哲學: 原子習慣, 複利效應, 中庸之道, BTS(School 42), Gamification
心理學: 認知心理學, 行為科學
知識: 歷史, 人物, 流程圖, 程式語法, SQL語法
記憶工具: Google Keep(短), Notion(中), Google Site (長), YouTube(長)
其他工具: oCam, OBS, 剪映
管理: 時間管理, 專案管理, 成績管理
紀錄: 沒有紀錄,就沒法重複練習 (English 100、Japanese 100、ERP 100、DB 100、Prog 100)。
1-1. chunking 組塊化(分段治事,不疾而速)。
1-2. 四大記錄工具(知識管理): Google Keep(短期)、Notion(短中期)、Google Sites(長期)、Anki(長中短期) 。
1-3. SOP: 利用紀錄,建立系統(制度),也才能複製過去的成功。
重複(輸出): 沒有重複,就沒有長期記憶。紀錄重複/輸出次數。
原子習慣(拿鐵因子): 沒有原子習慣,就沒法重複,也就沒有複利效應。
遊戲化(Gamification): 少了樂趣,和鹹魚有什麼兩樣。目標管理(Habitica) + 知識管理。
要給獎勵: 沒有waku waku的獎賞,哪來的幹勁?!
報酬代償:Reward Substitution。將苦事轉成好事。
不要怕犯錯: 犯錯,是學習必經的過程,怕犯錯丟臉,就不可能學的好。
做個白日夢冒險王: 要有冒險精神,勇於嘗試,人生才會精彩。
目標設定: 找到Epic Meaning,設定短、中、長期具體可行的目標。
設KPI, OKR
快樂心理學(How to Be Happy Every Day)
ATARI: 上癮(addiction)=觸發(trigger)+行動(action)+獎賞(reward)+投入(investment)。
gamification: Kahoot(要達到某分數才能記分, 符合遊戲化原則, 不怕錯, 可重複練習的遊戲)
吸引力法則
paradox of choice, eliminate choices, reduce anxiety
(personal hub) notion knowledge base
(personal game design) counter
遷移式學習(馬斯克)
01.在今天的世界,沒有「大」的打敗「小」的,只有「快」的打敗「慢」的。
02.除非太陽不再升起,否則不能不達到目標
03.贏家永遠只有兩個競爭者:一是時間、一是自己。
04.所謂「執行力」,就是速度、準度、精度的全面貫徹。
05.贏家的經營策略:即時開發;即時量產;即時交貨。
06.經驗=時間+金錢。
07.成長,你的名字就叫痛苦。
08.成功的途徑:1.抄;2.研究 ;3.創造 ;4.發明。
09.「三局」就是格局、布局、步局。
10.胸懷千萬里、心思細如絲。