Antes de fazer uma ação que envolva uma perícia será solicitado um teste pelo mestre o resultado do teste (rolar um D20 ) determinará o sucesso da ação, o mestre deve impor uma DT (dificuldade de teste) sendo:
5: Muito fácil
10: Fácil
15: Moderado
20: Dificil
25: Muito difícil
30: Extremamente difícil
35: Quase impossível
Você joga d20 = Número do atributo do teste e soma o valor do dado com o número da sua perícia o resultado deve ser maior ou igual ao valor da DT imposta pelo mestre.
Exemplo: Você tem 7 de pontaria e vai dar um tiro, você jogar 2d20 pois tem 2 de Agilidade o resultado do dado do teste foi de 9, então 9+7=16 se a DT fosse de 15 você passaria no teste.
O combate funciona em rodadas, a cada rodada você terá 1 cena que durará x rodadas que consistem em 4 tipos de ações
Ação livre: É uma ação como falar ou olhar para alguma coisa, e que a depender você pode fazer enquanto faz outra ação.
Ação de movimento: Como o nome já diz, essa é sua ação de movimentação, correr para algum lugar, se esconder, pegar um item, avaliar um item, tentar se soltar, dentre outras coisas.
Ação padrão: Ela é a ação mais importante da cena, é nela que você pode atacar, pegar alguma arma ou material para rituais, mirar, dentre outras coisas.
Reação: Além das suas ações você também tem sua reação, você tem reação igual a sua agilidade, isso significa que você pode gastar x reações por rodada.
As reações servem para esquivar contra atacar ou bloquear, ao ser atacado, você pode gastar 1 reação para reagir ao ataque;
Bloqueando você usa sua Constituição para reduzir o total de dano recebido.
Esquivando você você soma sua Destreza com sua defesa, o resultado é a DT para o adversário te acertar.
Contra atacando você mantém sua defesa padrão, caso o adversário erre o ataque você pode pode reagir com um ataque físico corpo a corpo.
Deslocamento: Seu deslocamento é metade da sua constituição + VIG + AGL, aumentando 2 para cada ponto de AGL e 1 para cada ponto de VIG que aumentar.
Ação Padrão
Conjurar um Ritual. A maioria dos rituais exige uma ação padrão para ser executado.
Finta: Faça um teste de enganação contra um teste de Destreza do seu adversário, se passar ele fica desprevenido contra o seu próximo ataque, mas somente até o fim do seu próximo turno.
Manobras de combate
♦ Agarrar. Você usa uma mão para segurar um ser (por seu braço, sua roupa etc.). Um ser agarrado fica desprevenido e imóvel, sofre -2 nos testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ele pode se soltar com uma padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra um ser, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando o ser que estiver agarrando). Você pode soltá-lo com uma ação livre. Você pode atacar um ser agarrado com sua mão livre, se preferir pode substituir um ataque por um teste de manobra contra o ser. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo.
Só é possível agarrar caso esteja desarmado ou usando uma arma leve, de uma mão ou que você consiga usar como uma. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!
♦Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se o jogar de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Destreza (DT 20) para se agarrar numa beirada.
♦Desarmar. Você derruba um item que um ser esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.
♦Empurrar. Você empurra o ser 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com o ser (até o limite do seu deslocamento).
Mirar. Você pode passar uma ação padrão mirando no alvo, se fizer isso você recebe +1d20 no teste de ataque e caso erre não acerta em um aliado.
Sacar uma arma. Armas precisam ser sacadas com uma ação padrão, alguns efeitos permitem fazer isso como uma ação livre.
Usar habilidade ou item. Algumas habilidades ou itens exigem uma ação padrão para serem usados.
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por um ser (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). O ser pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dele; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa o ser caído e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e impede seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma investida,
Ação de Movimento
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, ingredientes ritualísticos, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.
Movimentar-se. Você percorre uma distância igual a seu deslocamento. Outros tipos
de movimento, como nadar ou escalar, também usam esta ação.
Sacar ou guardar item. Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento. Alguns efeitos permitem fazer isso como uma ação livre.
Ação Livre
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode atrasar sua iniciativa para depois de um aliado que jogaria depois de você ou para ser o último a jogar. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar rituais ou usar habilidades de classe que dependem da voz não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).
Jogar-se no chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao
se jogar no chão.
Largar um item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.
Ação Completas
Conjurar um ritual. Ao conjurar rituais com execução maior do que uma ação completa, você gasta uma ação completa a cada rodada.
Corrida. Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal fazendo um teste de Atletismo.
Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo, Você recebe +1d20 no teste de ataque, mas sofre -5 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer
a manobra Atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).