Universidad Complutense de Madrid, España.
El Derecho está presente en diferentes aspectos de la vida de las personas a diario. En concreto, cuando hablamos de Derecho civil, nos estamos refiriendo al ámbito privado en general. Este concepto engloba el conjunto de normas que se ocupan de la persona en sí misma, sus relaciones con los demás miembros de una familia y como titular de un patrimonio. Dada la repercusión que supone su contenido en la sociedad, es de interés trabajar en la consecución de una mejor difusión de su conocimiento, al objeto de permitir que cualquier persona pueda adquirir conceptos y competencias básicos, propios de la disciplina, de una forma dinámica y sencilla. A estos efectos, la utilización de las nuevas tecnologías es un medio de difusión rápido y efectivo a través del que se consigue llegar a gran parte de la ciudadanía.
Desde el ámbito académico podríamos ayudar a la consecución de dichos conocimientos mediante recursos que admiten una centralización y puesta a disposición de la información jurídica veraz que se encuentra en la red. A tal fin, podemos servirnos del software de código abierto Wordpress, que permite la creación de páginas web o blog gratuitos de fácil manejo y con múltiples posibilidades. De este modo, se pueden plantear actividades asíncronas a los estudiantes de los distintos cursos del Grado en Derecho donde se imparte esta asignatura, supervisadas por el profesor, en las que deban seleccionar la información (noticias jurídicas, artículos científicos, jurisprudencia, legislación, entre otras), sintetizarla o esquematizarla y volcarla finalmente en el espacio habilitado.
Este trabajo individual y colaborativo, incentivado con un incremento de la calificación final, no solamente es adecuado e interesante para la consolidación y adquisición de nuevas competencias por parte de los alumnos, sino también podría servir de ayuda en un entorno ajeno al universitario para abrir los resultados obtenidos de esta experiencia al público en general.
Universidad de Zaragoza, España.
Este trabajo ha tenido por objetivo promocionar la creación, difusión y compartición de material educativo en red basado en el formato wiki. Para ello, se diseñó una experiencia de enseñanza-aprendizaje en la asignatura Materiales y Recursos Didácticos que se imparte en el segundo curso del Grado en Magisterio de Educación Infantil en la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad de Zaragoza en Huesca.
Esta experiencia consistió en elaborar de forma colaborativa un repositorio de materiales y recursos útiles y directamente aplicables a la profesión de maestra de educación infantil. Ciento cincuenta estudiantes de la asignatura debían realizar aportaciones de forma individual o en parejas mediante dos wikis: una de juegos y otra de materiales para educación infantil; debían rellenar un cuestionario elaborado previamente por el profesor (mediante Google Formularios) donde debían catalogar cada juego o material según criterios ontológicos, metodológicos, pedagógicos y curriculares. Los resultados de cada aportación iban a una hoja de cálculo (de Google) pública que estaba en Moodle y que se podía consultar en cualquier momento.
Como parte del aprendizaje, el alumando adquirió la habilidad de realizar búsquedas y filtros exhaustivos en la base de datos, de forma que pudiera hallar los juegos o materiales idóneos dados estudios de casos concretos. Se requería adquirir ciertas competencias digitales, junto a otras competencias específicas de la asignatura necesarias para saber catalogar correctamente un juego o material educativo para educación infantil.
Como resultado se produjeron dos bases de datos, una de juegos y otra de materiales para educación infantil, constituidas por más de 500 aportaciones del alumnado. Se considera que se ha logrado promocionar, difundir y compartir material educativo en red basado en el formato wiki, elaborando una experiencia educativa replicable en futuros cursos académicos.
1Universidad de Zaragoza, España.
2Mas Prevención, España.
Las competencias que posee el alumnado al llegar al último curso de los grados para desarrollar un trabajo fin de grado (TFG) con éxito y de forma autónoma se consideran mejorables. Suele suceder que en pocos meses el alumnado no puede adquirir competencias trasversales como una buena planificación del tiempo, la lectura y escritura científico-académica, la comunicación en público, la comprensión metodológica y epistemológica del conocimiento o la elección y concreción de un tema del trabajo. Por ello, se ha considerado necesario reforzar estas competencias comenzándolas a trabajar a lo largo del grado.
El objetivo principal de este trabajo ha sido diseñar, aplicar y evaluar un curso de formación virtual basado en el formato audiovisual destinado a los cursos intermedios de los Grados en Magisterio dirigido a mejorar las competencias requeridas para realizar el TFG con éxito y de forma autónoma, supliendo algunas carencias detectadas. El curso se ofreción como actividad voluntaria al alumnado de la Facultad de Ciencias Humnas y de la Educación y participaron, finalmente, 23 estudiantes.
Como repositorio de documentos y accesos se ha usado el Google Classroom. Sin embargo, la esencia educativa se halló en 28 cortometrajes sobre las diferentes fases de un proceso de investigación en sus diferentes estrategias. Cada cortometraje, publicado en un canal de YouTube, tenía asociado un conjunto de lecturas para profundizar y un cuestionario de autoevaluación automática (realizado mediante Google Formularios). Este formato de enseñanza transforma el papel principal del docente, pudiéndose dedicar a cuestiones más profundas de resolución de dudas y dedicación más personal a cada estudiante. El alumno ha podido seguir su propio itinerario y método de aprendizaje, profundizando en aquellos aspectos que le resultaran de mayor interés. Mediante un formulario se pudo evaluar cuantitativa y cualitativamente el curso, pudiendo detectar los puntos fuertes y los aspectos a mejorar.
Universidad de Almería, España.
El presente estudio consiste en el diseño de una propuesta de intervención basada en eventos comunicativos en 3D, para el desarrollo de la comunicación social del alumnado de educación primaria con trastorno del espectro autista de grado leve o moderado, concretamente, con déficit pragmático.
Estos discentes muestran deficiencias en el plano de la conciencia sociolingüística, lo que se traduce en una reducida sensibilidad para adaptarse al contexto comunicativo (Asociación Americana de Psiquiatría, 2014). Esto es, encuentran dificultades en la comunicación social. En cambio, no evidencian carencias de corrección ni de propiedad lingüísticas.
Dado este perfil, aquí se propone la práctica de eventos comunicativos mediante realidad virtual, a través de la plataforma «Second Life» (en su sección educativa). Este recurso proporciona contextos sociales ilimitados para practicar situaciones sociales cotidianas con niveles inferiores de ansiedad y miedo al rechazo social, frente a las intervenciones cara a cara (Parsons y Mitchell, 2002; citado por Didehbani, Allen, Kandalaft, Krawczyk y Chapman, 2016). Es más, permite caracterizar los escenarios y avatares (interlocutores) para cada evento; lo que facilita y refuerza el intercambio comunicativo, sobre todo, ante las dificultades de imaginación social de este alumnado.
Ahora bien, para lograr la fluidez y naturalidad del diálogo, aparte del recurso en sí (realidad virtual), también resulta clave el diseño de los eventos comunicativos. Por esto, el presente estudio plantea eventos semiestructurados de registro formal e informal, validados por juicio de expertos. Estos se han creado de acuerdo con el modelo SPEAKING, de Hymes, desde la perspectiva de proporcionar un marco guía, pero no una estructura rígida que limite la espontaneidad en la conversación y, por ende, el desarrollo de la comunicación social.
Referencias
Asociación Americana de Psiquiatría (2014). Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. DSM-5 (5.ª edición). Arlington: Asociación Americana de Psiquiatría.
Didehbani, N., Allen, T., Kandalaft, M., Krawczyk, D., y Chapman, S. (2016). Virtual Reality
Social Cognition Training for children with high functioning autism. Computers in Human Behavior, 62, 703-711. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.033
Universidad Nacional de Santiago del Estero, Argentina.
En estos últimos años se observa un significativo crecimiento de las propuestas académicas a distancia soportadas en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) y un crecimiento del número de personas que los utilizan, por tanto, el diseño y construcción de estos entornos, debe orientarse a facilitar a las personas su utilización, proporcionándoles un aprendizaje y una experiencia de usuario positiva que devenga en una experiencia de aprendizaje satisfactoria y significativa.
Entre las deficiencias más comunes en las experiencias de enseñanza aprendizaje virtual se mencionan los problemas derivados de la calidad tecnológica y educativa de la información y la ineficacia en el diseño metodológico y organizativo de la acción formativa. También se indica la atención exclusiva a la dimensión estética del diseño y no a los posibles efectos en el desempeño del estudiante. Estas dificultades mencionadas afectan a la usabilidad y en consecuencia a la satisfacción y experiencia positivas que pueda lograr el usuario. Siendo la usabilidad, uno de los factores críticos que determinan el éxito o fracaso de cualquier aplicación informática, en especial los EVA. La usabilidad, junto con la experiencia de usuario (UX), son condiciones esenciales para este tipo de entornos donde profesores y estudiantes podrán tener la percepción de que el entorno les complica la vida y no aporta un valor añadido a sus actividades docentes y discentes, y en tal caso el rechazo será inevitable.
En este trabajo se intenta contribuir con la experiencia del usuario, a través de propuestas de personalización aplicadas a la Interfaz del entorno virtual. Específicamente se propone definir criterios para la personalización de la interfaz de entornos virtuales de aprendizaje apoyados en Moodle y diseñar un entorno de trabajo personalizable con planes de aprendizaje para responder a necesidades del estudiante.
En la búsqueda de soluciones de diseño más efectivas, aparece la usabilidad “absorbida” dentro de la UX, que mide y evalúa los objetivos pragmáticos (orientados a cómo el usuario realiza la tarea), mientras la UX (como forma elaborada de la satisfacción) se centra en la evaluación de los aspectos más subjetivos (cómo se relaciona, siente y aprecia el usuario la realización de una tarea determinada).
CES Don Bosco, Centro Universitario La Salle, España.
Instagram es una red social creada para compartir fotos y vídeos. Desde sus inicios en 2010 ha evolucionado mucho y en la actualidad se pueden compartir vídeos en directo (con la opción Instagram TV), historias (contenido solo disponible 24h), historias destacadas (recopilación de historias seleccionadas), chat entre usuarios y la posibilidad de compartir las publicaciones de otros usuarios. Es una herramienta rápida, sencilla e intuitiva en su manejo. Es por ello, entre otros factores, que ha aumentado exponencialmente su uso; uno de cada tres usuarios de redes sociales lo es de Instagram.
En la red social podemos encontrar todo tipo de usuarios con perfiles muy diferentes, entre ellos, miles de maestros que comparten sus recursos, experiencias, actividades de clase y propuestas innovadoras. Si seguimos el perfil de los mejores profesionales y consultamos sus contenidos, podemos conocer qué actividades funcionan y cuáles son las más idóneas.
Estos contenidos se van actualizando, como mínimo, mensualmente, por lo que siempre estaremos en contacto con las últimas propuestas. Además, es un vínculo de comunicación recíproca entre maestros, que pueden comentar o consultar sobre los diferentes recursos expuestos e intercambiar ideas sobre la docencia. Instagram contribuye a crear una red de docentes conectados entre sí, más allá del espacio físico de los centros educativos.
En la investigación realizada se consultaron los perfiles de los maestros con más seguidores, su interacción con otros profesores y la calidad y tipo de contenido publicado. Tras el estudio se concluyó que además de los medios habituales de búsqueda (libros, artículos, conferencias, Internet…) hay que valorar la red social Instagram, como fuente de recursos innovadores.
Universidad Autónoma de Tamaulipas, México.
Con los últimos acontecimientos de salud a nivel mundial la sociedad ha afrontado muchos retos empleando las herramientas con las que cuenta de manera cotidiana. En el ámbito educativo estamos reexperimentando las ventajas de la educación a distancia y valorando su pertinencia; se pone de manifiesto y vuelve a adquirir relevancia que el docente disponga de alternativas sencillas y rápidas para que al facilitar los contenidos a sus alumnos desde casa, pueda hacer un seguimiento más completo de la interacción suscitada al respecto. En ese sentido, se requiere que la atención educativa brindada en el contexto actual sea lo más adecuada posible, es decir, que los contenidos estén al alcance de los alumnos mediados por la tecnología como recursos audio-visuales e identificar que realmente los vean y les beneficien en su proceso de aprender, ya que muchos de éstos, puestos a su disposición en la red a través de vídeos, no los ven o estudian a conciencia y los educadores sólo se dan cuenta de ello al preguntar a los estudiantes de qué trataron las sesiones que dejaron en los contenidos visuales educativos creados.
La alternativa empleada como respuesta a la situación descrita y enfocada al monitoreo de estudiantes en el ámbito de la educación superior en la modalidad a distancia, en nuestro caso y experiencia, es la creación y aplicación de un software (consola de vídeos) como herramienta para facilitar que el docente lleve a cabo un seguimiento más completo de los recursos educativos en vídeo vistos por sus alumnos para así tener la certeza de que éstos se están viendo y estudiando a fondo para aprovechar mejor las lecciones preparadas y que, a la vez, le sirva de retroalimentación sobre su función como facilitador-mediador y como indicador sobre el desempeño de los jóvenes universitarios.
En las plataformas de aprendizaje que hay disponibles actualmente en el mercado (Moodle preferentemente) es una tarea muy complicada dar seguimiento a la visualización de material electrónico (vídeos educativos) por los alumnos, de tal manera que el docente no tiene la certeza si determinado estudiante observó o no todo el contenido educativo que él plasmó en un vídeo educativo, al que dicho sea de paso, se le invirtió mucho tiempo en planeación, desarrollo y grabación para ser creado como recurso, donde se tocan temas torales y trascendentes del contenido educativo a cubrir.
El desarrollo e implementación de una consola de vídeos, como módulo aparte de una instalación Moodle, en la experiencia vivida ha permitido generar estadísticas de visualización de los recursos electrónicos de vídeos puestos a disposición de los alumnos. Partimos de experimentar con las clases que coordinamos dando como resultado un monitoreo puntual del desempeño de nuestros estudiantes identificando: quiénes y cuántos han observado toda la clase con la visualización completa del recurso, las pausas realizadas, los adelantos o retrocesos en la reproducción del material educativo; esto nos ha dado certeza, como docentes, de que los contenidos se están observando, si son sencillos o no para los alumnos, permiten retroalimentar y dar seguimiento a las notas escolares. Su aplicación hasta el momento, nos lleva a proyectar mejoras sobre las que se debe trabajar: incluir un sistema analítico que permita obtener inteligencia para la toma de decisiones a partir de los datos históricos resultantes para eficientar los procesos.
Como conclusión, la consola de vídeos desarrollada e implementada permite al docente:
- Llevar a cabo un seguimiento más puntual sobre los vídeos vistos por sus alumnos: minutos pausados, adelantos, no vistos, etc.
- Obtener retroalimentación sobre su función de facilitador, identificando áreas de mejora en los procesos basado en datos reales y no en predicciones.
- Generar informes estadísticos de tiempos vistos de los materiales audiovisuales creados.
1Universidad de Murcia, España.
2ISEN-Universidad de Murcia, España.
Baby TV es un canal de televisión que emite contenidos para niños pequeños de forma ininterrumpida durante 24 horas al día. A lo largo de sus diferentes programas se emiten pequeñas escenas musicales y cómicas relacionadas con el ámbito de la danza.
El presente estudio tiene por finalidad analizar y clasificar los vídeos musicales relacionados con la danza y el baile emitidos por Baby TV para su posterior implementación con un diseño metodológico propio en la etapa de Educación Infantil.
Los vídeos presentan unas características idóneas para llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje centrado en el alumno como protagonista. Son catorce escenas que recogen una gran variedad de géneros y estilos musicales, desde danzas tradicionales, pasando por géneros clásicos como el ballet y hasta los estilos más variados de la música actual como rap, hip hop o pop. A través de siete animales protagonistas, los bailes y las danzas se realizan de forma individual, en pareja o en grupo. Son vídeos de corta duración, entre 10 y 39 segundos. Respecto a las coreografías, son bailes y danzas que presentan una caracterización muy simbólica y sencilla pudiendo ser desde un único paso hasta siete diferentes.
En la actualidad, el tratamiento de la danza y el baile en ámbitos educativos a edades tempranas contemplado en las leyes educativas estatales es escaso o prácticamente nulo. En consecuencia, se considera necesario este tipo de propuestas educativas a través del audiovisual como elemento motivador para el alumnado, procurando con su implementación aumentar el interés en las artes en general y en la danza y el baile en particular.
Universidad de Zaragoza, España.
Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) son un conjunto de objetivos y metas, impulsados por la Organización de las Naciones Unidas, que abordan temas interrelacionados en relación con el desarrollo sostenible, como el crecimiento económico, la inclusión social o la protección del medio ambiente.
Para poder alcanzar los objetivos establecidos por los ODS, es necesario darlos a conocer, por ejemplo, con una correcta formación y un aprendizaje constante. En este sentido, el presente trabajo pretende profundizar en cómo la investigación relacionada con los ODS a través de los trabajos fin de grado (TFG) y fin de máster (TFM) en la Facultad de Empresa y Gestión Pública (FEGP), de la Universidad de Zaragoza, puede ayudar a que el alumnado desarrolle competencias relacionadas con el desarrollo sostenible. En concreto, de manera exploratoria, se pretenden valorar diferentes actitudes y comportamientos (por ej. pro-ambientales) del estudiantado que lleva a cabo el TFG/TFM durante el curso académico 2019-2020, comparando entre el alumnado cuyos TFG/TFM se alinean con los ODS con quienes desarrollan TFG/TFM no relacionados con dicha temática.
Para ello se realizan dos encuestas al alumnado de la FEGP que está desarrollando su TFG/TFM: (1) en un primer momento, para conocer sus actitudes y comportamientos iniciales antes de que desarrollen su TFG/TFM, y (2) al finalizar el curso académico con el fin de volver a valorarlos tras haber comenzado con la realización de su TFG/TFM. Así, es posible comprender la evolución de dichas actitudes y comportamientos a lo largo del curso académico y cómo se relaciona dicha evolución con la realización de un TFG/TFM alineado con un ODS. De manera adicional, el presente trabajo permite describir la vinculación de líneas desarrolladas por los estudiantes en sus TFG/TFM con los diferentes ODS, determinando cuáles generan un mayor interés.
1Universidad de Zaragoza, España.
2Universidad de Almería, España.
En los últimos años ha irrumpido con fuerza en el ámbito de la educación el modelo de la clase invertida o flipped classroom. Básicamente, este modelo da la vuelta a la clase tradicional. Esto es, las actividades de transmisión de conocimientos, reservadas en el modelo tradicional a las clases presenciales, salen fuera del aula, mientras que otras actividades que se realizaban fuera de ella, como resolver problemas y casos, entran en ella.
En el presente trabajo se presenta una experiencia de clase invertida llevada a cabo en el Grado en Psicología de la Universidad de Zaragoza. Antes de acudir a clase, los alumnos tenían que ver vídeos cortos sobre contenidos teóricos. El tiempo de clase se dedicaba a realizar una serie de actividades cooperativas como trabajar en una Wiki, resolver problemas y casos, preparar materiales audiovisuales o participar en debates. Antes de comenzar la experiencia se analizó la motivación y compromiso de los estudiantes ante las clases magistrales vs. las clases basadas en el aprendizaje cooperativo. A lo largo de la experiencia se registraron asimismo las valoraciones de los estudiantes ante las diferentes actividades llevadas a cabo.
Los resultados mostraron que los estudiantes no muestran a priori una motivación o compromiso diferente antes las actividades cooperativas respecto a las clases magistrales. Por otra parte, las actividades mejor valoradas por los estudiantes fueron la resolución de problemas y casos. Se analizan asimismo algunas dificultades surgidas en la experiencia (dificultades para trabajar en grupos cooperativos, entre otras). A pesar de las dificultades encontradas se considera que la experiencia fue exitosa en tanto que el porcentaje de seguimiento de la asignatura con la metodología de clase invertida fue muy alto, así como el porcentaje de aprobados.
IES Pérez de Ayala, España.
El portafolio en el ámbito educativo se refiere a la recopilación de documentos y evidencias que muestran los objetivos y logros alcanzados en una determinada asignatura o ámbito. Puede estar referido a una persona o a una organización. Asimismo, el portafolio puede ser presentado en soportes diferentes (texto, multimedia o páginas web).
En este caso presentaremos la experiencia realizada con estudiantes de la asignatura de Literatura Universal en la etapa de Bachillerato. Consistió en la realización de un portafolio digital individual en el que a lo largo de varias semanas los alumnos recopilaron diversos artefactos digitales creados por ellos relacionados con la asignatura (ejes cronológicos, infografías, presentaciones o book-trailers).
Por su facilidad de uso y aspecto visual motivador, la herramienta utilizada para la realización de los portafolios digitales fue Pinterest, lo que permitió ir alojando diversos trabajos mediante diversas entradas. Los portafolios creados fueron evaluados mediante una rúbrica, que permitió analizar las competencias del alumnado de manera cualitativa y cuantitativa.
El portafolio digital potencia la creatividad y permite la reflexión autónoma y el desarrollo de competencias variadas. Se puede utilizar en diferentes niveles educativos, en este caso el de Bachillerato. Asimismo, mediante la creación del portafolio digital el alumnado se convierte en el centro del aprendizaje, pasando el profesor a realizar el papel de facilitador y orientador.
Universidad de Valladolid, España.
Se han realizado diversos estudios para comprobar los beneficios que pueden extraerse a nivel educativo con el uso de nuevas tecnologías, como son “Estudio de caso: uso de WebQuest en educación secundaria” Blanco, S., de la Fuente, P. y Dimitriadis, Y. (2000), y “La aplicación de las TIC, ¿esnobismo o necesidad educativa?” Cabero, J. (1999).
Una “Caza de Tesoro” es una de las estructuras de actividades didácticas más populares entre los docentes que utilizan Internet en sus clases, especialmente en los países anglosajones. En español cabe destacar el trabajo de Jordi Adell, profesor del Departamento de Educación de la Universitat Jaume I, “Internet en el aula: A la caza del tesoro”, junto con el de Francisco Muñoz de la Peña en su magnífica Web http://www.aula21.net/ .
Para la realización de un cazatesoros se debe tener en cuenta la siguiente estructura básica:
1. Introducción: breve descripción del tema en cuestión y las actividades que se van a ir desarrollando.
2. Preguntas: enumerar cada una de las cuestiones a las que los alumnos deben encontrar respuesta, adaptadas a su nivel educativo y que la respuesta sea corta y de rápida elaboración.
3. Recursos: recogen una serie las páginas Web que pueden ser consultadas por los alumnos.
4. Gran pregunta: debe ser obtenida de las búsquedas realizadas con anterioridad.
5. Evaluación: informar a los alumnos de los criterios de evaluación que se van a llevar a acabo.
Referencias
Blanco, S., de la Fuente, P, y Dimitriadis, Y. (2000). Estudio de caso: Uso de WebQuest en Educación Secundaria.
Cabero, J. (1999). La aplicación de las TIC, ¿esnobismo o necesidad educativa?
Universidad de Alicante, España.
En nuestros días se hace más patente la necesidad de que como docentes seamos competentes digitalmente. La situación actual requiere hacer de la escuela un entorno digital, virtual y online lo que a su vez implica que las habilidades y destrezas del profesorado, necesarias para llevar adelante los procesos de enseñanza-aprendizaje con el alumnado tengan que estar ampliamente desarrolladas así como el conocimiento y uso de herramientas que faciliten dicho trabajo.
Durante años y numerosos estudios así lo atestiguan, el profesorado de todas las etapas educativas ha manifestado estar suficientemente preparado en la competencia digital, incluso numerosas investigaciones hablan de que además de ser un buen conocedor de herramientas y estrategias, también considera que hace un uso adecuado de las tecnologías digitales en sus clases. Sin embargo, tanto las diversas formaciones realizadas con un elevado número de docentes por todo el país, como los últimos acontecimientos de la pandemia del COVID-19 que han obligado a todo el profesorado a tener que poner en juego su competencia digital, nos han demostrado que la realidad es muy distinta. El profesorado no conoce en muchas ocasiones aquellas herramientas, habilidades y destrezas que le permitirían realizar sus clases online con una mayor eficacia y resolución.
Atendiendo a esto mismo y fijándonos en el marco común de la competencia digital docente establecido por el INTEF, se confeccionó un conjunto de herramientas y estrategias básicas agrupadas en los cinco ámbitos que esta contempla: Información y alfabetización informacional, Comunicación y Colaboración, Creación de contenido digital, Seguridad y Resolución de problemas, que permiten desarrollar en el docente su competencia digital a nivel básico y generan interés y motivación por seguir descubriendo y aprendiendo más en este campo. Su puesta en práctica en diversas formaciones realizadas por toda España así lo corroboran.
Universidad de Alicante, España.
Durante los últimos cinco años y dentro de un proyecto global, el World Mobile City Project (WMCP), que tiene lugar en diversas ciudades por todo lo ancho de la geografía española, se han venido celebrando de forma periódica cada año, unos itinerarios didácticos a modo de yincanas donde el protagonismo ha estado focalizado en el alumnado de secundaria y en el uso que hacen de sus dispositivos móviles en esta actividad.
Así, mediante el empleo de sus smartphones y con diversas aplicaciones y herramientas, poniendo en juego la realidad aumentada, la geolocalización y una red social ampliamente utilizada por este alumnado como es Instagram, se han realizado estos itinerarios que han permitido a dicho alumnado aprender y mejorar su conocimiento en diversas facetas, no sólo en un mayor conocimiento de su ciudad y los puntos de interés que esta tiene, sino también a saber moverse y desplazarse en ella, a compartir y colaborar con iguales, a interactuar y socializar con los ciudadanos de dicha ciudad, a aprender algún aspecto temático protagonista de cada edición (arte y cultura, historia, poesía, medio ambiente y sostenibilidad, etc.), etc. Por no decir del desarrollo de numerosas competencias de una manera lúdica y motivadora, que además de la inherente competencia digital, están la comunicativa, social y cívica, de liderazgo y emprendimiento, así como la de aprender a aprender.
Ante la posibilidad, más que probable, de tener que adaptar esta actividad a ser realizada de forma online o aunque dicho supuesto no tuviese que darse, pero con la idea de innovar y ofrecer otras formas de aprender más globales y sin limitaciones espacio-temporales, nace nuestra investigación, en la que ofrecemos un conjunto de aplicaciones y herramientas, con sus posibilidades pedagógicas, que permitan el diseño y la realización de estos itinerarios didácticos de forma online.
Universidad Autónoma de Tamaulipas, México.
En el presente trabajo se hace el uso de tecnologías de dron para reducir en gran medida el tiempo y trabajo necesitados para muestrear y realizar el conteo de la densidad de población de la candelilla y de esta forma demostrar las ventajas que traerá el uso de esta tecnología en el área de agronomía haciendo uso de las funciones que esta tiene incluidas como seria el GPS y altímetro.
La candelilla (Euphorbia antisyphilitica) es un recurso vegetal nativo de las zonas áridas y semiáridas del norte de México. La cera de candelilla tiene un gran número de aplicaciones industriales y de uso doméstico. Se desea reducir en gran medida no solo de muestreo sino también se desea facilitar la recolección de imágenes y datos en áreas que son de difícil acceso o que pueden suponer un peligro si se hace de manera personal. También comparar los resultados que se obtienen al realizar la recolección de información cuando se utiliza un dron y cuando este no es utilizado para conocer la eficacia del uso de este mismo.
Anteriormente el proceso de muestreo y conteo de la densidad de la candelilla se realizaba completamente de forma manual, es decir, se realizaban recorridos del área a muestrear y se tomaba la densidad de población de la candelilla de manera individual utilizando notas y apuntes. Esta forma de muestrear era laboriosa, tomaba demasiado tiempo y podría presentar peligros dependiendo del lugar en el que se tomaría la muestra. Además de ello, las muestras deben realizarse en diferentes localizaciones por lo cual recolectar la información de todas las localizaciones tomaba varios días.
El uso de un dron que incorpora una cámara con la capacidad de tomar fotografías y vídeo redujo en gran medida el tiempo y labor para tomar el muestreo ya que no fue necesario realizar el recorrido para contar la población de la candelilla; además, también se logró tomar estas muestras a una considerable distancia del lugar permitiendo así trabajar en áreas que, con anterioridad, no era posible debido a la accesibilidad de esta. Por otra parte, las fotografías también nos servirán de evidencia del trabajo realizado y nos permitió recolectar información local como la latitud, la longitud y la altura sobre nivel del mar de manera más sencilla ya que el dron cuenta con estas funciones.
Para la utilización de este dron primero se necesita marcar o seleccionar el área que se utilizará, esto puede hacerse utilizando banderas, cintas, etc. Una vez el área es marcada se enciende el dron y despega para sobrevolar el área escogida y recolectar ya sea fotos o vídeos de la zona. Las fotos deben ser tomadas desde diferentes alturas y ángulos para así tener diferentes puntos de vista y facilitar el conteo y distinción de la flora y las características que se buscan recolectar; las fotos deben organizarse por la altura en la que se tomaron. Se sacaron fotos a una altura de 5 m, 10m y 15m. Una vez tomadas estas fotos o vídeos se traspasan a un computador para comprobar que fueron tomadas de manera correcta y que tendrán un propósito en la realización del proyecto actual. De no ser este el caso, se repiten los procesos anteriores para así obtener una fotografía que sea mas clara y ayude al objetivo de esta investigación. Este proceso se repite para todas las áreas de las que se recolectará información de la candelilla. Una vez ya recolectadas las fotos se repite este proceso cada mes para comparar la diferencia de la flora (específicamente de la candelilla) y de esta forma, tomaran los datos de la densidad de población haciendo uso de tablas y notas remarcando que este último proceso ya puede ser realizado fuera del área donde se tomó las muestras.
Al hacer uso de esta tecnología se observó una gran reducción en el tiempo que se dio a cada área de muestreo, ya que, anteriormente, el proceso mas tardado era el de recorrer cada área de manera personal y en este caso, realizar el conteo de la densidad de la candelilla. Gracias a que los drones pueden tomar fotografías aéreas en diferentes ángulos y alturas, ya no era absolutamente necesario realizar esos recorridos, ya que en las mismas fotografías fue posible realizar el conteo de la densidad de esta, dándonos esto tiempo para realizar más pruebas y así tener información más completa y precisa.
La aplicación de esta tecnología beneficiaría en gran medida al área de agronomía, ya que esta área se apoya mayoritariamente en el trabajo de campo y recolección de datos en áreas extensas y algunas veces inacesibles. Al utilizar los drones como un auxiliar se reduciría la carga de los participantes, se reduciría el tiempo entre muestras y se proporcionarían múltiples fuentes de información; de esta forma en los trabajos futuros en esta área que requieran muestras de campo será más sencillo recolectar y organizar la información que se obtuvo. Aquiere importancia debido a que todo el material visual recolectado puede ser utilizado en el aula para explicar la manera en que se usa la tecnología, así también como un recurso didáctico complementario a las explicaciones de los profesores.
Universidad de Zaragoza, España.
Hoy en día existe una ingente cantidad de material audiovisual en la red dadas las facilidades que proporcionan las plataformas de reproducción de vídeo para albergar el material de los autores. Este contenido no se limita a un uso exclusivamente lúdico, sino que también puede ser aprovechado para el aprendizaje en todos los niveles, incluso en el universitario. Existen canales especializados en realizar experiencias descriptivas de fenómenos físicos e incluso los que abordan la física y la óptica desde un punto de vista absolutamente científico y con un formalismo propio de la enseñanza universitaria.
Nos planteamos realizar una recopilación de este material que se adecúe al temario de diversas asignaturas de los Grados en Física y en Óptica y Optometría. Esta búsqueda puede ser realizada tanto por el profesor como por los propios alumnos, fomentando su participación proactiva. Finalmente, se ha obtenido una lista de reproducción de vídeos que podrá ser usada en los cursos venideros.
En concreto esta experiencia se ha llevado a cabo en las siguientes asignaturas: Mecánica Clásica I y II y Electromagnetismo del Grado en Física; así como en las asignaturas de Radiometría, Fotometría, Color y Fotografía y Terapia y Rehabilitación Visual del Grado en Óptica y Optometría.
Este material ayuda a apoyar los conceptos explicados en clase desde un enfoque diferente y además, ha servido de refuerzo dada la coyuntura actual producida por el COVID-19 en la que ha habido que adaptar la docencia presencial a una metodología online.
Universidad de las Palmas de Gran Canaria, España.
La situación extraordinaria que estamos viviendo actualmente en España a causa del COVID-19, ha impulsado y obligado a utilizar el sistema de estudios online, pasando del sistema offline al online en tan solo unas horas. En este contexto, el uso de los foros ha aumentado considerablemente para la impartición de las diferentes asignaturas.
Los foros han sido evaluados como estrategia de aprendizaje colaborativo (López Cepeda y Rosero Palacios, 2012) y también como estrategia para desarrollar las habilidades de autorregulación de los estudiantes y como metodología de evaluación (Castro Méndez, Suárez Cretton y Soto Espinoza, 2016). Sin embargo, el uso del foro no es siempre tan productivo como debería. Si bien es cierto que la mayoría de los estudiantes lo utilizan correctamente para debatir e incluso para intercambiar opiniones o algún tipo de información sobre un tema planteado por el docente, hay otros estudiantes que no hacen un uso tan productivo de este recurso.
En este artículo se analizarán no solo los usos del foro y sus aplicaciones didácticas en la educación universitaria, sino también sus aspectos negativos. Este análisis servirá para mejorar el uso de este recurso.
Universidad de Zaragoza, España.
En la enseñanza de contenidos relacionados con la actividad física, el deporte y la educación física, resulta incongruente que los docentes utilicen metodologías tradicionales que impidan una participación más activa, cooperativa y/o competitiva. La gamificación se presenta como una buena oportunidad para utilizar una metodología didáctica que permita unir dos características intrínsecas en la sociedad actual como son el uso de la tecnología y la competición. Ambos aspectos se presentan como una excelente oportunidad para desarrollar novedosos e innovadores procesos de aprendizaje.
En este sentido, la herramienta 2.0 Kahoot se presenta como una alternativa muy interesante, útil y entretenida para ser utilizada como fuente de motivación y método de refuerzo del aprendizaje durante el desarrollo de las clases teóricas. A través de la utilización de esta herramienta y utilizando toda la imaginación y creatividad posible por parte del profesorado, se pueden diseñar actividades de gamificación que permitan progresar en los aprendizajes de una forma más tecnológica, lúdica y motivante. El perfil de los estudiantes actuales es muy tecnológico, utilizan el teléfono móvil como una herramienta habitual. La utilización de la herramienta Kahoot a través del teléfono móvil en el aprendizaje de actividades físicas de oposición, en concreto de los deportes de raqueta y pala, ha sido una experiencia pionera, desarrollada durante el curso académico 2019-2020, como metodología innovadora y participativa en el aula.
Para su utilización se ha creado, durante la realización de las prácticas, un banco de imágenes y de vídeos cortos para ser incorporados dentro del Kahoot, como recursos para la creación de las preguntas, incorporando este tipo de archivos de imagen y vídeo en los cuestionarios para que el proceso de la gamificación resulte, si cabe, aún más atractivo.
Uno de los recursos más interesantes que ofrece esta herramienta es la posibilidad de obtener un feedback de forma inmediata, permitiendo reconocer así, tanto al docente como a los estudiantes, su progresión en los aprendizajes, a través de un sistema de recompensas por puntos y ranking, de manera similar a una competición deportiva real. No se debe olvidar que el perfil del alumnado que estudia estos contenidos relacionados con las ciencias de la actividad física y el deporte o con la educación física, habitualmente practica alguna disciplina deportiva, por lo que la competición y su posible sistema de premios y recompensas, es algo comúnmente aceptado porque forma parte de su estilo de vida deportivo.
Se trata de aprovechar esta circunstancia para desarrollar un modelo didáctico en donde el estilo de enseñanza y la metodología vengan de la mano para aumentar los niveles de algunas habilidades psicológicas como pueden ser la motivación y la autoestima, como respuesta a un estímulo externo de un entorno de aprendizaje tecnológico y competitivo.
El interés de esta tecnología se centra en su facilidad para ser utilizada, ya que resulta muy intuitiva, siendo además gratuita, lo cual resulta muy relevante y de especial interés. Para su uso simplemente se necesita un ordenador, con el que crear el cuestionario que deseamos plantear, para posteriormente dar acceso a todos los potenciales usuarios.
En definitiva, Kahoot se presenta como una herramienta muy versátil porque soporta su incorporación en aplicaciones que utilizan uno de los dos gigantes en sistemas operativos móviles, Apple (iOS) y Google (Android).
En este sentido, la incorporación de la gamificación como metodología participativa, lúdica, actual, renovadora y tecnológica, permite desarrollar un nuevo aprendizaje en el aula, a través de la entrada de unas reglas de juego, con un claro objetivo didáctico, como es el de implicar a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje, de una manera más activa, motivante y lúdica para adquirir las competencias necesarias. Esta experiencia innovadora incorporada en el aula ha sido evaluada por los estudiantes como muy positiva, por lo que se plantea la posibilidad de mantenerla en próximos cursos académicos y ampliarla a otras asignaturas, pudiendo incluso formar parte de la evaluación.
Universidad Autónoma de Querétaro, México.
La Gestión del Conocimiento en la Nube (GCN) es un constructo que se ha derivado del estudio convergente entre la Teoría Organizacional del Conocimiento y el desarrollo de los Sistemas de Información (SI). En este trabajo se realiza una revisión histórica general de ambos campos de estudio, lo que permite argumentar la convergencia de ambos y la fundamentación del constructo teórico propuesto.
Bajo la premisa de que desde finales del siglo pasado uno de los temas más importantes en el campo de la tecnología educativa fue el diseño de modelos educativos que incorporaran aplicaciones tecnológicas de la Web 2.0 y la Web 3.0 con el objetivo de promover el aprendizaje autónomo y personalizado, se constrastan estos paradigmas con el paradigma de la Computación en la Nube (CN) para llegar a la conclusión de que el último subyace a los dos primeros. Los resultados del presente análisis evolutivo-conceptual permiten dar sustento al constructo teórico propuesto y permiten sugerir también la importancia de abonar a la formación orientada hacia dicho paradigma en las organizaciones académicas.
Se concluye que las potencialidades de ubicuidad, flexibilidad, escalabilidad y versatilidad propias de la Computación en la Nube (CN), permiten adoptarla rápidamente como se han adoptado gran cantidad de herramientas Web 2.0. En efecto, se reitera la conclusión de que la CN es el paradigma subyacente a la Web 2.0 y 3.0 y que su adopción paulatina e incremental por parte de las organizaciones académicas se traducirá en la mejora y eficiencia de sus procesos en general y particularmente de los procesos estratégicos de Gestión del Conocimiento (GC) que realizan. Por lo anterior, resulta oportuno comenzar a migrar y a capacitar al personal involucrado en las organizaciones académicas hacia este paradigma potencial y hacia la nueva labor de la GCN que implica.
Universidad de Zaragoza, España.
Las actividades de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) se introdujeron en el aula de Fisiología en el curso 18-19 en formato escape room. El propósito del escape room educativo es resolver una historia y conseguir salir de la habitación antes de que acabe el tiempo. Esta actividad mejoró el ambiente de clase, así como la motivación de los estudiantes por estas actividades. Por ello, nuestro objetivo, en el curso 19-20, ha sido complementar la metodología ABP con nuevos recursos interactivos y técnicas de Game-based Learning (GBL) para valorar la capacidad de razonamiento clínico y la toma de decisiones de los estudiantes y seguir motivando al estudiante para trabajar casos clínicos y mejorar su proceso de aprendizaje. Así como incorporar esta metodología en otros grados (pasando de 1 a 6 grados, de 5 a 9 asignaturas y de 7 a 15 docentes).
Los casos clínicos se prepararon con herramientas TIC, como Moodle, Canva, QR Codes, Candado virtual Web, Google Forms, Kahoot... Tras la presentación del caso mediante Canva, los alumnos deben resolver un cuestionario en grupos. Para resolver el caso, Moodle o QR Codes, distribuidos por el aula, les ofrecían el resultado de pruebas diagnósticas. Cada respuesta correcta otorga un número con el que formarán un código. Al introducirlo en un candado virtual, conocerán si “escapan” o no del aula. Al finalizar la actividad, las respuestas se ponen en común y se realiza una autoevaluación mediante Kahoot. Los alumnos que han terminado con éxito la actividad reciben una insignia a través de Moodle.
Debido a la pandemia del COVID-19, hemos adaptado el escape room. Para ello los estudiantes han trabajado por equipos mediante la herramienta Google Meet o bien, de forma individual en casa mediante cuestiones encadenadas (cada acierto da acceso al enunciado de la siguiente cuestión).
Los resultados obtenidos al utilizar escape room para trabajar el ABP han sido muy positivos para el alumnado, profesorado y las asignaturas implicadas. El análisis de la encuesta de opinión de los estudiantes, a través de Google Forms, refleja que los resultados de este curso mejoran los del curso pasado, evidenciando que la introducción de nuevas herramientas TIC y el uso de técnicas de GBL ha mejorado la comunicación entre los alumnos y el docente, la implicación en el caso clínico, así como la percepción de su aprendizaje.
Universidad Autónoma de Querétaro, México.
El aprendizaje ubicuo o u-learning es un enfoque que describe la posibilidad de aprender en cualquier lugar y en cualquier momento, a través de diferentes dispositivos digitales. A pesar de sus posibilidades, el u-learning plantea una serie de retos para la educación escolarizada, especialmente para redefinir la forma en que se gestionan el aprendizaje y los procesos educativos. Para ello, será necesario implementar iniciativas sobre entornos de aprendizaje ubicuo acordes al contexto institucional, orientados por las fortalezas de este enfoque.
Por tal motivo, el objetivo del presente trabajo fue realizar una revisión sistemática sobre las propuestas de modelos de aprendizaje ubicuo en el contexto universitario, con el propósito de identificar los elementos que se consideran relevantes desde la literatura especializada, para desarrollar este tipo iniciativas en ambientes institucionales.
La búsqueda de documentos se llevó a cabo en las bases de datos Redalyc y Science Direct. Luego de aplicar diferentes filtros en distintas fases de la revisión y de valorar la pertinencia de los artículos se admitieron nueve trabajos para el análisis cualitativo y cuantitativo. Entre los resultados principales se destaca que la mayoría de los modelos sobre el aprendizaje ubicuo están enfocados en el aspecto tecnológico. No obstante, se muestran los componentes necesarios para desarrollar e implementar modelos de u-learning desde un enfoque educativo. Dichos elementos se ordenaron en cinco fases: iniciación, planeación, producción, implementación y evaluación. Con la recomendación de los autores de que se trata de niveles que incluyen aspectos sugeridos, cuya pertinencia estará regulada por factores habilitadores y limitantes, por lo que su adaptación, ciclo, iteración y transición dependerá del contexto educativo.
Centro Universitario San Isidoro Sevilla, España.
El presente trabajo es un proyecto de innovación docente realizado durante varios cursos académicos, organizado por la profesora de la asignatura de Métodos Estadísticos y Econométricos del Grado en Administración y Dirección de Empresas.
El interés de esta asignatura reside en que es la última del ámbito cuantitativo a la que el alumnado se enfrenta antes de terminar el grado. Es de segundo curso y el estudiante ha cursado un curso completo y medio semestre al tratarse de una asignatura del segundo cuatrimestre.
El alumnado es consiente de que le resultan muy complicadas las asignaturas de ámbito cuantitativo, en particular las estadísticas, con unos resultados no muy favorables en las asignaturas previas. Por ello se plantea la realización de un trabajo en grupo utilizando distintas herramientas.
Herramientas desde búsquedas de datos potenciales y con características específicas, como herramientas determinadas para los análisis estadísticos y por último distintas herramientas para poder potenciar la exposición de este. El alumnado en todo momento tiene libertad para elaborar el trabajo siempre bajo la supervisión del profesorado.
Una vez elaborado el trabajo y realizada la exposición, los estudiantes se encargaron de evaluar todos los trabajos a través de una rubrica publicada desde el primer momento y una encuesta para valorar el trabajo.
Las conclusiones a las que se han llegado en este proyecto son varias: los estudiantes se sorprenden de la utilidad que tienen las estadísticas cuando ellos buscan datos de interés para ellos y son mucho más críticos que el docente a la hora de corregir los trabajos de sus compañeros. La valoración es favorable y existe un aumento en el rendimiento de los estudiantes.
Universidad Pontificia de Salamanca, España.
La educación ambiental es fundamental en la formación de los ciudadanos y en la educación formal de los escolares. Depende de elementos como el plan de estudios, las programaciones curriculares, los textos que se trabajen, los materiales didácticos, los medios y los equipos e infraestructuras, entre otros. Sin embargo, nada como la labor que en este sentido realizan los educadores y la importancia que tiene su formación (Eusebio, & Mendoza, 2020).
La educación integral de la persona requiere de una sensibilidad y una conciencia especial por el medio ambiente (Hernández, 2019) como ecosistema y hábitat que nos acoge y que hay que cuidar, atender y conservar. Esto permitirá lograr los Objetivos para el Desarrollo Sostenible presentes en la Agenda 2030.
Entre los materiales y recursos necesarios para la conciencia y la educación ambiental, las TIC están teniendo una presencia, implementación e impacto significativos en el entorno socioeducativo (Suárez, 2019).
La necesidad de la educación ambiental se justifica con los graves problemas ambientales que vive nuestro mundo (Buitrago-Valenzuela, et al., 2019), principalmente el cambio climático (Ruiz, Murga-Menoyo, & Novo, 2019) que no pasa desapercibido para la formación en la escuela y las campañas sociales e internacionales, como la planteada por el mismo Papa Francisco a partir de su carta encíclica “Laudato si” como defensa del medio ambiente y de la casa común, como llamado a toda la humanidad.
Con la idea de hacer educación ambiental en ámbitos socioeducativos nos hemos apoyado en algunos recursos TIC que han facilitado la sensibilización y la conciencia medioambiental. El primero es Mentimeter (www.menti.com ), un recurso que facilita la elaboración de presentaciones interactivas, incluyendo cuestionarios o preguntas, imágenes, etc., en el que, con los smartphone de los participantes en la sesión formativa, se puede responder en el momento y hacer los comentarios o explicaciones que correspondan. Otro recurso es la App “Huella ecológica” (www.vidasostenible.org ), que mide la huella ecológica de los participantes al hacer un clik, con la idea de disminuir el impacto personal y grupal que hacemos en el planeta con nuestras costumbres y acciones diarias, como si de hábitos saludables se tratara (Litago, 2020), donde se nos ofrece alternativas para restablecerla, generando una actitud ecológica y medioambiental significativa.
Con la utilización de estos recursos TIC como medios válidos, hemos cuestionado noticias medioambientales vinculadas al cambio climático y resaltado experiencias de buenas prácticas a favor del medioambiente como fin.
Referencias
Buitrago-Valenzuela, D. C., Ceballo-Ladino, L. A., Moreno, M. L. O., & Asencio-Cuellar, D. A. (2019). Sensibilización ambiental con TIC: App “Ubica un primate”. Orinoquía, 23(1), 63-72.
Eusebio, L., & Mendoza, A. (2020). Educación ambiental: una necesidad en la formación del maestro. The Biologist, 5(1).
Hernández, M. U. (2019). Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para la formación de una conciencia ambiental en el contexto escolar cubano. Revista Magisterio, (17).
Litago, J. D. U., Ingelmo, R. M. G., & Alonso, F. G. (2020). Peer abuse in secondary education by gender and school year. The relationships with equals, school liking and satisfaction with life for bullies and victims. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, (35), 33-46.
Papa Francisco. (2015). Laudato si. Como defensa de la casa común. https://bit.ly/2zuaG5Y
Ruíz, M. J. B. C., Murga-Menoyo, M. Á., & Novo, M. (2019). La Educación Ambiental en el S. XXI. Revista de Educación Ambiental y Sostenibilidad, 1103-1103.
Suárez, G. (2019). Análisis de implementación e impacto de las TIC en la educación y dinámica ambiental: Una mirada crítica general. Revista experiencia docente, 6(2), 36-45.
1Universidad Rey Juan Carlos, España.
2Universidad de Oviedo, España.
El propósito de esta comunicación es presentar los resultados de un proyecto piloto realizado en el presente curso con alumnos de las asignaturas Hacienda Pública y Economía de la Imposición impartidas en la Universidad Rey Juan Carlos y en la Universidad de Oviedo.
El objetivo del proyecto ha sido elaborar un conjunto de prácticas en las que se persigue un triple objetivo. Primero, búsqueda de información y manejo de estadísticas de los principales organismos nacionales e internacionales. Segundo, asentar conocimientos utilizando noticias (algunas reales y rigurosas, otras reales pero carentes de rigor y otras inventadas) en las que los alumnos deben descubrir si son "reales" o "fake" justificando por qué. Tercero, fomentar el espíritu crítico con textos en los que los alumnos deben explicar aspectos que están débilmente fundamentados.
Las prácticas se resuelven en clase en grupos y las soluciones deben ser subidas a la plataforma Moodle en un tiempo establecido. Las prácticas tienen el formato de concurso de forma que los grupos con mayor puntuación reciben una puntuación adicional en la calificación. El grado de conocimientos adquiridos ha sido evaluado mediante una encuesta realizada al principio y al final de curso.
Universidad Complutense de Madrid, España.
La suspensión de las clases presenciales como consecuencia de la pandemia de la enfermedad por coronavirus iniciada en 2019 (COVID-19) ha hecho necesario y ha acelerado el proceso de la transformación digital en los centros educativos, y en particular en las universidades. En este trabajo se presenta la aplicación de vídeollamadas grupales “Google Meet” como una alternativa docente para la elaboración de clases no presenciales de las asignaturas de Microbiología e Inmunología del Grado en Óptica y Optometría.
A través de este recurso educativo se realizaron vídeoconferencias en la franja horaria de cada asignatura en aulas virtuales a las que los alumnos accedían a través del enlace proporcionado por el profesor, usando sus ordenadores o dispositivos móviles desde sus propias casas. Una vez conectados los estudiantes y el docente se impartieron las clases magistrales y prácticas promoviendo la interactividad en el aula. Esta plataforma permitió proyectar presentaciones de diapositivas, documentos y vídeos en pizarras virtuales, grabar las sesiones para su posterior visualización en cualquier momento, registrar la asistencia del alumnado y usar audios, vídeos y chat. Estas herramientas facilitaron la comunicación instantánea y bidireccional así como el planteamiento de cuestiones entre el profesor y sus estudiantes, asegurando la continuidad de las clases teóricas y prácticas durante dicha pandemia.
Las valoraciones del alumnado sobre el uso de esta herramienta de innovación docente fueron muy favorables. Se puede concluir que el uso de aulas virtuales disponibles a través de la aplicación “Google Meet” permite al profesorado continuar impartiendo sus clases en el ámbito universitario de forma no presencial sin que el proceso de enseñanza-aprendizaje se vea afectado, usando herramientas parecidas a las empleadas en las clases presenciales tradicionales.
Universidad de Zaragoza, España.
En esta última década, las metodologías docentes más tradicionales han sido desplazadas, sustituidas y complementadas por otros nuevos enfoques pedagógicos mucho más activos e interactivos. El propósito ha sido buscar una mejora en la participación e intervención de los estudiantes en el aula, optimizando así el proceso de aprendizaje. La incorporación de recursos tecnológicos dentro del aula ha permitido que las sesiones lectivas sean más dinámicas e interactivas. Ahora bien, entre la cantidad de herramientas TIC que existen en el mercado, el profesor debe elegir aquellas que le resulten más cómodas, útiles e intuitivas y que mejor se adapten al contexto educativo. El objetivo principal es saber cómo y dónde utilizar esta tecnología, pues las ideas son innumerables; siempre con el propósito de complementar los contenidos presentados.
El presente documento muestra una experiencia de innovación basada en la metodología Flipped Learning en educación superior. Como novedad se han introducido las herramientas interactivas gratuitas EdPuzzle y Plickers en el contexto universitario. Ambos recursos permiten desarrollar cuestiones de manera dinámica y atractiva. Estas herramientas han permitido orientar al docente con el propósito de reestructurar las clases de teoría y resolver aquellos conceptos no asimilados por los estudiantes. El modelo presentado es un enfoque integral que combina la instrucción directa de los alumnos con métodos más constructivistas. El uso de estos recursos induce a un incremento en la motivación de los estudiantes, provocando la interacción y a su vez una construcción de conocimiento por medio de un aprendizaje más activo. Destaca la mejora de la compresión conceptual y el incremento del compromiso e interés del alumno hacia su propio aprendizaje. De esta forma, se ha motivado e incentivado a los estudiantes durante el desarrollo de sus tareas académicas, fomentando un proceso de evaluación continua en la asignatura.
Por último, el manejo de estas herramientas ha resultado fácil e intuitivo para el alumno y el profesor. El proceso de adaptación a las aplicaciones también ha sido rápido. Al mismo tiempo han permitido valorar los conocimientos de los estudiantes antes, durante y después del proceso de aprendizaje. Como inconveniente ambas herramientas requieren del registro previo del profesor.
Universidad Autónoma de Campeche, México.
En la actualidad el profesor inmerso en la educación requiere desarrollar competencias digitales para lograr una mejor interacción con sus alumnos en los procesos de formación, por lo que la capacitación docente actual debe ir orientada a innovar, experimentar TIC y reflexionar sobre su uso. En este trabajo se expone una alternativa de capacitación al diseñar un curso de herramientas Web 2.0 que cubre las necesidades básicas para formar profesores 2.0, desarrollar competencias digitales que les permitan explotar recursos gratuitos que ofrece Internet, con la finalidad de integrar lo aprendido en su práctica docente.
El contenido temático se concibe basándose en un cuestionario de 29 ítems administrado a 59 profesores de la Universidad Autónoma de Campeche. Como resultados se observó que casi el 100% (98.3%) de la muestra afirma que es necesario conocer herramientas Web 2.0 en el desempeño de sus clases, el 98.2% creen que deben tener una actualización continua y un dato importante es que el 63.3% dijo no conocer los todos servicios y aplicaciones gratis en Internet para mejorar su práctica docente.
Concluyendo podemos decir que debemos ser conscientes de que la tecnología atrae a los estudiantes, la computadora tiene un poder motivador, pero no significa que siempre aprendan cosas importantes. La idea de que la tecnología, a veces, no es suficientemente utilizada para la educación, porque los profesores son resistentes a los cambios tecnológicos o por falta de capacitación, se está solucionando poco a poco con este tipo de propuestas que benefician tanto al profesor como al alumno. Innovando en nuestra labor docente con el uso de las herramientas web 2.0 en nuestras clases, se logrará captar mejor la atención de los alumnos, alcanzar una mejora cualitativa en las estrategias de enseñanza y fortalecer considerablemente el desarrollo de competencias digitales.
Universidad Especializada de las Américas, Panamá.
El reto más grande en los adolescentes es que lean y lean mucho más, incluso pueden enseñarnos una nueva visión de todo que nos quieren decir. Esta propuesta de innovación docente denominada “La lectura recreativa en jóvenes con discapacidad intelectual: los nuevos Booktubers uso del vídeo”, tiene como propósito ofrecer nuevas posibilidades comunicativas a los jóvenes estudiantes con discapacidad intelectual de la Educación Secundaria Obligatoria. La propuesta está enfocada en el área de la innovación docente, hacia la creación de un entorno educativo atractivo. En el caso de la educación inclusiva se busca un enfoque que favorezca e inspire a los estudiantes. El objetivo es profundizar y aplicar la lectura recreativa en los jóvenes con discapacidad intelectual de 7.º y 8.º grado de la Educación Secundaria. Se incorporará la cultura lectora participativa con herramientas; entre ellas: blog, uso de aplicaciones del móvil, tabletas y lectores digitales o YouTube.
El vídeo es un recurso multimedia ameno y frecuente en las rutinas del aula. Esta herramienta dinámica beneficia al acompañamiento de las clases, el pensamiento critico y la reflexión bajo un directo control del profesor. El vídeo es un elemento que se puede aplicar para motivar el aprendizaje, apoyar el trabajo con los libros, aporta información no verbal, gestos, miradas que favorecen al estudiante con discapacidad en su comprensión. Tiene la capacidad de situar al estudiante en un contexto cercano a la realidad y ofrece una variedad lingüística. Los jóvenes con discapacidad tienen fácil acceso a películas, podcas, musicales, que son propios de su cultura y del momento en el que vivimos. El estudiante con discapacidad intelectual, al igual que sus compañeros sin discapacidad, tiene la misma cultura juvenil de sus pares, tiene intereses, sueños, metas, miedos.
El uso del vídeo es una oportunidad para leer libros, redactar guiones, filmar vídeos. Para este año escolar trabaja en forma transversal todas las asignaturas. Los estudiantes trabajarán los vídeos dando sus opiniones y/o recomendando libros que les hayan gustado. Estos vídeos tendrán normas a seguir, serán presentaciones dinámicas, divertidas e interactivas, muchas veces usando la lectura recreativa. Que lo hagan por placer.
El movimiento Booktubers en la escuela pretende motivar a toda la población escolar, mediada por herramienta digitales para acercar a la lectura a los estudiantes de forma atractiva, conectar la literatura con el mundo audiovisual y las posibilidades de las redes. Es una buena forma de fomentar no sólo la lectura literaria sino también otros aspectos como el trabajo en equipo y la creatividad, la empatía, la integración y la motivación. La motivación y la capacidad de asombro es una de las metas que proponemos como resultado esperado. Además de trabajar para transformar las actitudes de los estudiantes y guiarlos hacia el manejo responsable de las tecnologías y con la capacidad de lograr aprendizajes, de tal forma, que ganen nuevas competencias académicas. La metodología estudio es de carácter exploratorio. Esta exploración dará lugar a un análisis de cada actividad. Se describe su desarrollo.
En esta propuesta de innovación participan estudiantes de los cursos se séptimo y octavo de la educación secundaria. Los primeros pasos son modelados por el profesor sobre las reseñas de los libros. Pueden crear sus propias estrategias. Por tanto, la organización de estas actividades estructuras busca sentar las bases necesarias para el conocimiento, la autonomía, las actitudes de confianza, el sentido crítico, y la capacidad de planificación. El papel que juegan los profesores tiene un alto impacto en los resultados al aprovechar las personalidades de cada estudiante. El fomento de la cultura lectora. A través de la creación y edición de vídeos recreativos se busca generar el fenómeno Booktubers, tendencia de personas, en su mayoría jóvenes, que comparten vídeos en YouTube por su afición lectora. Nos centraremos en la capacidad de recrearse y la calidad de los vídeos y de los trabajos será el que tendrá cada estudiante. Tendrá la confianza para mirar directamente a la cámara y de dirigirse en directo a la audiencia. En el caso de los estudiantes con discapacidad no se publicarán por la protección y seguridad, pero si tiene un repositorio del vídeo.
Este fenómeno es una explosión de prácticas comunicativas con estrategias discursivas propias. Lo interesante de esta diversidad de juegos y asociaciones en vídeo es que no sólo consideran lo que el libro dice. Este es un punto interesante para todos los jóvenes que deberá estar bien planificado y didácticamente orientado desde la escuela. En los últimos diez años se han creado grandes plataformas sociales que favorecen la cultura participativa centrada en el usuario, con transparencia, grupos de afinidad, la colaboración horizontal y la inteligencia colectiva. Finalmente, para la escuela, este fenómeno es un reto porque todavía no hay permisos para usar los móviles en el aula, o los colegios no cuentan con conexión a internet, aspectos que limitan la evolución o este tipo de proyectos.
Universidad de Valladolid, España.
Las Tecnologías de la Información y Comunicación en los últimos años han modificado todos los ámbitos de las sociedades modernas. La educación es uno de estos ámbitos y además deberá jugar un papel importante en la formación de la conciencia colectiva sobre las modalidades, las ventajas y todas las implicaciones del empleo de las TIC (Cabero, 2006).
Es en el entorno educativo donde aparece el concepto TAC (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento). Las TAC tratan de orientar las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia. Es decir, las TAC van más allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de conocimiento. (Lozano, 2011)
Para ello, entre otros medios de comunicación existentes, reflejamos herramientas telemáticas que nos facilitarán en el área de educación física poder llevar a cabo la formación dentro del ciclo formativo de Grado Superior de Enseñanza y Animación Sociodpeortiva:
- Plataformas de vídeo como YouTube, Vimeo, Wistia, Daily Motion, Twitch, SproutVídeo, IGTV… que nos facilitan subir los contenidos visuales y la reproducción de los mismos.
- Realización de presentaciones a través de herramientas como Scrib, SlideShare o Google Docs.
- Reproducción de audios a través de Audioblogging y el podcasting.
Todas ellas nos permiten desarrollar los diversos contenidos y temáticas que queramos establecer dentro de la asignatura a través de Classroom, posibilitando generar diferentes Unidades didácticas, en donde los alumnos puedan servirse de las herramientas anteriormente citadas. Además, nos serviremos de la plataforma para la elaboración de cuestionarios de evaluación en los diferentes bloques de contenidos o trimestres, a través de la herramienta de Formulario de Google.
1Universidad Autónoma de Chile, Chile.
2Universidad de las Islas Baleares, España.
3Universidad Católica de la Santísima Concepción, Chile.
4Universidad de Santiago de Chile, Chile.
La identidad calculada se compone por las variables producidas automáticamente por el sistema mediante el análisis cualitativo o cuantitativo fijado por él. Si bien la identidad calculada no es proporcionada por el individuo directamente, su actividad se ve afectada producto de las notificaciones y calificaciones del propio sistema y, por ende, la construcción de su identidad digital.
El objetivo es describir los aspectos que componen el “yo en redes y herramientas en la web” en estudiantes universitarios chilenos y reconocer dinámicas y patrones de comportamiento digital/virtual que reflejan mandatos y conductas estereotípicas de género evidenciados en el mundo presencial.
Metodológicamente se elaboró un instrumento conformado por 104 cuestiones en escala tipo Likert de 6 opciones, validado por 12 doctores expertos en el área. Se aplicó a una muestra no probabilista de 509 estudiantes pertenecientes a 21 universidades. Se analizaron los datos respecto a la identidad digital calculada en las subdimensiones de conciencia de la actividad, impacto de la actividad y jerarquización de las redes. Se describieron las distribuciones de frecuencias y porcentuales, además se aplicó la Prueba U de Mann-Whitney utilizando Stata V-14 en español. Esta investigación fue parte del trabajo para la obtención del grado de Doctor en Tecnologías Educativas.
De las 14 redes/herramientas web propuestas solo 6 presentaron un alta grado de uso, un 83,69% declara usar WhatsApp a diario, un 59,33% Instagram y un 47,15% YouTube. Google, Instagram, Snapchat, WhatsApp, Spotify y Pinterest son más usadas por mujeres, mientras que LinkedIn, Vimeo, YouTube y Tinder (y similares) son más usadas por hombres. Las mujeres son más conscientes respecto de su actividad (cantidad de retweets, fotografías y métricas de sus publicaciones), pero, no son más conscientes que los hombres respecto al impacto de dicha actividad, excepto, en el caso de sus fotografías publicadas.
Los medios digitales reflejan y mantienen mandatos y conductas estereotípicas de género. Siendo la valoración de la comunicación en las mujeres la constante como medio de expresión y validación y para los hombres el manejo de información y diversión.
Universidad de Zaragoza, España.
Desde la implantación del Grado en Periodismo en la Universidad de Zaragoza en el curso académico 2008/2009, una de las estrategias pedagógicas que se han llevado a cabo por parte del profesorado ha sido el desarrollo de proyectos de innovación docente relacionados con el Aprendizaje-servicio y el uso de TIC. Así pues, los futuros comunicadores de las distintas promociones han podido enfrentarse a situaciones reales de aplicación práctica de sus conocimientos con colectivos externos: organizaciones no gubernamentales, entidades de economía social, etc. Prueba de ello es también la colaboración del grado con otras carreras del campus público aragonés a lo largo de estos años para llevar a cabo proyectos de divulgación científica o social. En la presente comunicación analizamos el recorrido de estos proyectos de innovación docente a través de los mecanismos de evaluación previstos para medir los resultados y la transferencia de los productos periodísticos a la sociedad. Una de las principales conclusiones que se desprende de este análisis es la efectividad de la combinación de métodos de evaluación cuantitativos (como las encuestas de satisfacción) y cualitativos (entrevistas en profundidad y preguntas abiertas en formularios).
Estos proyectos de innovación precisan de un amplio manejo de las tecnologías de la información y la documentación. Más específicamente, las producciones radiofónicas requieren el manejo del software de gestión y automatización de radio X-Frame, así como software específico para la edición de audio, tales como Adobe Audition y Audacity. En el caso de las producciones de televisión, el software específico para el tratamiento de vídeo empleado es el programa Adobe Premiere. Para la creación y gestión de blogs y páginas web se emplea el programa WordPress. Asimismo, se utiliza el software SurveyMonkey para la realización de encuestas diagnósticas por parte de la experiencia de ApS en alumnado y beneficiarios, y también al finalizar las actividades, con objeto de establecer comparativas entre el punto de inicio y la finalización del proyecto, para conocer los beneficios del mismo.
Universidad Politécnica de Pachuca, México.
El propósito de este documento es presentar hallazgos encontrados en una investigación cualitativa exploratoria en la que se implementó una estrategia por medio de la plataforma Classroom con un grupo de estudiantes de Ingeniería de la Universidad Politécnica de Pachuca, México, en la asignatura de Valores del Ser. Se destaca la importancia del rompimiento de barreras entre la educación formal e informal en la comprensión de los valores para el fortalecimiento de la formación integral de los estudiantes.
Se hace énfasis en la importancia de transformar las estrategias de enseñanza y aprendizaje centradas únicamente en las clases magistrales mediante la adopción de métodos de aprendizaje activo como el trabajo colaborativo, los estudios de casos y el aprendizaje basado en proyectos y en problemas (Vélez y Benjumea, 2017). Se partió de la necesidad de hacer cambios en la estructura tradicional de los fundamentos y métodos que regularmente se utilizan en la educación en ingeniería (Killgore, 2014).
El abordaje de la investigación se llevó a cabo por medio de bitácoras, análisis de los escritos y participaciones por medio de las diferentes funciones de la plataforma. El análisis de la información se realizó a través de agrupar las dimensiones más relevantes, lo que permitió hacer una triangulación metodológica con la información obtenida. Se identificó la necesidad de que los estudiantes comprendan la importancia de los entornos ubicuos para articular los conceptos teóricos con sus entornos de educación informal y así participar de forma consciente y reflexiva en torno a sus aprendizajes. Los estudiantes refirieron la importancia de integrar diversidad de actividades individuales y colaborativas desafiantes y secuenciadas como componentes lúdicos para fomentar el aprendizaje consciente y responsable.
Universidad Santo Tomás, Colombia.
Los semilleros de investigación se constituyen en una oportunidad para que los estudiantes desarrollen sus competencias científicas. Se consideran escenarios donde se incentivan las competencias investigativas (Castiblanco & López, 2020). No obstante, su implementación se considera un reto para las instituciones educativas, especialmente para aquellos programas académicos en modalidad distancia o virtual, los cuales adolecen de espacios de encuentro presenciales.
El trabajo se adelantó en la Universidad Santo Tomás (Colombia), en la Facultad de Ciencias y Tecnologías, en el programa de Ingeniería en Informática, donde se ha venido trabajando con el Semillero TEAGIC, “Tecnologías Emergentes aplicadas a la Gestión de la Información y del Conocimiento”. Los integrantes del semillero son estudiantes que trabajan y tienen un entorno familiar y se hace difícil su participación presencial en otros espacios diferentes a los de su formación.
Metodológicamente se adelantó una revisión de estrategias de comunicación tanto a nivel sincrónico y asíncrónico que facilitaran los procesos de comunicación en los participantes del semillero. Se implementó un espacio de comunicación y capacitación por medio del WhatsApp. Finalmente, se puede concluir que la incorporación del m-learning en los procesos formativos está transformando los espacios de enseñanza y aprendizaje (Silva & Sandoval, 2019), de manera que los dispositivos móviles se están consolidando como estrategias didácticas que facilitan y posibilitan procesos e interacción en programas académicos que adolecen de espacios presenciales.
Referencias
Castiblanco, S., & López, L. (2019). Semilleros de investigaciónen educación virtual. Revista CITAS, 21- 47.
http://soda.ustadistancia.edu.co/enlinea/citas/edi5/files/assets/basic-html/page-27.html# .
Silva, A., & Sandoval, M. (2019). Organizadores gráficos:estrategia didáctica en ambientes virtuales mediada por la identificación de estilos de aprendizaje. Revista CITAS, 89-108.
http://soda.ustadistancia.edu.co/enlinea/citas/edi5/files/assets/basic-html/page-5.html
Universidad de Zaragoza, España.
Dentro de las competencias a desarrollar en la asignatura optativa de tercer y cuarto curso de Orientación y Bicicleta de Montaña (Grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte de la Universidad de Zaragoza, Campus de Huesca) está la referente al conocimiento de la biomecánica básica aplicada a la bicicleta de montaña. Uno de los objetivos principales persigue que el alumnado que la cursa sepa realizar un análisis biomecánico básico a partir de la medición de los ángulos y distancias presentes en la bicicleta, y diferenciar a partir de ellos los distintos tipos de bicicletas de montaña del mercado (Rally o cross country, enduro, de trail, de descenso, fat Bike y e-bike).
En este sentido, con la obligada enseñanza no presencial en la universidad por la situación sanitaria del curso actual, ha sido obligatorio transformar unos contenidos eminentemente prácticos como son los de la bicicleta de montaña en el medio natural, en otros que supongan la menor pérdida de competencias y vivencias posible entre el alumnado a partir del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los entornos virtuales de enseñanza aprendizaje (Valdés-López & Troche-Isalgué, 2018).
La metodología didáctica ha partido inicialmente del uso de la herramienta Google Meet para impartir los contenidos básicos previos a la práctica. Se explicaron los distintos tipos de bicicleta de montaña mencionados con sus características biomecánicas y las trece medidas, ángulos y longitudes a tomar.
En la segunda fase, los alumnos eran autónomos con su teléfono móvil desde sus domicilios. Debían tomar una fotografía de su bicicleta de montaña (desde una distancia y altura determinadas). Se establecieron parejas de trabajo, de manera que cada uno le enviaba la imagen al otro. La tercera fase suponía la descarga de la aplicación (gratuita) de análisis biomecánico de la bicicleta en su dispositivo. Se podía elegir entre una App para Android (Hudl©) u otra para iPhone (Hudl Technique©). Midieron y plasmaron las longitudes y ángulos de la bicicleta del compañero y redactaron un informe en torno a las mismas, al tipo de bicicleta al que correspondían y al uso más adecuado que se podría hacer con ella.
Finalmente, se realizó otra sesión online con el grupo-clase a través del Google Meet para comentar las dificultades surgidas, la utilidad de la práctica y la transferencia que podía tener en su futuro laboral.
Referencias
Valdés-López, M., & Troche-Isalgué, N. A. (2018). Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y los Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje. Santiago, (145), 15.
JCCM (Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha), España.
Tras la aparición sobrevenida del coronavirus durante los últimos meses del presente curso, las metodologías de enseñanza de estilo directo y presencial han tenido que adaptarse dando paso al uso de sistemas de comunicación y conferencia web, especialmente en la impartición de materias en las que las habilidades orales son básicas, como las lenguas extranjeras.
Durante estos meses de confinamiento hemos utilizado fundamentalmente dos plataformas digitales: Microsoft Teams y Google Classroom. Ambas disponen de un espacio virtual para subir los materiales creados por el profesor, para poder corregir tareas del alumnado y de un chat para la comunicación bidireccional.
En el caso de Microsoft Teams, la versión de pago sí ofrece la posibilidad de realizar vídeoconferencias e incluso un espacio de trabajo cooperativo, por lo que es ideal para la coordinación entre docentes, pero ha sido inviable para el uso con los alumnos por la necesidad de pago. Por tanto, nos hemos visto obligados a usar otra alternativa, en este caso, Google Classroom.
Una vez seleccionada la herramienta para el seguimiento del alumnado, nos encontramos con la necesidad de la práctica oral (tanto comprensión como expresión) y de la inmediatez en las correcciones de las destrezas orales, que Google Classroom no nos ofrecía.
Google cuenta con Hangouts como plataforma para las vídeoconferencias, completando la carencia de Google Classroom, pero presenta un gran inconveniente desde el punto de vista del profesor de una lengua extranjera: el sonido del audio proviene del micrófono del ordenador. Fue en este punto en el que descubrimos que con la plataforma Zoom también se podía compartir el audio de la propia computadora, facilitando la comprensión oral a nuestros alumnos, y encontrando así un modo para la evaluación de nuestras asignaturas.
Al finalizar el curso se realizó una encuesta entre todos los discentes participantes, y la herramienta Zoom fue valorada como la mejor opción, presentando un mayor grado de satisfacción.
Universidad de Extremadura, España.
En los últimos años las herramientas basadas en el uso de las tecnologías digitales tales como el e-learning o el m-learning, han convertido la Educación 2.0 en una realidad en la que los alumnos son el centro del proceso, independientemente del contexto físico en el que se encuentren y el aprendizaje se personaliza en función de sus capacidades y características, permitiendo, adicionalmente, actualizar los contenidos continuamente adaptándolos a las necesidades de cada estudiante. Es, asimismo, destacable cómo el uso de las TIC se ha extendido a todos los niveles educativos consiguiendo adaptar los contenidos a las habilidades y capacidades de los alumnos. Dentro de estas técnicas de aprendizaje, los docentes han tratado de incorporar, a través del uso numerosas herramientas y aplicaciones, elementos que propicien el compromiso y la motivación en el alumnado. En este contexto, las TIC en combinación con las técnicas de la Gamificación de la educación son cada vez más protagonistas.
No obstante, la aplicación de la Gamificación no está exenta de problemas, debido, en parte, a que muchos docentes desconocen, no sólo el concepto en sí, sino la forma en la que esta técnica puede introducirse en el currículum educativo. En este contexto, el presente trabajo constituye una revisión teórica que tiene como objetivo ofrecer una visión general de las principales características que definen a la Gamificación, centrándose adicionalmente en las aplicaciones digitales que pueden emplearse para aplicarla en diferentes niveles educativos. Para ello, se realiza una síntesis actualizada del concepto de Gamificación a través del análisis de algunos de los últimos estudios realizados sobre el tema, incluyendo además las Apps más utilizadas por los docentes en la actualidad.
Universidad de Cádiz, España.
El SARC-CoV-2, más conocido como COVID-19 fue considerado por la Organización Mundial de la Salud como una pandemia mundial el pasado día 11 de marzo de 2020 (World Health Organization, 2020). A partir de entonces se ha producido un cambio sin precedentes en la forma de vida de la sociedad a nivel mundial. En España, concretamente, la pandemia llevó a que el Real Decreto 463/2020, de 14 de marzo, dictaminara la situación de estado de alarma (Ministerio de la Presidencia Relaciones con las Cortes y Memoria Democrática, 2020) que ha ido acompañado del establecimiento de medidas de confinamiento de la población, endurecidas a partir del 29 de marzo con la paralización de toda actividad considerada como no esencial (Jefatura del Estado, 2020) y, con ello, la detención de la mayor parte de la economía del país.
Lo expuesto ha conducido al cierre de los centros educativos, a todos los niveles, y a la necesidad tanto para docentes como para discentes de tener que adaptarse, sin una planificación previa, a una nueva realidad: la docencia online.
El objetivo de este trabajo es poner de manifiesto el proceso de adaptación, como una consecuencia obligada por el COVID-19, de la docencia presencial a la docencia online en una asignatura del Grado en Administración y Dirección de Empresas de la Universidad de Cádiz. Para ello, se analizarán las herramientas empleadas, BigBlueButton, Adobe Connect y Google Meet, tanto para el desarrollo de las clases de manera online a través del Campus Virtual, como para la evaluación de la asignatura. Además, estudiaremos el nivel de satisfacción con la formación online recibida así como los niveles de motivación que los alumnos presentaban con la asignatura ante los cambios introducidos, mediante la cumplimentación por su parte de un cuestionario.
Universidad Autónoma de Tamaulipas, México.
Hoy en día los entornos de realidad virtual brindan grandes facilidades en la implementación de la tecnología para el desarrollo de proyectos, sean bien de entretenimiento como los vídeojuegos, educativos o para las aplicaciones visuales como en la construcción, permitiendo ocupar espacios de interés de una manera inmediata. Por eso es importante esta herramienta tecnológica que está en la vanguardia de los sistemas computacionales y el desarrollo de software para facilitar los procesos de aprendizaje.
Implementado esta plataforma UNITY para el desarrollo y creación de nuevas tecnologías donde los alumnos pueden desenvolverse en esta área para aprender, desarrollar y crear sus propios prototipos, serán capaces de demostrar sus habilidades técnicas, de programación y creativas para la solución de problemas específicos.
El uso y manejo de esta plataforma ha demostrado que los alumnos refuerzan sus conocimientos en el área de programación y que además conozcen esta nueva tecnología cuyo uso va en aumento, siendo cada vez más utilizada en el ámbito educativo.
Los resultados logrados han cumplido nuestros objetivos ya que los alumnos lo han demostrado al aplicar esta herramienta como proceso de aprendizaje en el área de sistemas computacionales. Su inicio fue algo difícil para adaptar esta tecnología, pero con el paso del tiempo y poniendo en práctica sus conocimientos, fueron desarrollando sus propios prototipos hasta terminarlos y verlos en funcionamiento. Ahora, el sentir de los alumnos con esta gran experiencia es que son más seguros, más competentes y capaces de resolver cualquier problema que se les presente.
Universidad de Zaragoza, España.
En mayo de 2018 la Universidad de Zaragoza (España) suscribe la Declaración de Salamanca sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) comprometiéndose a integrarlos en el día a día de la comunidad universitaria, siendo así motor de cambio en Aragón como organismo clave para la formación, investigación, innovación y desarrollo de acciones que permitan alcanzar los ODS en esta comunidad autónoma, a la que pertenece como única universidad pública. La Facultad de Veterinaria adquirió un compromiso activo para comenzar a avanzar en estos retos y contribuir a la educación para los ODS. Para lograrlo se han puesto en marcha diferentes actuaciones en campañas de sensibilización mediante la web del centro, la constitución de un grupo de trabajo sobre campus sostenible solidario y saludable, actuaciones en la biblioteca, actividades de divulgación desde institutos de investigación y diversos proyectos de innovación educativa.
En este trabajo se presentan las líneas de actuación de un proyecto de innovación docente que se desarrolla durante el año 2020 con un plan de acción vertebrado principalmente a través de un concurso de vídeo que agrupa actuaciones de divulgación, motivación y formación dirigidas desde el centro. El proyecto tiene un alcance en todos los cursos de grado y posgrado, vinculando al estudiantado y al personal docente e investigador (PDI) en un proyecto compartido que apoya el aprendizaje sobre los ODS. Este proyecto de innovación supone una opción más, de compromiso activo y eficaz, para avanzar hacia los retos de la Agenda 2030 mediante las diferentes actuaciones que está previsto realizar en el centro, siempre con el apoyo del equipo decanal, de modo que los estudiantes y profesores conozcan y sientan como propio el compromiso ODS.
Los objetivos del proyecto son:
- Difundir, sensibilizar y motivar tanto al estudiantado como al PDI en la Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS).
- Proporcionar información, conocimiento e ideas innovadoras sobre los ODS tanto a estudiantes como a PDI.
- Formar a los estudiantes como actuales y futuros ejecutores y responsables de implementar los ODS.
- Implementar los ODS en la cultura universitaria.
- Fomentar los valores de voluntariado, el compromiso y el trabajo colaborativo en procesos de co-creación compartida en una iniciativa que apoya el aprendizaje sobre los ODS.
- Iniciar un recorrido para conseguir integrar progresivamente los ODS y los EDS en la formación e investigación.
Para la consecución de estos objetivos, en el marco de las TIC, se está desarrollando un espacio específico ODS dentro de la web institucional del centro, un plan de difusión local con uso primordial de tecnologías como las TV informativas, los mupis instalados en el centro o los salvapantallas en los monitores de los ordenadores de las aulas, así como en las redes sociales del centro. Además, se está organizando el concurso de vídeo en la temática de los ODS, que ha debido posponerse al segundo semestre del año debido a la alarma sanitaria por COVID-19.
Con la finalización del proyecto se espera motivar tanto al estudiantado como al PDI para la progresiva integración de los ODS y los EDS en la docencia y la investigación. Además, con la ejecución de los vídeos los estudiantes desarrollarán habilidades transversales y competencias clave que son relevantes en su formación y para abordar los ODS. La evaluación de la experiencia se medirá por el grado de participación en el concurso y un cuestionario que se facilitará a todos los participantes.