (Pontos de Exposição). Quando acumulam PEX o suficiente, aumentam seu NEX em 5%.
Existem três classes, cada uma tem características únicas e uma recompensa diferente ao upar de Nex, além disso elas também definem sua vida inicial
Combatente
É o personagem treinado para lutar, capacitado para usar armas brancas e armas de fogo, com habilidade e coragem para encarar os perigos de frente. É o tipo de investidor que prefere abordagens mais diretas, e costuma atirar primeiro e perguntar depois.
Vida inicial 20 +Vig
PE inicial 2 +Pre
San inicial 12
Intelectual
Um agente que confia mais em suas capacidades técnicas e intelectuais do que na força bruta. Um especialista prefere se valer de conhecimento, raciocínio rápido, astúcia e até um pouco de lábia para resolver mistérios e enfrentar o sobrenatural.
Vida inicial 16 +Vig
PE inicial 3 + Pre
San inicial 16
Ocultista
Um estudioso do Outro Lado, que busca compreender e dominar os mistérios sobrenaturais para usá-los a seu favor. Esse tipo de personagem não apenas é um grande conhecedor do oculto, como também apresenta um grande talento para se conectar com as Entidades.
Vida inicial 12 +Vig
PE inicial 4 +Pre
San inicial 20
Poderes de combatente
Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você recebe +2 nos testes de ataque e pode usar sua Agilidade em vez de Força. Pré-requisito: Agi +1.
Ataque de Oportunidade. Se seu inimigo estiver caído ou imobilizado, você pode gastar 2PE para fazer um ataque corpo a corpo extra.
Combater com Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação de agredir, você pode gastar 2 PE para fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Agi +2.
Combate defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode gastar 1 PE para combater defensivamente. Se fizer isso, Você sofre -1d20 em testes de ataque e recebe +5 na Defesa até seu próximo turno. Pré-requisito: Int +1.
Competência em Perícia. Escolha uma de suas perícias inexperientes. Você se torna competente nela. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito: NEX 35%.
Expert em Perícia. Escolha uma de suas perícias competentes. Você se torna Treinado nela. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito: NEX 70%.
Atacar e Derrubar. Quando acertar um ataque físico, você pode gastar 1 PE para derrubar o inimigo no chão. Pré-requisitos: For +2, competente em Luta.
Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em +3, você pode escolher esse poder de novo e acumular seu bônus. Pré requisito For +1.
Proteção Pesada. Você recebe +2 de armadura e defesa em todas as proteções pesadas. Pré-requisito: NEX 30%.
Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar um item ou arma como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para carregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: AGL +1.
Segurar o Gatilho. Ao acertar um ataque com uma arma de fogo, você pode fazer outro contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PE igual à quantidade de ataques que você já realizou no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 2 PE e assim por diante, até o limite de seus PE por rodada ou até atingir o máximo de ataques com a arma antes de precisar recarregá-la, Após ultrapassar o máximo de tiros da arma será necessário um teste de taxa de falha. Pré-requisito: NEX 60%.
Tanque de Guerra. Seu equipamento de proteção não ocupa espaços em seu inventário e você recebe +2 de defesa ao usá-los. Pré-requisito: Proteção Pesada.
Reflexos aprimorados. Você pode reagir a ataques surpresa, além disso você também pode gastar 1 PE para ganhar +2 no teste de iniciativa ou esquiva.
Recarga rápida. Reduz 1 tempo de recarga da sua arma Ex: muito lenta para lenta, lenta para rápida e assim por diante.
Mira certeira. Sua visão impecável lhe permite mirar em pontos vitais dos seus alvos, sempre que passar uma rodada mirando você causará o dobro do dano com uma arma de disparo. Pré-requisito: Agi +2
Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma de suas armas para ser sua arma favorita, O número de equipamento da arma escolhida recebe um bônus em I ela ocupa 1 espaço a menos em seu inventário (mínimo de 0 espaço). Em NEX 40%, o número de equipamento é reduzido em 2 e recebe um bônus de dano de +2 em todas as armas dessa categoria, em 65% o valor de equipamento é reduzido em 3 e aumenta 1 de alcance e em 99% o número de equipamento reduzido em 4 (mínimo de 0).
NEX 40% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos).
Destruidor. Adicione um multiplicador de crítico da arma de 1d3.
NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Longo. Aumenta o alcance de todas as categorias de arma em +1.
Perfurante. Ignora até 3 pontos de redução de dano de qualquer tipo do alvo.
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe +2 em sua margem de ameaça.
Comandante de Campo
Sem um oficial comandante uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de seus aliados.
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento.
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação completa e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
Guerreiro
Você transformou seu corpo em uma verdadeira arma, treinando sua musculatura e potência física. Seus golpes corpo a corpo são tão poderosos quanto uma bala e você prefere encarar os perigos de frente.
NEX 10% - Revidar. Sempre que bloquear com sucesso um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
NEX 40% - Golpe Poderoso. Quando usa seu Ataque Especial com uma arma corpo a corpo, você pode trocar um de seus bônus de um aumento de +2 no margem de ameaça da arma para este ataque.
NEX 65% - Força opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 8 PE para receber +10 no ataque, +5 no dano e +2 na margem de ameaça, você recebe +20 no ataque, +10 no dano e +4 na margem de ameaça. Dobre os bônus depois de definir a distribuição.
Operações Especiais
Você é um combatente eficaz, e suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você ganha +5 no teste de Iniciativa.
NEX 40% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
NEX 65% - Ataque extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
NEX 99% - Sempre alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de combate.
Tropa de Choque
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
NEX 10% - Casca grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor no total de dano reduzido.
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de poder. Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funcionará se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de poder não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena.
NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não mágico, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 99%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano mágico também.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver com menos da metade da vida, você recebe +5 na Defesa e redução de dano 3. Enquanto estiver morrendo, ao invés do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
Poder de Intelectual
Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você recebe +2 nos testes de ataque e pode usar sua Agilidade em vez de Força. Pré-requisito: Agi +1.
Balística Avançada. Você recebe +2 na perícia de pontaria.
Competência em Perícia. Escolha uma de suas perícias que seja inexperiente e você se torna competente na perícia escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito: NEX 35%.
Expert em Explosivos. Você soma seu Intelecto no dano de explosivos.
Expert em Perícia. Escolha uma de suas perícias que seja perito. Você se torna expert nela. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito: NEX 70%.
Hacker. Você ganha +5 em testes de tecnologia para invadir sistemas e diminui o tempo necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa, independente da DT. Pré-requisito: competente em Tecnologia.
Kit Aprimorado. Para você, os espaços e o número de equipamento dos kits de perícia são reduzidos em I.
Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas durante uma cena de interação, você pode gastar 1 PE para receber +1d no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +2d no próximo teste, e assim por diante).
Ninja Urbano. Você recebe +2 na perícia de Luta.
Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicionais.
Primeira Impressão. Você recebe +2d20 no primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou charme que fizer em uma cena.
Concerto Aprimorado: Você ganha +5 no teste de mecânica, impedindo que tenha desastres nesse teste, quando sua arma travar você pode gastar PE igual ao número de rodadas que ela está travada para destravá-la.
Sono Eficiente: Você recupera 1d4 de vida descansando apenas 6 horas e caso descanse 8 horas, você recupera 1d6 de vida.
Recarga rápida: Reduz 1 tempo de recarga da sua arma Ex: muito lenta para lenta, lenta para rápida e assim por diante, caso sua arma tenha a recarga como muito rápida esse poder vai lhe permitir recarregar e atirar na mesma cena.
Mira certeira: Sua visão impecável lhe permite mirar em pontos vitais dos seus alvos, sempre que passar uma rodada mirando você causará o dobro do dano com uma arma de disparo. Pré-requisito: Agi +2
Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
NEX 10% - Mira de Elite. Você soma seu Intelecto no dano de ataques à distância.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação de mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.
NEX 65% - Disparo impactante. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre médio ou grosso você pode fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância. Fazer uma manobra desta forma exige o gasto de 2 PE.
NEX 99% - Atirar para matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você dobra a quantidade do dano causado.
Ladino
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar 1d6 pontos de dano adicional. Você pode causar +1d6 pontos de dano com seu ataque furtivo respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de dano.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e furtividade e pode percorrer seu deslocamento normal quando se move furtivamente.
NEX 65% - Finta Aprimorada. Você pode fintar como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Sempre que atacar um oponente desprevenido ou que você esteja flanqueado, você pode gastar 2 PE para impedir esquivas e contra-ataques deste oponente.
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha.
Negociador
Sua intuição e sagacidade são as ferramentas de seu ofício. Você é um diplomata habilidoso e consegue extrair informações com facilidade, seja por lábia, charme ou intimidação. Sua capacidade de avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto para para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Charme, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de Vontade. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentra (uma ação padrão por rodada). Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1d20 em testes de perícia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +2d20.
NEX 65% - Eu conheço um cara. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa habilidade e quais fatores podem ser obtidos.
NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.
Socorrista
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas no meio do caos. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ter ao menos 7 em Medicina.
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 1d10 pontos de vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura.
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 3 PE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o peso total de carregar um personagem é reduzido pela metade.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
Técnico
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inventário. Por exemplo, se você tem Força +1 e Intelecto +3, seu inventário tem 30 espaços.
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento de investigação tem seu número de equipamento reduzido em I para você.
NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um equipamento de investigação e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por número de equipamento do item escolhido. Você cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e equipamento como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Quando precisar de um equipamento de investigação ou combate (não incluindo armas) que não está em seu inventário, você pode gastar 3 PE por número de equipamento do item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário.
Poder de Ocultista
Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os essencialmente invisíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para lançá-lo sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite conjurar um ritual com as mãos presas, amordaçado etc. Outros personagens só perceberão que você lançou uma ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 10).
Competência em Perícia. Escolha uma de suas perícias inexperientes. Você se torna competente na perícia escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito: NEX 35%.
Expert em Perícia. Escolha uma de suas perícias competentes. Você se torna treinado na perícia escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito: NEX 70%.
Aptidão sobrenatural. Você ganha 1 ponto de atributo adicional. Pré-requisito: NEX 40%
Especialista em Elemento. Escolha um Elemento. A DT para resistir aos seus rituais desse Elemento aumenta em +2.
Ferramentas Sobrenaturais. Quando você estiver usando uma arma amaldiçoada você recebe +3 no teste do ataque e +2 no dano desta arma.
Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX 45%.
Guiado pelo Sobrenatural. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional.
Identificação Sobrenatural. Você Ganha +10 nos testes de Ocultismo para identificar uma criatura, objeto ou ritual.
Mestre em Elemento. Escolha um Elemento. O custo para lançar rituais desse elemento diminui em –2 PE. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no Elemento escolhido, NEX 30%.
Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito: Int +1.
Criar selo. Você sabe fabricar selos sobrenaturais de rituais que conheça. Fabricar um selo gasta uma ação de interlúdio e um número de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados a qualquer momento igual à sua Presença. O selo lhe permite conjurar o ritual que lhe foi gravado com uma ação padrão, caso não conheça o ritual deve passar em um teste de ocultismo DT 15 + o custo de PE do ritual, ao falhar no teste ou usar o ritual o selo se desfaz. (Você não precisa gastar PE para usar o selo, mas precisa de componentes ritualísticos e outras exigências do ritual).
Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele reduzem em –1 PE o custo de rituais de alcance pessoal que têm você como alvo.
Treinamento em Perícia. Você ganha 2 pontos em duas perícias à sua escolha. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.
Ingredientes Acessíveis: Você pode pegar os ingredientes para seu ritual como uma ação livre.
Conduíte
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de aumentar o alcance e velocidade de suas conjurações. Conforme sua conexão com as Entidades sobrenaturais aumenta você se torna capaz de interferir com os rituais de outros ocultistas.
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando você lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio e de médio para longo) ou dobrar sua área de efeito.
NEX 40% - Acelerar o Ritual. Uma vez por rodada, você pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação livre.
NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, efetivamente cancelando todos os seus efeitos.
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o Medo.
Flagelador
Dor é um poderoso catalisador sobrenatural e você aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais. Em níveis mais altos, você consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas.
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 1 PV por 2PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não mágico, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano pela metade.
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com um ritual, você recebe uma quantidade de PE temporários igual ao círculo do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º círculo, você receberá 2 PE temporários.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.
Graduado
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais rituais que os outros Ocultistas e sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro Lado a fundo, custe o que custar.
NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual adicional de 1º círculo. Toda vez que ganhar acesso a um novo círculo de rituais, você aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de rituais.
NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais igual ao seu Intelecto, distribuídos entre os círculos a que você tem acesso. Quando ganha acesso a um novo círculo, você pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Você pode lançar esses rituais normalmente e eles não contam em seu limite de rituais conhecidos. Entretanto, para lançar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa primeiramente gastar uma ação completa folheando o grimório e relembrando o ritual.
NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.
NEX 99% - Conhecendo o medo. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.
Intuitivo
Enquanto combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas físicos, você desenvolveu sua mente para resistir aos efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que você expanda os limites de suas capacidades sobrenaturais.
NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência sobrenatural +5.
NEX 40% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.
NEX 65% - Inabalável. Você recebe redução de dano mental e sobrenatural igual a sua Presença. Além disso, quando é alvo de um efeito sobrenatural que permite um teste de vontade para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.
NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do Medo.
Catalisador
Você se torna um com o sobrenatural e aprende a controlar suas energias, podendo amaldiçoar itens e invocar bestas para te servir.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se você já conhece esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, você pode usar Ocultismo ao invés de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
NEX 40% - Canalizar energia. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE temporários.Além disso, você pode fazer um teste de ocultismo para identificar maldições e ao transcender você pode escolher amaldiçoar uma arma ao invés de ganhar um poder sobrenatural.
NEX 65% - Conjurar lacaio. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para invocar um monstro de seu elemento, você poderá invocar até 3 monstros de uma vez, mas você não tem controle de qual monstro será invocado e nem suas ações, os lacaios desaparecem ao fim da cena. Em 80% de Nex você recebe o bônus de domador de feras que reduz o custo de invocações para 3PE e lhe permite controlar até 5 invocações.
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.