Universidad Politécnica de Madrid, España.
En los últimos tiempos la docencia online ha pasado a ocupar un papel protagonista en el sistema de enseñanza universitaria, debido a las medidas adoptadas para hacer frente a la pandemia provocada por el COVID-19, que nos han obligado a suspender la actividad presencial y a impartir nuestras clases de modo telemático.
En este contexto, resulta imprescindible tratar de fomentar la participación del alumno en el proceso de aprendizaje, con el objeto de que esté motivado y mantenga una actitud activa. Y es que, a nadie escapa que la docencia online dificulta el seguimiento de la evolución de los alumnos por parte del docente, puesto que no puede contar con una importante herramienta: la observación directa en el aula. Ello hace que resulte más fácil que algunos de los alumnos terminen descolgándose sin que el profesor lo detecte a tiempo.
Una forma de evitar lo anterior y promover la participación activa del alumno en este contexto telemático es a través de la técnica del denominado ‘Elevator Speech’, que podría traducirse al castellano como “discurso del ascensor”. Dicha técnica consiste en llevar a cabo breves exposiciones sobre una determinada materia de no más de 1 minuto (que es lo que suele durar más o menos un viaje de ascensor, y de ahí su nombre).
En concreto, se ha planteado que cada alumno se encargue de tres conceptos que formen parte del contenido de la asignatura y elabore una píldora informativa de aproximadamente un minuto de duración explicando en qué consisten cada uno los mencionados conceptos. Para su grabación, los alumnos utilizan la herramienta PowerPoint, que, como sabemos, permite grabar presentaciones en formato mp3.
Posteriormente, los alumnos remiten las píldoras informativas al profesor que, tras revisarlas, las cuelga en Moodle para su visionado por el resto de los integrantes del grupo. Una vez que todas las píldoras han sido puestas a disposición de los alumnos y se ha dejado transcurrir un plazo prudencial para que puedan verlas, se celebra una clase telemática para poner en común las diferentes dudas hayan podido surgir durante la actividad.
Cabe destacar que los resultados han sido satisfactorios, pues todos los alumnos han elaborado las píldoras informativas de las que se habían responsabilizado y la mayoría de ellos han visto todas las elaboradas por el resto de sus compañeros.
Universidad Complutense de Madrid, España.
Este trabajo muestra el Proyecto de Innovación sobre Gaming y EvaluaciÓN (PIGE-On), que articula una de las innovaciones docentes de la asignatura de Teoría de la Empresa Informativa (TEA), de 1.º de Periodismo de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid (con un universo de 134 alumnos).
Su objeto es analizar y aplicar métodos de enseñanza-aprendizaje práctico y aportar diferentes formas de evaluación. Su finalidad es empoderar lo que de positivo tiene el modelo cara a cara en el aula y potenciar los valores de la Flipped Classroom. Y sus objetivos son los siguientes:
- Aplicar herramientas docentes que aporten un cierto grado de novedad a una asignatura universitaria tradicionalmente considerada de corte magistral.
- Lograr un mayor engagement de los alumnos en el aprendizaje de Gestión de Medios.
- Plantear sistemas de valoración insertos en la evaluación continua de esta materia.
Sobre el método o las herramientas utilizadas, PIGE-On emplea Simul@, el juego de simulación del Ministerio de Economía, Industria y Competitividad con alta usabilidad, de fácil acceso y adaptación limitada al negocio de los medios; y, para la parte evaluativa, la versión gratuita de Socrative.
Por último, algunas de las conclusiones a las que se han llegado es que, por un lado, PIGE-On ha colaborado en la construcción de un marco teórico y práctico vertical, es decir, ha permitido compartir diferentes iniciativas de innovación docente entre los docentes del área, y ha posibilitado un aumento de la conciencia del alumno hacia el autoempleo.
Agradecimientos
Esta comunicación se encuadra dentro del plan de difusión del Proyecto Proyecto n.º 71/2019 Innova-Docencia titulado “Gaming y evaluación interactiva en los entornos de aprendizaje de Gestión de Medios (PIGE-On)”, aprobado y financiado por la UCM para el curso 2019-2020.
Universitat de Valencia, España.
A raíz de la situación de emergencia sanitaria declarada en España en marzo de 2020, la docencia online se ha convertido en una labor ineludible del profesorado. Hemos tenido que superar el reto de adaptar nuestra metodología a una modalidad no presencial. En esta comunicación resumimos nuestra experiencia como profesorado universitario, así como la opinión del estudiantado de Fisiología de primero de Fisioterapia, sobre la metodología que hemos implementado en las clases teóricas.
Dicha metodología ha consistido en la realización de locuciones sobre cada tema y en la apertura de un canal de YouTube para proporcionar a los estudiantes vídeos cortos y puntuales de elaboración propia para reforzar conceptos clave. Semanalmente se colgaba en el aula virtual la planificación junto con las locuciones, los enlaces a los vídeos y unas preguntas de repaso al final de cada bloque didáctico. Tras 17 días de docencia online siguiendo el patrón anteriormente descrito se pasó una encuesta al alumnado anónima y voluntaria.
Obtuvimos la participación de 20 estudiantes de 45 matriculados. El 100% del estudiantado consideró que locutar las clases mejoraba la comprensión. El 100% valoró positivamente el hecho de realizar vídeos para reforzar conceptos importantes. Cuando se profundizaba en este aspecto y se preguntaba por la razón de esa valoración positiva, el 95% contestó que la explicación era clara y se adaptaba al nivel exigido en la asignatura. Pese a que se pueden encontrar en Internet vídeos de mayor calidad, nuestro alumnado valoró muy positivamente que fueran elaborados por el profesorado, pues se adaptaban al temario y al nivel que se les iba a exigir en el examen.
Se planteó la opción de escribir las clases, en forma de apuntes, en lugar de locutarlas y la respuesta fue que un 90% era partidario de seguir con las locuciones. Un 10% no supo que contestar, pero lo llamativo fue que nadie contestó que prefería los apuntes escritos. Se preguntó si el bloque de repaso les resultaba útil y el 50% de los estudiantes contestaron que sí, el otro 50% contestaron que no lo sabían porque no les había dado tiempo y nadie contestó que no fuera útil. Por último, se preguntó acerca del nivel de las clases teóricas y el 55% del alumnado consideró que era el mismo que en modalidad presencial, el 25% consideró que había bajado y el 20% que había subido.
En resumen, se optó por continuar con las clases locutadas y los refuerzos puntuales con la realización de vídeos y no cambiar a apuntes escritos, por lo que concluimos que nuestros alumnos prefieren escuchar antes que leer. Además, también concluimos que sólo el 50% de los encuestados llevaba la asignatura al día y hacía las actividades de repaso y por último, que el nivel de la asignatura no parece haberse visto afectado por el cambio a una modalidad no presencial, al menos en la docencia teórica.
Universidad de Valladolid, España.
Los alumnos que acceden por primera vez a la universidad experimentan serias dificultades de adaptación que, en bastantes casos, se materializan en un alto grado de fracaso académico, especialmente en las enseñanzas técnicas. El Grado en Ingeniería Biomédica, que ha comenzado a impartirse en la Universidad de Valladolid en el curso 2019/2020, pretende dotar a los graduados de una sólida formación científica y tecnológica, así como de las habilidades necesarias para aplicar sus conocimientos a problemas médicos reales.
El elevado componente tecnológico de la Ingeniería Biomédica y su clara orientación hacia la innovación, hacen necesario un mayor nivel de orientación a los alumnos de primer curso. Por este motivo, se puso en marcha el Programa Orienta, un plan de acción tutorial que surge con el objetivo de orientar de una manera motivadora al alumnado. Cada profesor-tutor se reúne periódicamente con los alumnos tutelados, con el fin de incentivar su aprendizaje e integración en la universidad.
Debido a la alerta sanitaria por COVID‐19, muchas reuniones se realizaron usando sistemas de vídeo-conferencia. Además, se plantearon diferentes talleres sobre herramientas TIC de trabajo en grupo y sobre técnicas de estudio. La satisfacción de los 16 alumnos participantes se evaluó a través de encuestas anónimas realizadas con Google Forms. Los resultados obtenidos muestran que todos los alumnos valoran positivamente la disposición de sus tutores para resolver sus problemas académicos. Además, el 83% de los encuestados afirman que los talleres les permitieron desarrollar habilidades transversales. Por último, es destacable que el 75% de los alumnos estarían dispuestos a participar en el Programa Orienta como alumno-mentor de los alumnos de primero.
Estos resultados nos animan a continuar con este programa en el futuro, incluyendo también como orientadores a estudiantes de cursos superiores, para que proporcionen a los alumnos de primer curso un apoyo complementario al de los profesores.
Universidad Politécnica de Madrid, España.
Se exponen los resultados de la aplicación de la modalidad de concurso (gamificación) en clases prácticas de Geología, concretamente en la asignatura de Geología general de 6 ECTS, que se imparte en 2.º curso de los Grados en Ingeniería Geológica, Ingeniería en Tecnologías Mineras e Ingeniería en Recursos Energéticos, Combustibles y Explosivos de la Universidad Politécnica de Madrid. Cuenta con 120 alumnos separados en dos grupos de 60. Está dividida en 3 bloques: Minerales y rocas (24 horas), Geodinámica externa (20 horas) y Geodinámica interna (16 horas). Cada semana se imparten 4 horas lectivas, siendo las dos primeras de teoría y las dos siguientes de prácticas. Se aplicó la gamificación con Kahoot en el Bloque 2, con los siguientes temas: Procesos gravitacionales, Desiertos, Procesos fluviales, Aguas subterráneas Procesos glaciares y Procesos costeros.
De cursos anteriores se tenía ya una base amplia de fotografías con formas geológicas tanto sedimentarias como erosivas relacionadas con lo impartido en las clases teóricas sobre las que se preguntaba a los alumnos en las clases prácticas y de las que tenían que presentar un trabajo. Como innovación se realizaron diversos Kahoots para aplicar en las clases prácticas, empleando fotografías (20-25 por clase). Los alumnos estaban separados en sub-grupos de 20.
Para cada fotografía se prepararon varias preguntas: nombre de la morfología, proceso que la ha originado y otros aspectos reseñables. La dinámica de clase consistió en proyectar la imagen en la pantalla y dar a los alumnos un tiempo (dos a tres minutos) para pensar la respuesta, pudiendo ayudarse de los apuntes y del libro. Una vez transcurrido ese tiempo se lanzaba la pregunta en Kahoot.
Con los resultados de las respuestas se estableció una clasificación. El ganador de cada pregunta debía explicar al resto cada diapositiva, estando sometido a sus preguntas y a posibles correcciones. De esta manera, al alumno le sirve de repaso y para la adquisición de conocimientos.
Se estableció un pódium al final de cada práctica. Asimismo, los alumnos que alcanzaron el pódium en cada semana tuvieron una nota extra (0.5 puntos) en la calificación final, siempre y cuando fuera aprobado. Se observó una mejora en la motivación y el porcentaje de alumnos que superaron la asignatura respecto a años anteriores. Además, es una modalidad que se puede aplicar en la enseñanza a distancia.
Universidad de Zaragoza, España.
La fase de evaluación en el ámbito educativo con frecuencia suele ser un cometido bastante subjetivo, en ocasiones no se realiza con los instrumentos adecuados y siempre se invierte mucho tiempo en ella; para efectuar un proceso objetivo y claro de evaluación se suelen utilizar las rúbricas de manera generalizada. Por su parte, existen diferentes herramientas gratuitas que ayudan al profesorado en la farragosa labor de la evaluación; algunas sirven para elaborar rúbricas.
En esa tarea de ayudar con la fase de evaluación del alumnado puede colaborar de manera eficaz CoRubrics; es un complemento de las hojas de cálculo de Google que gestiona, además de la evaluación del profesor, la coevaluación y la autoevaluación de los estudiantes. Es precisamente por estas posibilidades, ausentes en otras, por lo que la herramienta destaca sobre otras generadoras y gestoras de rúbricas.
Durante el curso 2019-2020 se ha realizado una experiencia con alumnado del Máster en Profesorado de la Universidad de Zaragoza que ha intentado:
a) mejorar el proceso de evaluación a través de rúbricas,
b) diseñar rúbricas que fomenten la evaluación, autoevaluación y coevaluación de los estudiantes,
c) analizar la adecuación de la herramienta y la mejora que ofrece y
d) valorar la importancia de la formación permanente que debe iniciarse en la formación inicial.
Los estudiantes, futuros docentes, primero vivencian en primera persona actividades que requieren el uso de la herramienta; posteriormente, deben analizar cuáles son las posibilidades y el potencial didáctico que les ofrece y plantean actividades con ella.
Se presentan algunas de las posibilidades de la herramienta, así como los resultados más destacados de la experiencia en estos ámbitos. Se subraya la transferibilidad de esta experiencia con el uso de CoRubrics a otras asignaturas y titulaciones como medio idóneo para la autoevaluación y la coevaluación.
Universidad de Zaragoza, España.
Los recursos tecnológicos en la actualidad se presentan como un aliado esencial en el campo educativo, especialmente en la situación actual de educación online. Entre los de mayor utilidad en el ámbito universitario destaca la herramienta tecnológica gratuita Flipgrid. Se ha utilizado en diversas asignaturas musicales en diferentes titulaciones, tanto del Grado en Magisterio en Educación Infantil como del Máster en Profesorado en Educación Secundaria, de manera continuada durante el curso 2019-2020 y con mayor frecuencia, a partir del estado de alarma en el que desaparecieron las clases presenciales.
Se analizan en esta comunicación las características de esta herramienta mejor valoradas tanto por el alumnado como por el profesorado. De entre sus particularidades se destaca Flipgrid como recurso de grabación audiovisual para la comunicación asíncrona, con un sencillo e intuitivo manejo tanto desde el ordenador como desde tabletas y móviles. El alumnado puede grabar directamente desde la aplicación y ésta le permite repetir todas las veces que necesite, por lo que se adapta a los diferentes ritmos de aprendizaje y potencia su autonomía y autoexigencia.
Las grabaciones pueden restringirse a la comunicación alumno-docente, permitiendo un feedback formativo, o mostrarse en abierto al resto de compañeros, que pueden incluso contestar en formato audiovisual. Las temáticas de las tareas pueden ser muy variadas, destinándose tanto a la presentación de temas musicales, como a la explicación didáctica o a las reflexiones sobre artículos o vídeos consultados previamente, entre otras, lo que hace también muy útil su aplicación en diversos contextos educativos diferentes al musical. Todos los participantes valoran positivamente su sostenibilidad en el tiempo, así como los beneficios de su uso combinado con la educación presencial en el futuro.
Universidad Autónoma de Tamaulipas, México.
Con el objetivo de dinamizar y hacer más asequibles los aprendizajes de conceptos básicos y avanzados de la materia de Simulación, ubicada en el sexto semestre, en la carrera de Ingeniero en Sistemas Computacionales (pregrado) de la Unidad Académica Multidisciplinaria Mante, dependiente de la Universidad Autónoma de Tamaulipas, México, se planteó, dentro de la responsabilidad del profesor titular del curso, consolidar y poner en práctica los conocimientos teóricos aprendidos por los estudiantes en el periodo escolar para que identificaran y constataran cómo se aplican las técnicas vistas en clase y con ello consolidar su formación profesional.
La materia viene precedida de otras de corte físico matemático que en muchas ocasiones se les complican a los estudiantes, quienes no encuentran una aplicación práctica a los aprendizajes adquiridos, como ellos mismos comentan. En ese sentido, se implementó un proyecto integrador para los alumnos: Realizar una simulación practica en computadora, programada por los estudiantes, de juegos clásicos de mesa en la sociedad mexicana (lotería); un juego de azar que consta de 54 cartas de diversos personajes y tablas que contienen 16 figuras acomodadas en 4 filas y 4 columnas. El problema planteado exige que vayan saliendo cartas al azar y si la carta que salió está en la tabla de un jugador, éste la marque. Gana quien llene toda la tabla con las figuras que hayan salido.
A lo largo del curso Simulación se abordaron los fundamentos teóricos requeridos para que los universitarios enfrentaran con éxito el reto planteado: aplicar los conceptos teóricos aprendidos a través de un producto visual computarizado (la lotería). Así mismo, el proyecto permitió reforzar y demostrar conocimientos de otras materias de la carrera en lo referente a conceptos de programación.
Los resultados obtenidos son satisfactorios ya que los alumnos han manifestado que, aunque al principio se les hizo complicado, al avanzar el curso e ir construyendo su producto integrador poco a poco, observaron los avances al poner en práctica los conocimientos de las materias tanto de matemáticas como de programación y al ver su producto terminado y funcionando. Fue para ellos un gran logro al mismo tiempo que se sintieron más seguros con las habilidades y competencias adquiridas.
Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña, Colombia.
Dentro de las estrategias que brinda el Ministerio de las TIC en Colombia se encuentran los kioskos digitales, puntos vive digital y zonas wifi para la conexión de los estudiantes y fortalecimiento del proceso educativo. Sin embargo, la realidad en las instituciones de educación básica secundaria es otra, pues se siguen presentando carencias en el aprendizaje de los estudiantes y en las competencias de los docentes frente a la utilización de herramientas tecnológicas que se ratifica en estos momentos de aislamiento preventivo social por la pandemia COVID 19.
Este artículo tiene como objetivo presentar los resultados acerca del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) por parte de los docentes. El enfoque cualitativo permitió conocer el proceso pedagógico utilizado por los docentes mediante las TIC, de tal manera que se identifiquen las diferentes prácticas empleadas en las aulas de clase con los estudiantes de básica secundaria. El alcance descriptivo permitió analizar las principales características que se evidencian en el proceso de integración de las TIC en la práctica docente. La población objeto de estudio fueron docentes de cinco instituciones educativas de básica secundaria, con una muestra no probabilística.
El instrumento empleado en el desarrollo de la investigación que facilitó información relevante para identificar las prácticas empleadas por los docentes en el uso de las TIC fue la entrevista semiestructurada apoyada de herramientas web. La sesión duró alrededor de 1 hora por cada docente. Se identificaron las causas, los cambios que implica y los retos que se deben asumir en esta nueva era de pedagogía digital.
Los resultados evidencian el trasfondo que tiene la problemática mencionada. No se trata sólo de la renuencia al cambio de algunos docentes o quizá la falta de recursos tecnológicos sino de un mayor acompañamiento y seguimiento a los proyectos que lidera el Ministerio. Para garantizar que tengan un mayor impacto positivo en la educación se requiere entonces de la creación de nuevas estrategias y de diferentes escenarios que fomenten el aprovechamiento, la actualización y la gestión del conocimiento.
Este producto se deriva de la segunda fase del proyecto de investigación “Inseguridad en las redes sociales e Internet: prioridad en las escuelas de la provincia Ocaña”.
Universidad de Zaragoza, España.
En este trabajo se muestra una metodología que permite realizar visitas virtuales de bajo coste. Para ello se han utilizado varias herramientas informáticas y un equipo de fotografía.
En el desarrollo de este trabajo, en primer lugar, se ha llevado a cabo un análisis de necesidad, donde se han recogido los motivos que pueden dificultar las visitas reales a determinados lugares e instalaciones. Además, se han comparado varias alternativas que puedan suplir las visitas reales, determinando que la realidad virtual es la que mejores resultados puede ofrecer.
A continuación, se han analizado y estudiado los fundamentos de la realidad virtual, siendo así posible aplicarla a la realización de visitas virtuales. Así, ha sido posible seleccionar y adquirir el equipo necesario, teniendo en cuenta que el coste no fuese elevado y que los resultados obtenidos cumpliesen con unos criterios mínimos de calidad.
Para demostrar la viabilidad de la metodología desarrollada se han realizado dos visitas virtuales. Además, en la primera se han detectado varios aspectos susceptibles de mejora, siendo así posible obtener unos resultados de mayor calidad en la segunda visita. Finalmente, se han detallado los pasos a seguir para una correcta elaboración de vistas virtuales, de forma que puedan replicarse por el profesorado interesado en esta técnica.
Como conclusión principal puede indicarse que es posible realizar visitas virtuales de bajo coste y que pueden utilizarse tanto en el ámbito docente como en el la formación de trabajadores, evitando desplazamientos y los posibles peligros asociados a determinadas instalaciones.
1ISEN, España.
2Universidad de Murcia, España.
Este trabajo presenta una propuesta de enseñanza transferible a cualquier etapa educativa desde Primaria a estudios universitarios donde las Ciencias Sociales y la Educación Musical se unen en pro de crear un museo escolar interactivo donde gracias a la música y las fuentes objetuales el alumnado pueda conocer los modos de vida, costumbres y tradiciones de su pasado cercano.
A través de la búsqueda de objetos, la recopilación de datos de los mismos, la grabación de canciones de tradición oral de una persona mayor de su entorno, la realización de cuestionarios a los participantes ajenos a la institución educativa (junto a la firma de permisos sobre la protección de datos) así como, la posterior difusión de la información en un blog, se pretende que el alumnado profundice en contenidos tanto históricos como musicales de una manera activa al mismo tiempo que conoce los cauces legales necesarios para garantizar la protección de datos.
A su vez, el resultado de todo el proceso de búsqueda se materializa en un museo escolar que junto con la exposición de cada uno de los objetos se enlaza al propio blog mediante códigos QR impresos en las propias carteras.
Así pues, con esta propuesta de enseñanza se persigue no solo el conocimiento del pasado sino también contribuir a favorecer la transferencia del aprendizaje entre las distintas áreas, rompiendo con las barreras propias de las distintas materias escolares y apostando por la tarea competencia como recurso para el aula.
Universidad Autónoma de Tamaulipas, México.
En el presente resumen pretendemos usar algunas estrategias de la técnica educativa STEAM como una manera de mejorar el aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua. En los primeros años de los niveles de educación superior se cursa el idioma inglés como materia obligatoria, donde ha quedado demostrado que no todos los alumnos alcanzan las competencias que el idioma exige. Es por ello que roponemos seleccionar e implementar algunas estrategias de STEAM para mejorar las habilidades de lectura, escritura, producción oral y escucha.
La mejora de estas habilidades se intentará lograr seleccionando portales Web que ofrecen actividades de STEAM en idioma inglés para pequeños, donde el uso del idioma es muy sencillo, de modo que los alumnos de profesional mejoren las cuatro habilidades. La propuesta es que los alumnos realicen los experimentos sencillos, leyendo las instrucciones, escuchando los vídeoclips, escribiendo sus experiencias y por último exponiéndolos a los maestros y compañeros de clase. Todas las actividades se desarrollan en idioma inglés, reforzando así los conocimientos adquiridos en el aula (ahora virtual por la contingencia COVID-19).
Universidad de Zaragoza, España.
La enseñanza de la Física en el primer curso de los Grados en Ingeniería tiende a centrarse en el desarrollo de conceptos teóricos y resolución de problemas académicos en el contexto de casos idealizados con el objetivo de no complicar en exceso los análisis matemáticos asociados y dejar claras las bases físicas subyacentes. Como contrapartida se produce una desconexión de los contenidos estudiados con la realidad física en la que deberían ser aplicados. En este trabajo se ha diseñado un conjunto de actividades de aprendizaje en las que los alumnos deben aplicar directamente estos conceptos físicos en la construcción de aparatos sencillos.
Para cada aparato, los materiales incluyen:
- Vídeo introductorio en el que se presenta en elaparato a construir.
- Vídeo completo en el que se muestra un ejemplo de construcción del dispositivo.
- Ejemplo de guion de trabajo.
- Orientación para los profesores: listado de conceptos teóricos que se pueden reforzar con los materiales.
- Preguntas de reflexión para los estudiantes que faciliten la relación del trabajo realizado con estos conceptos teóricos.
- Cuestionarios de autoevaluación que permitan comprobar el aprendizaje correcto de estos conceptos.
A partir de estos materiales, los profesores pueden construir diferentes actividades en función de los conceptos que deseen profundizar o de la cantidad de información que deseen proporcionar a sus alumnos. En definitiva, este trabajo pretende facilitar las tareas del profesor a través de una colección de material didáctico cuyo desarrollo se ha realizado en el marco del proyecto PRAUZ_19_239 de la convocatoria de Proyectos de Innovación Docente de la Universidad de Zaragoza 19/20. El material, además, será recogido en forma de WebQuest de Google Sites y pasará a formar parte de la colección de recursos en abierto (OCW) de la Universidad de Zaragoza (http://ocw.unizar.es/ocw/ ), ya que permite su uso tanto en docencia semipresencial como virtual.
Universidad de Zaragoza, España.
La innovación tecnológica ha comenzado a emplearse con gran éxito en el campo educativo. Los docentes buscan aplicar nuevas estrategias para activar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. La realidad virtual se ha convertido en una herramienta eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que permite captar la atención de los estudiantes gracias a su inmersión en un entorno virtual.
Con el apoyo de las nuevas tecnologías se producen materiales didácticos que pueden servir de preparación a las clases presenciales, y el vídeo es el recurso más utilizado en el ámbito educativo. De este modo, soluciones de realidad virtual como los vídeos 360º permiten al profesorado la utilización de metodologías inmersivas para llegar a los alumnos. El vídeo 360º ha mostrado su enorme potencial para atraer la atención del alumnado y facilitarle experiencias significativas e inmersivas al mostrar cualquier perspectiva.
En el entorno educativo, la utilización de vídeos 360º favorece el aprendizaje secuenciado y progresivo que facilita la comprensión de contenidos, es un elemento motivador para la mejora de la cultura audiovisual y se ha convertido en una potente herramienta que multiplica las posibilidades sobre la manera de enseñar y aprender en un mundo virtual al generar un modelo de enseñanza participativa, colaborativa y de adquisición de destrezas y resolución de problemas.
Esta variedad de creación son vídeos en los que es posible trabajar para mejorar la calidad del aprendizaje y transmitir experiencias. Hay un gran número de Apps disponibles para la grabación, edición, montaje y postproducción de vídeo 360º que pueden usarse para la creación de contenidos dinámicos.
Los alumnos utilizan los vídeos como una herramienta para aprender temas de interés y visualizar experiencias inmersivas al mejorar y acelerar la comprensión y la motivación de lo que se está aprendiendo.
Universidad Autónoma de Tamaulipas, México.
Con el objetivo de realizar una integración entre aprendizajes de los alumnos próximos a egresar de la carrera de Ingeniero en Sistemas Computacionales (pregrado) en la Unidad Académica Multidisciplinaria Mante, dependiente de la Universidad Autónoma de Tamaulipas, México, los maestros encargados de las materias Inteligencia Artificial, Diseño Electrónico basado en Sistemas Embebidos, Automatización y Robótica se unieron para concretar un producto integrador que abarcara dichas materias.
Se pensó en cómo relacionar dichas materias y que al mismo tiempo se pudiera posibilitar que los jóvenes universitarios desarrollaran un producto atractivo, que les sirviera para demostrar sus conocimientos en algo práctico. Por lo tanto se llegó a la resolución de construir un sistema embebido para un coche autónomo con las placas Arduino y Rasperry y diversos subsistemas que le permiten un manejo por software a través de visión artificial.
A lo largo del trayecto formativo se abordan los fundamentos teóricos en las tres materias relacionadas y en el producto final, la idea es brindar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje que les plantee armar todo el hardware de dicho coche autónomo, placas madre, sensores, etc. lo que atañe a una materia y en otra, armen todo el software de conducción del coche autónomo mediante visión artificial. Por último, el estudiante ha de realizar las pruebas correspondientes para afinar dicha conducción, concretando una evidencia de aprendizaje producto de varias materias relacionadas y que será motivo de evaluación en las mismas de forma integradora.
Los resultados obtenidos son satisfactorios ya que los alumnos han manifestado que, aunque al principio se les hizo complicado, al avanzar los cursos e ir construyendo de poco a poco su producto integrador, se fueron viendo los avances en poner en práctica los conocimientos de las materias al armar su coche. El ver su producto terminado y funcionando es para ellos un gran logro, al mismo tiempo que se sienten más seguros con las habilidades y competencias que han adquirido al demostrarlas con la experiencia planteada.
Universidad Autónoma de Tamaulipas, México.
Hoy en día nos encontramos con una variedad de plataformas robóticas como Lego Mindstorm®, MBot®, Edison®, entre otras que nos permiten utilizar el modelo STEAM de forma eficiente. Este modelo busca que los estudiantes comprendan las matemáticas como el lenguaje de la ciencia, la tecnología e ingeniería. Sin embargo, esto conlleva a realizar un gasto alto en la adquisición de los kits, además de que se dificulta en ocasiones o es demasiado caro obtener componentes adicionales. La programación de estas puede ser fácil y cuentan con su propio entorno de desarrollo por lo que modificarlo en algunas ocasiones es difícil o no esta permitido.
Esta propuesta está enfocada a utilizar componentes comerciales de bajo costo e integrarlos en bloques que permitan una conexión rápida sin uso de herramientas, además de una programación visual de libre acceso dando oportunidad de crear una variedad de comportamientos del robot con el mismo hardware como: seguidor de línea o luz, evasor de obstáculos, resolver laberinto, desplazarse cierta distancia, girar cierto ángulo, entre otros.
La electrónica principal esta basada en la plataforma Arduino® que funciona sobre un chasis locomoción diferencial, una estructura que permite la inserción fácil y rápida de módulos de sensores en bloques impresos en 3D. La conexión de estos se simplificó de tal manera que solo se conecten de forma correcta en una placa diseñada especialmente. Los módulos disponibles le permiten al robot tener diferentes comportamientos y, mediante una programación por bloque como Scratch4Arduino®, es sencillo integrarlo en los contenidos de lasasignaturas de nivel básico y medio superior. La ampliación de la plataforma se facilita por los diseños 3D disponibles para replicar componentes y la alimentación del robot es a través de baterías recargables.
Universidad de Zaragoza, España.
La visión espacial es la capacidad que permite generar una representación mental de una determinada pieza, un conjunto de piezas, un determinado espacio, etc.
Esta habilidad es fundamental dentro de muchos ámbitos incluyendo la ingeniería ya que permite visualizar la forma de los objetos que se están diseñando, así como poder entender en el caso de los conjuntos la relación entre las diversas piezas que lo componen. También permite identificar en piezas móviles posibles contactos indeseados con otras piezas, problemas durante el montaje de conjuntos, etc. Además, la visión espacial permite la generación y la interpretación de representaciones bidimensionales de aspectos tridimensionales. Sin embargo, tradicionalmente la visión espacial es una capacidad que es dificil de adquirir por parte del estudiante especialmente en este último aspecto.
En este artículo se ha explorado la utilización de la herramienta del PDF 3D como apoyo a la adquisición de esta habilidad por parte de los estudiantes. El PDF 3D permite, sin la necesidad de la utilización de costosos programas 3D, la visualización de las piezas y los diversos conjuntos mecánicos que se utilizan en las clases de las asignaturas relacionadas con la expresión gráfica y el dibujo industrial.
En el caso de las piezas, esta herramienta permite visualizar espacialmente la forma, generar cortes para poder ver el interior, generar las vistas 2D derivadas de la representación diédrica, etc.
Además, la herramienta permite la visualización 3D de conjuntos con lo que es posible identificar las diversas piezas que conforman el conjunto, ocultar piezas, añadir vídeos del proceso de montaje y animaciones, ver la relación con la lista de piezas, etc.
Tras la experiencia derivada de la inclusión de esta herramienta en las asignaturas Expresión Gráfica y DAO y Expresión Gráfica II se ha observado una mejor compresión de las representaciones 2D por parte del alumno y un menor esfuerzo para la adquisición de la visión espacial.
Universidad de Zaragoza, España.
Las asignaturas del ámbito de la expresión gráfica en la ingeniería pretenden capacitar al alumnado para el diseño y representación gráfica de figuras geométricas, así como para concebir tridimensionalmente en el espacio piezas dadas en dos dimensiones. De este modo, al finalizar el curso académico, una de las principales habilidades que deberá de haber adquirido el estudiante es la capacidad de visión espacial o razonamiento espacial.
Arrieta define la capacidad espacial como una componente de la inteligencia humana que nos permite reconocer, formar y manipular figuras, imágenes, conjuntos y objetos mentalmente (1). La relación entre la adquisición de habilidades de visión espacial por parte de los alumnos de ingeniería y la potencialidad de éxito de sus carreras profesionales ha sido estudiada por autores como Sheryl, Strong, Craig y Smith, comprobando que está correlacionada e íntimamente ligada (2)(3)(4).
Sin embargo, el hecho de que entre un 20-25% del alumnado no haya cursado nunca la asignatura de dibujo técnico o geometría descriptiva antes del acceso a la universidad dificulta las posibilidades de que el alumno pueda adquirir estas capacidades. Conscientes de ello, y en el marco de Proyectos de Innovación Docente (PIIDUZ) de la Universidad de Zaragoza, llevamos varios años trabajando para mitigar este hecho.
En este artículo, abordamos la utilización de la realidad aumentada como una de las metodologías para el apoyo a los estudiantes en el proceso de adquisición de la capacidad de razonamiento espacial que hemos comenzado a implantar en el curso académico 2019-2020.
La realidad aumentada permite al alumno de manera sencilla, y con el único apoyo de un móvil, visualizar el objeto 3D desde distintos puntos de vista con el fin de que posteriormente puedan desarrollar bidimensionalmente los ejercicios propuestos. Para ello se han generado modelos virtuales con el programa inventor exportando archivos .stl que posteriormente eran tratados con el programa augmentaty y colgados en la web. De esta forma, todos los alumnos podían conectarse y buscar los enlaces a las tareas propuestas semanalmente para casa.
Tras la experiencia derivada de la inclusión de esta herramienta en las asignaturas Expresión Gráfica y DAO y Expresión Gráfica II se ha observado una mejor compresión de las representaciones 2D por parte del alumno y un menor esfuerzo para la adquisición de la visión espacial.
Referencias
(1) Arrieta, M: La capacidad espacial en la educación matemática: estructura y medida. Educación matemática, 18(1). (2006)
(2) Sheryl A. Sorby, Beverly Baartmans “A course for development of 3-D Spatial visualization Skills”, Engineering Design Graphics Journal, Vol 60, N.º 1, (1996).
(3) Craig L. Miller, Gary R. Bertoline “Spatial Visualization Research and Theories: their im-portance in the development of an engineering and technical Design Graphics curriculum Model” Engineering Design Graphics Journal, Vol 55, Nº3 (1991).
(4) Shawn Strong, Roger Smith: “Spatial visualization: Fundamentals and Trends in Engineering Graphics” Journal of Industrial Technology, Vol 18, N.º 1, (2001).
Universidad de Sevilla, España.
Tras la realización del Curso de Innovación Docente, del Programa de Formación e Innovación Docente del Profesorado, nos planteamos la posibilidad de aplicar diferentes metodologías para hacer más dinámico el aprendizaje de la materia que impartimos de Derecho Financiero y Tributario en la Universidad de Sevilla.
Para ello, hacemos uso del apartado “Preguntas frecuentes: INFORMA” disponible en la página web de la AEAT. Este apartado permite al alumno investigar sobre preguntas que hace el contribuyente respecto a un determinado impuesto a la Agencia Tributaria.
Esta herramienta está dividida según el impuesto a consultar. Por ejemplo, si queremos buscar una pregunta referente al “sujeto pasivo” del “Impuesto sobre el Valor Añadido”, pulsamos en dicho impuesto y en el apartado “sujeto pasivo”, donde aparecerán todas las preguntas que hayan podido realizarse respecto al “sujeto pasivo” en el “Impuesto sobre el Valor Añadido”. De modo que aparecerá la pregunta con su respuesta y la referencia normativa que hace alusión a la misma.
Otro método o herramienta digital es el juego online llamado Kahoot. Desde nuestro punto de vista, nos parece una buena opción como herramienta digital innovadora y efectiva para atraer la atención del alumno ya que con ella el estudiente puede comprobar el afianzamiento del contenido impartido en la asignatura. Un aspecto destacable y, por lo tanto, a tener en cuenta en el uso del Kahoot es que, en el mismo, se concentra el uso de la herramienta digital de la que más uso hacen los alumnos hoy en día, el móvil. También podría hacerse uso para ello de la tablet u ordenador, pero en la gran mayoría de los casos prefieren utilizar para ello el teléfono móvil.
El Kahoot consiste en un cuestionario tipo test en “directo” realizado en el aula y en el que los alumnos hacen uso de su teléfono móvil a modo de botón, estando todos conectados a la vez. Para participar acceden a la página web de la herramienta e introducen un pin que se les facilita en cada sesión de juego.
La conclusión que sacamos de estos métodos digitales de aprendizaje es muy positiva y enriquecedora, tanto para nosotros como para los propios alumnos. Son capaces de mejorar sus habilidades de comprensión e investigación, también observamos que mejoran la participación en clase, así como, la visión de la asignatura en cuanto a la utilidad futura.
Universidad de Castilla-La Mancha, España.
La realización de una representación musical con carácter grupal es uno de los instrumentos de evaluación de la asignatura Educación Musical en el Grado en Educación Primaria de la Facultad de Educación de Albacete (UCLM). El objetivo de dicha tarea es trabajar las tres expresiones musicales (corporal, instrumental y vocal) utilizando un formato interdisciplinar e interactivo, dentro de un formato de dramatización teatral, incluyendo diversos contenidos específicos de la materia de lenguaje y cultura musical. Además, este trabajo se recoge en un portafolio destacando aspectos como la metodología llevada a cabo (objetivos, materiales y evaluación, entre otros) junto con las posibles aplicaciones didácticas.
Según la programación anual, la realización de este trabajo debe ser de forma presencial en el aula de música. Para tal fin, se hace uso de espacios y materiales existentes en la Facultad, así como otros elaborados expresamente para tal fin por los alumnos. No obstante, debido a la situación epidemiológica actual, dichas exposición tuvieron que adaptarse a un nuevo formato virtual. Este cambio motivó a los alumnos a hacer uso de diversas plataformas digitales para la elaboración de un vídeo-cuento en sustitución de la representación teatral.
La presente comunicación destaca algunos aspectos positivos como la creatividad desarrollada por los alumnos y la demostración de competencias digitales para la realización del trabajo encomendado. Del mismo, se recogen las dificultades encontradas por el alumnado y el profesorado para afrontar esta situación formativa excepcional amoldada a entornos virtuales. Para ello, se ha elaborado un cuestionario en el que se recoge la opinión de docentes y discentes implicados.
Universidad de Sevilla, España.
En este estudio pretendemos exponer la utilización de instrumentos tecnológicos que, apoyados en elementos de innovación metodológica, nos ayuden a captar el interés del alumno, de manera que, con su trabajo e indagación, sea capaz de llevar a cabo su propio razonamiento, enfrentándose por sí mismo a la solución de un determinado problema que se le plantee y, consecuentemente, mejorando con todo ello su aprendizaje; siendo más permanentes en el tiempo los conocimientos que va adquiriendo.
Para captar el interés del alumno lo fundamental es saber transmitirle que el contenido de la asignatura no es algo etéreo que le sirva únicamente para aprobar, sino que se trata de algo funcional, resaltando la importancia y las posibilidades que esta le proporciona para resolver problemas que tendrá que afrontar en su vida cotidiana. Extremo que conseguimos, en nuestro caso, con la utilización de una aplicación informática que simula la realización de un borrador de declaración de la renta. En este sentido, la atención se capta inmediatamente pues se trata de una cuestión que prácticamente todos tendremos que realizar independientemente del camino profesional que elijamos al término de nuestra formación académica. En dicha aplicación aparecen todos y cada uno de los elementos tributarios que veremos a lo largo del curso mediante la introducción de los datos correspondientes.
Inevitablemente, para incorporar los datos a esa aplicación es necesario conocer distintos aspectos teóricos/prácticos que deberemos afrontar fuera de la aplicación, pero siempre en conexión permanente con ella. Y, en esta fase de la enseñanza, para no perder el interés y la atención de los alumnos que nos ha aportado la herramienta tecnológica, es donde no podemos recurrir únicamente a las clases magistrales sino que tendremos que acudir a elementos metodológicos de innovación docente, consistentes en el planteamiento de problemas iniciales obtenidos de la vida cotidiana y que, a través de determinadas actividades confeccionadas por el profesor, será el alumno el que indague y busque su propio razonamiento para darle solución. Siendo el profesor, en este caso, un mero instrumento, porque como dijo Aristóteles: “Las cosas que hay que aprender a hacer necesariamente antes de hacerlas, las aprendemos haciéndolas”. Con este proceso de resolución de los problemas sobre aspectos concretos de la asignatura, además de obtener los datos necesarios que el alumno al cabo del curso irá incorporando al simulador, también dotaremos al alumnos con los conocimientos fundamentales, tanto teóricos como prácticos, para que vaya vislumbrando poco a poco el contenido de la asignatura.
Universidad Especializada de las AMéricas, Panamá.
El propósito de este artículo es presentar los resultados obtenidos durante el año académico 2019-2020 de la aplicación de la herramienta Screencast-O-Matic en cuatro asignaturas de la Educación Premedia y Media Académica: Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Español e Historia. En estas asignaturas se propuso enriquecer el proceso de aprendizaje con recursos digitales y a lo largo del primer semestre se incorporó esta herramienta para favorecer la participación y motivar a alumnado, y por la necesidad de crear oportunidades en los estudiantes con discapacidad y aumentar la relación entre profesores – alumnos y familias. El modelo Flip Teaching, aplicado a estos estudiantes como estrategias dinámicas en este sentido, se ha planificado con la aplicación de Screencast-O-Matic con presentaciones y vídeos de cuatro a seis minutos, diseñados por los profesores. Estos recursos didácticos se acompañan de actividades prácticas para valorar.
El objetivo principal de este trabajo es la aplicación de la metodología flip teaching con distintas actividades. Así como el aprovechamiento de las clases basadas en módulos a distancia. También se busca conseguir objetivos específicos: 1) transferir el proceso de aprendizaje fuera del aula de clases; 2) obtener mejores resultados de aprendizaje en el alumnado con discapacidad; 3) conocer y manejar herramientas utilizadas en la generación de recursos necesarios para la aplicación del flip teaching. Finalmente, para conseguir una implicación activa y continua del alumnado, proporcionar un tiempo razonable para la asimilación de los contenidos que favorezcan la exploración, el análisis y aplicación de dichos contenidos. Los recursos audiovisuales son relevantes en la metodología curricular y como tales van incorporando en los procesos. Son muy útiles porque tienen una intención motivadora ya que más que transmitir contenidos ordenados y sistemáticos de las asignaturas, pretenden abrir interrogantes, despertar el interés y valorar la participación.
Screencast-O-Matic es una herramienta muy sencilla para realizar capturas de pantalla o grabaciones de lo que esté ocurriendo en el monitor del ordenador. Con este programa se logra grabar lo que nos interese, sin necesidad de grabar todo el escritorio. Además, también podrá realizar la transmisión de la webcam e incrustarlo directamente en el vídeo, para, de esta forma, tener un mayor acercamiento a todos los que visualicen el vídeo.
El uso de herramientas digitales aplicadas a la educación y en especial con alumnado con discapacidad tiene que estar planificado. Estas herramientas son mediadoras o auxiliares para el proceso, crean valor y buscan generar nuevas competencias.
Este estudio sigue un diseño basado en un paradigma cualitativo. El método se centra en cinco fases:
a) observación de fenómeno
b) seguimiento de los avances de los estudiantes
c) identificación de retos
d) revisión del análisis de los contenidos
e) preparación de nuevos contenidos para aclarar, modificar y fundamentar las ideas, e incluso generar otras.
La población son estudiantes de 7.º a 9.º grado de una escuela de la Región Educativa de Panamá Oeste. La investigación se encuentra en la una fase de desarrollo en el primer y segundo trimestre del año escolar actual. Entre los resultados esperados tenemos:
- capacidad de conocer el impacto logrado en el estudiante con discapacidad intelectual
- capacidad para valorar las variables en la motivación y la comunicación
- valoración del grado de autonomía y toma de decisiones en la ejecución de las actividades realizadas.
Se espera a llegar a concluir que el enfoque de diseño visual tiene la capacidad de agilizar las competencias y la eficacia de las variables que están en estudio.
Universidad Pedagógica Nacional, Colombia.
Una de las paradojas más reconocidas de la educación virtual es que, al tiempo que posibilita la universalidad de la educación, lleva intrínseca una exigencia que no todo el mundo logra llenar: requiere altos niveles de autorregulación del aprendizaje (Hederich, 2014). El uso de TIC en situaciones de aprendizaje supone capacidad de control y conciencia del proceso, esto es aprendizaje autorregulado (Schunk y Zimmerman 1994); un proceso que marca diferencias individuales y explica los bajos niveles de desempeño académico, la deserción y el abandono en contextos de educación mediada por TIC. En esta línea, la presente comunicación propone la estrategia de rúbricas para la autoevaluación y la coevaluación del proceso de aprendizaje de la escritura en contextos virtuales.
Existen evidencias que valoran las rúbricas como instrumentos de evaluación del logro académico. Su uso ha demostrado su utilidad para alcanzar mejorías en el rendimiento académico y en la capacidad de autorregulación (v.g. Panadero y Jonsson, 2013; Panadero, Jonsson, & Botella, 2017). Esta comunicación busca evaluar la efectividad de las rúbricas de autoevaluación y coevaluación en entornos virtuales, como mecanismo para el desarrollo de la capacidad de autorregulación del aprendizaje y propone un camino para su uso en el contexto específico de un curso virtual en la escritura académica.
En términos metodológicos, el estudio es cuasi-experimental de tipo mixto, con tres grupos (un grupo control y dos grupos experimentales) y posee cuatro fases: de diseño, de diagnóstico y socialización, de proceso escritural. Participan 75 estudiantes de Psicolingüística de un programa de formación de profesores de lenguas en una universidad colombiana. En los tres grupos se trabaja la escritura de un artículo de revisión; los grupos experimentales son los únicos que reciben la intervención con rúbricas. Así, el grupo experimental 1 recibe rúbricas de auto y coevaluación y el grupo experimental 2, sólo de autoevaluación. La elaboración del artículo de revisión cuenta con cuatro momentos de escritura: 1) formulación de ideas y revisión bibliográfica, 2) esquematización, 3) textualización y 4) revisión.
La fase diagnóstica consistió en una prueba de escritura y, con miras a identificar las acciones de regulación que ejercen los estudiantes sobre su proceso escritural y las percepciones que tienen sobre la escritura se administraron el Cuestionario general de autorregulación (SRQ) (Alfonso-Tapia y Panadero, 2010) y la Escala de medición de percepción de autoeficacia regulatoria para la escritura (Zimmerman y Bandura, 1994). La aplicación de estos instrumentos se llevó a cabo a través de la herramienta Google Forms.
Durante la intervención, las rúbricas de auto y coevaluación son diferentes en los cuatro momentos del proceso. Previo a las entregas parciales, los estudiantes de los grupos experimentales conocen los criterios de la rúbrica. Finalmente, para el proceso de coevaluación los estudiantes trabajan en parejas para intercambiar sus trabajos y hacer la coevaluación.
Los resultados del estudio permitirán explicar las utilidades de las rúbricas de evaluación en el aprendizaje de la escritura académica y en el desarrollo de habilidades autorreguladoras en contextos virtuales.
Referencias
Alonso-Tapia, J., y Panadero, E. (2010). Effect of self-assessment scripts on self-regulation and learning. Infancia y Aprendizaje, 33(3), 385-397.
Hederich, C. (2014). Las expectativas frustradas de la educación virtual: ¿Cuestión de estilo cognitivo? En: A. Camargo-Uribe (ed.) Educación y Tecnologías de la Información u la Comunicación. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional (pp. 17-48).
Panadero, E. & Jonsson, A. (2013). The use of scoring rubrics for formative assessment purposes revisited: A review. Educational Research Review, 9, 129–144.
Panadero, E. (2011). Ayudas instruccionales a la autoevaluación y la autorregulación: evaluación de la eficacia de los guiones de autoevaluación frente a la de las rúbricas. Tesis Doctoral. Universidad Autónoma de Madrid
Panadero, E., Brown, G. T. & Strijbos, J.-W. (2016). The future of student self-assessment: A review of known unknowns and potential directions. Educational Psychology Review, 28(4), 803–830.
Panadero, E., Jonsson, A. & Botella, J. (2017). Effects of self-assessment on self-regulated learning and self-efficacy: Four meta-analyses. Educational Research Review, 22, 74–98.
Schunk, D. H. & Zimmerman, B. J. (1994). Self-regulation of learning and performance: Issues and educational applications. Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Zimmerman, B., & Bandura, A. (1994). Impact of self-regulatory influences on writing course attainment. American Educational Research Journal, 31, 845-862.
Universidad Autónoma del Estado de México, México.
En el trabajo: “Educación ambiental a través de paseos virtuales del santuario de la mariposa monarca El Rosario” se propuso el desarrollo de la realidad virtual para la difusión del paraje aplicando la metodología de ingeniería de software basada en el modelo de prototipo. En este trabajo se continua el anterior desarrollando las etapas 3, 4 y 5 de la metodología propuesta.
La etapa 3 está dedicada al diseño y construcción del prototipo. Mediante el software 3D Max y Lumion se modela el santuario desde la entrada hasta la cúspide del bosque, donde se concentra la mariposa en colonias.
En la etapa 4, los especialistas del tema fueron entrevistados con respecto a la situación actual, la educación ambiental, así como la sustentabilidad en la que está inmersa esta especie. Así mismo, evaluaron de forma visual el prototipo virtual en comparación con lo real, implementando un instrumento previamente diseñado.
Para la etapa 5, de modificación, las observaciones derivadas por los especialistas fueron tanto analizadas como evaluadas con respecto al prototipo virtual para realizar las mejoras. De esta manera, y por medio de estas herramientas tecnológicas, se podrá continuar con la sensibilización de los usuarios en torno a los factores naturales del santuario.
Al finalizar el proyecto los administradores del santuario realizarán una donación de la aplicación virtual.
Universidad Pontificia de Salamanca, España.
El estado de alarma decretado por el gobierno y la necesaria obligación de permanecer en nuestros domicilios para frenar la expansión de esta nueva enfermedad del coronavirus (COVID-19) han modificado los hábitos, costumbres y rutinas diarias de miles de familias. Por ello, padres, madres y cuidadores necesitan conocer nuevos recursos alternativos para entretener a los niños en casa durante este tiempo de distanciamiento social. El avance de las nuevas tecnologías pone a disposición de la sociedad numerosos juegos, herramientas, libros y otros recursos, algunos de ellos específicos para niños con discapacidad intelectual o del desarrollo, que pueden ser útiles durante estos días, pero también en jornadas de lluvia, frío o cualquier otro momento en el que se opte por no salir al exterior. Solo se necesita la aplicación adecuada.
Pictocuentos forma parte de una serie de aplicaciones desarrolladas con el propósito de ayudar a personas que tienen dificultades de expresión mediante el lenguaje oral y que se comunican más eficientemente mediante imágenes. Se trata de un proyecto de carácter gratuito y acceso libre. En la web www.pictoaplicaciones.com se puede conocer más acerca de ésta y otras aplicaciones.
TEAyudo a jugar es otra herramienta de aprendizaje, intervención e inclusión social para personas con TEA u otras diversidades del neurodesarrollo. La App propone momentos de recreo de manera visual que buscan favorecer la inclusión educativa y social mediante una actividad fundamental en el desarrollo infantil y la socialización: el juego. La página Web AppyAutism ofrece una selección de aplicaciones para PC y dispositivos móviles con contenidos para personas con TEA, familiares y profesionales. Incluye una categoría de ocio en la que se actualizan periódicamente las mejores Apps para todas las edades. Jocomunico es una aplicación de de Comunicación Aumentativa y Alternativa (CAA) creada para personas con graves trastornos del habla que para comunicarse recurren a los pictogramas. Sígueme es una herramienta educativa que permite favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivo-visual y cognitivo-visual y la construcción del acceso al significado de las palabras, en personas con trastorno de espectro autista y discapacidad intelectual asociada.
Universidad de Zaragoza, España.
Ante la reiterada prolongación del tiempo que necesitan los alumnos para la realización de la práctica de Tecnología seminal de la Asignatura de Reproducción y Obstetricia de tercer curso del Grado en Veterinaria (invirtiendo aproximadamente 170 minutos respecto a los 150 programados) se ha planteado la utilización de una píldora audiovisual como metodología que aporte a los alumnos unas nociones previas de las técnicas que se utilizan posteriormente en la práctica para evaluar las muestras y, de esa manera, puedan asimilar más fácilmente y en menor tiempo las explicaciones en el laboratorio. Este hecho permitiría que los alumnos no tuvieran una carga excesiva de tiempo en el aula.
En la píldora audiovisual se explican básicamente las tres técnicas que luego se utilizan durante el desarrollo de la práctica laboratorial, con imágenes que permiten aclarar dudas de interpretación. Además, se ha preparado un cuestionario sencillo con autocorrección que les permite comprobar que han comprendido su contenido. La han podido visualizar cuantas veces hayan querido, pero el cuestionario sólo lo han podido realizar una vez. Tanto la píldora como el cuestionario han estado disponibles para los alumnos en la plataforma Moddle que utiliza la asignatura de Reproducción y Obstetricia. Al finalizar la práctica, los alumnos pudieron hacer una encuesta de opinión sobre la metodología utilizada.
Los resultados obtenidos han sido los esperados, con una reducción en el tiempo del aula de 17 minutos y con una capacidad más crítica de los alumnos ante la evaluación de las muestras. Además, la evaluación de los alumnos ha sido muy positiva respecto al grado de satisfacción de la metodología y de su aplicabilidad, considerándola útil para el desarrollo de la misma. Por tanto, estos resultados confirman la utilidad de las píldoras audiovisuales como medio para reducir el tiempo que precisan los alumnos para la realización de las prácticas de laboratorio.
1Universitat de València, España.
2Universitat Jaume I de Castelló, España.
Los avances en la tecnología y el acceso a Internet han provocado un cambio en el acceso a la información y al conocimiento. Hoy en día, más del 85% de los jóvenes consumen elementos multimedia (en su mayoría vídeos) como recurso para informarse, formarse y aprender. Además, las metodologías de enseñanza-aprendizaje están cambiando, dando lugar a estrategias donde el alumnado ya no es un sujeto pasivo, sino todo lo contrario, se trata del elemento central y activo, cuya implicación en el proceso es clave para adquirir los conocimientos y las competencias.
Por ello, a través de este trabajo de innovación docente, vamos a mostrar el diseño de diversos objetos multimedia interactivos para reforzar conceptos en varias asignaturas y así, mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudios universitarios. Los objetos multimedia propuestos son vídeos y presentaciones de corta duración que irán avanzado y planteando cuestiones acerca del contenido visualizado.
Estos objetos multimedia aportan una interactividad y retroalimentación al alumnado que mejoran la carga cognitiva, el “enganche” del estudiante o la estudiante y su aprendizaje activo. Además, permiten ser implementados de forma eficiente en los diferentes contextos del aula, ya sea en clase de teoría, de problemas o en prácticas. Las puntuaciones de estas preguntas podrán ser también de utilidad para el profesorado de cara a la evaluación de algunas partes de las asignaturas.
Para realizar estos objetos multimedia interactivos se ha utilizado la plataforma de código abierto H5P, que tiene la posibilidad de integrarse fácilmente con la plataforma docente Moodle. Finalmente, los diversos objetos multimedia interactivos creados han sido evaluados por parte del alumnado mediante una encuesta. Los resultados obtenidos han sido muy satisfactorios, ya que el 80% del alumnado considera útil o muy útil las actividades desarrolladas y el 90% cree que estas actividades han estado muy alineadas con los objetivos de las asignaturas.
Universidad Rey Juan Carlos, España.
La pervivencia y evolución del patrimonio de la Comunidad de Madrid dependen de los ciudadanos y ciudadanas que habitan su geografía, y qué mejor manera de entender y comprender de lo que hablamos que construyendo alguno de los edificios que ocupan desde hace siglos su territorio. Gracias al sistema de construcción por bloques ideado por el arquitecto Fermín Blanco, Lupo consigue que recreemos edificios, figuras y objetos mediante un sistema modular basado en cubos, permitiendo construir y aprender de una forma lúdica y divertida. Las características del material, espuma, hacen muy versátil las dinámicas y las mecánicas de juego, haciendo de Lupo la herramienta idónea a la hora de trabajar, construir y destruir. Su gran tamaño lo convierte en una herramienta didáctica de infinitas posibilidades, acompañado con vídeos de animación creados para este propósito (y colgados en YouTube para su libre acceso), la utilización de planos basados en información de archivo y el empleo de tecnologías 3D (Autocad, Rhinoceros, Lumion) para recrear el edificio.
Esta actividad de enfoque patrimonial favorece no solo la adquisición de conocimientos básicos históricos y culturales sobre el entorno, sino que fomenta habilidades de carácter técnico, visual o motriz siempre desde una perspectiva inclusiva y creativa. En este aspecto, trabajar la emblemática Puerta de Alcalá o la Casita del Príncipe de El Pardo desde el juego, pero con rigurosidad investigadora, permite dar a conocer de una forma muy amena el trabajo llevado a cabo por la universidad. La mutabilidad inherente a la actividad y su marcado carácter inclusivo permiten la creación de actividades grupales o individuales en función de las necesidades y objetivos de los participantes.
La Casita del Príncipe, situada en el Monte de El Pardo, junto al palacio que recibe el nombre del mismo entorno natural, es un edificio único en su tipología. Construido en 1784 por Carlos III para su hijo, el futuro Carlos IV, como lugar de retiro, diversión y aprendizaje del príncipe. Es un edificio rodeado de jardines para uso exclusivo de recreo, ya que no contaba con habitaciones para pasar la noche. Su estudio pretende dar a conocer a los alumnos este singular espacio del patrimonio madrileño heredado de la monarquía hispana.
1Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, España.
2Shanghai International Studies University.
En la Facultad de Filología de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), en el Grado en Lenguas Modernas Inglés y Francés, la asignatura de Tercera Lengua y su Cultura II: Chino es un curso obligatorio para el tercer curso. Desde marzo de 2020, nos aseguramos de que el curso de chino se lleve a cabo online, mientras alentamos a los estudiantes a participar en cursos MOOC desde su casa. Hemos seleccionado un curso de chino de la Shanghai Intertnational Studies University (SISU), en la plataforma de MOOC de Universidades Chinas, como un recurso complementario en el aprendizaje autónomo de los alumnos para la asignatura Tercera Lengua y su Cultura II: Chino durante la cuarentena de coronavirus.
El curso MOOC de chino llamado Introducción al Chino Inicial: Pronunciación y Conversación (http://www.icourse163.org/course/SISU-1206446817 ) fue elaborado por la SISU en 2019. Se lanzó en línea en abril de 2020 y finalizará en agosto. El contenido principal del curso es la pronunciación de la fonética china y conversaciones básicas. Sus características son la enseñanza de chino en inglés; la enseñanza/aprendizaje interactiva entre profesores y alumnos; el uso de GIF y la animación para la enseñanza/aprendizaje de los caracteres chinos; los alumnos interpretan las conversaciones, etc. Después de un mes de estudio por nuestros estudiantes, estos han expresado interés en la combinación del idioma chino, los caracteres chinos y la tecnología moderna.
En resumen, como un recurso complemento al aprendizaje del idioma chino en este período especial en la ULPGC, creemos que vale la pena probar el curso MOOC de chino. La enseñanza/aprendizaje de cursos de MOOC se ha convertido en una nueva tendencia educativa y esperamos poder desarrollar también cursos MOOC de chino basados en nuestra investigación para un día servir mejor a la enseñanza/aprendizaje del chino en las universidades españolas.
1Universidad Autónoma de San Luis Potosí, México.
2Universidad Autónoma del Estado de Morelos, México.
En este trabajo se presenta una experiencia educativa de gamificación interactiva, dirigida a estudiantes latinoamericanos que cursan un posgrado sobre psicología educativa en una universidad mexicana, para propiciar el aprendizaje de contenidos conceptuales y procedimentales relacionados con la creatividad.
Concretamente, se llevó a cabo un estudio mixto, con alcance descriptivo-explicativo, para analizar cómo una estrategia didáctica de gamificación (escape room) puede influir en el aprendizaje de temáticas relacionados con la creatividad y la intervención educativa. En el estudio participaron 18 estudiantes universitarios latinoamericanos de posgrado de una universidad del centro de México, agrupados en seis tríadas. Se diseñó y realizó un escape room que propone la inmersión en una situación de partida, donde cada tríada, que conformaba un equipo de orientación educativa, debía realizar una intervención para desarrollar la creatividad de los estudiantes en una escuela de educación básica, a fin de poder escapar de ella ya que había sido infectada por un virus que iba inhibiendo la creatividad de los estudiantes y sus profesores.
Se trabajó en un entorno online que integró diferentes herramientas tecnológicas digitales (vídeoconferencia, red social para el trabajo en pequeños grupos, Google Forms), en el cual los estudiantes debían resolver colaborativamente una sucesión de desafíos y pistas y una gran pregunta final para inmunizar los diferentes espacios escolares y poder salir de la escuela. Los desafíos consistieron, por ejemplo, en sopas de letras, identificación de personas creativas, resolución de problemas poniendo en juego procesos mentales relacionados con la creatividad, hasta llegar finalmente a el diseño de una breve intervención para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes.
Específicamente, el escape room se llevó a cabo en una sesión de 80 minutos. Para la recolección de datos se utilizaron cuestionarios pre y post a fin de valorar conocimientos sobre creatividad e intervención educativa, creencias epistemológicas, y las percepciones de los estudiantes sobre la experiencia de gamificación y la colaboración alcanzada, además de examinar con una prueba psicométrica sus niveles de creatividad.
En los resultados se observan cambios positivos en los conocimientos teóricos y prácticos de los estudiantes, relacionados con la creatividad y una valoración altamente positiva de la experiencia y la colaboración percibidas. En las conclusiones se analiza brevemente el potencial educativo de los escape rooms para el aprendizaje y la enseñanza en posgrado y se señalan algunas de sus implicaciones respecto a las innovaciones pedagógicas en las aulas universitarias.
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, España.
La siguiente investigación propone implementar el uso de la neuroeducación y del idioma de las emociones en la enseñanza superior mediante la herramienta Genially. Para ello, realizaremos un estudio de campo con 30 alumnos del postgrado del Máster en Enseñanza del Español como Lengua Extranjera (2019/2020) de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria en el que les preguntaremos sobre la idoneidad de este método. De este modo, el estudiante no solo participará de los contenidos de la asignatura sino que también valorará la metodología de las clases con esta herramienta TIC.
El objetivo principal de esta investigación radica en introducir la neuroeducación y potenciar también el idioma de las emociones en los alumnos con unos materiales reales y recursos innovadores como “La Actividad de la Estrella” y el Marshmallow Challenge a través del software Genially.
Para llevar a cabo nuestra investigación, analizaremos la metodología y comprobaremos la validez de este método neuroeducativo a través de una encuesta anónima a los alumnos.
Unidad Docente de Atención Familiar y Comunitaria sector Zaragoza 1, España.
Objetivos: para poder adaptarnos a la nueva situación y continuar la actividad docente habitual se diseña una ECOE online (para residentes de Enfermería de final de primer año y de Medicina de final de tercer año) para conocer las competencias desarrolladas por cada residente antes de comenzar su último año de formación, detectar aspectos mejorables y planear de forma eficiente un itinerario formativo individualizado durante el último año de residencia.
Material y Métodos: 16 estaciones, de las cuales, 12 de pacientes simulados, dos estaciones sobre comunicación y ética y profesionalismo, 1 de habilidades técnicas (simulador) y 1 de docencia e investigación. Se ha diseñado en la plataforma Moodle. Los residentes están cada uno en una consulta de medicina y tienen 10 minutos de tiempo para desarrollar la consulta y, tras finalizarla, disponen de 5 minutos para reflexionar sobre la estación (mediante un formulario cumplimentado online) y proponer acciones para mejorar competencias. Se valoran tanto las habilidades de comunicación como las específicas de cada estación y los descriptores de reflexión del aprendizaje (American Board of Internal Medicine, adaptado).
Resultados: se analizará la valoración global y se comparará con las valoraciones de años previos (ECOE presencial de ocho años anteriores, desde 2012).
Universidad Pedagógica Nacional de Colombia, Colombia.
La investigación sobre la cual informamos se denomina “Conocimiento del profesor de geometría para diseñar y gestionar tareas de argumentación y demostración (DMA-518-20)”. En la ponencia presentamos una herramienta analítica para caracterizar acciones del profesor encaminadas a gestionar el discurso de los estudiantes en clase de matemáticas, cuando estos se apoyan en GeoGebra. Ilustramos su funcionamiento con un episodio en el que se discute la resolución de un problema en donde los estudiantes construyen representaciones de polígonos en el programa de geometría dinámica y argumentan si los lados de un polígono se intersecan y si el número de lados de un cuadrilátero no convexo, “tipo corbatín”, es dos o es tres.
Fundamentamos el estudio en tres constructos entrelazados que fueron la base para la construcción de la herramienta analítica, junto con elementos emergentes fruto de evidencias experimentales. Primero, definimos voz matemática del estudiante como la expresión oral, escrita o gestual, auténtica e inteligible, que este emite para comunicar una idea sobre un asunto matemático acerca del cual versa la clase. Segundo, nos enfocamos en dos características de la voz: colectiva, cuando en su formulación han participado de manera sustancial dos o más personas; compartida, cuando representa a otras voces surgidas en la clase, por cuanto todas ellas guardan similitud sintáctica o semántica. Tercero, haciendo eco al enfoque comunicativo que propone Sfard (2008) para el aprendizaje, asumimos que aprender matemáticas consiste en cambiar formas discursivas propias de manera que expresiones del uso común de la lengua natural transiten hacia expresiones del uso especializado que son reconocibles histórica y culturalmente como matemáticas.
La transición puede evidenciarse en rasgos del vocabulario, los mediadores visuales, las rutinas y las narrativas empleados. En la ponencia centramos la atención en los mediadores visuales que tienen que ver con GeoGebra, señalando el potencial del programa para favorecer la emergencia de la voz, la construcción colectiva y compartida de significados y el avance discursivo de los estudiantes.
La epidemia de COVID 2019 ha revolucionado la manera de enseñar y aprender en la enseñanza secundaria. Porque este virus ha venido para quedarse siempre con nosotros y, hasta que haya vacunas y tratamientos efectivos contra el mismo, va a imponer periodos de aislamiento preventivo.
Todos los sistemas tienen que adaptarse a estas circunstancias y la manera que el sistema educativo tiene de hacerlo es incorporar la educación a distancia. Pero esto no implica solamente incorporar los ordenadores a la enseñanza, sino que afecta a la propia manera de trabajar de los centros y de los profesores. Impone trabajar con plataformas de aprendizaje online como Moodle, que permiten guardar constancia de la asignación de tareas a los alumnos, así como de la realización de las mismas por parte de éstos en sus domicilios y la creación de cursos completos adaptados a las necesidades y características de los estudiantes.
El teletrabajo de los profesores impone también nuevas ratios de alumnos por profesor y la compra de nuevas licencias de materiales online por parte de los centros, porque de otra manera es muy difícil realizar todas las tareas, pues cada una impone sus plazos. Por ejemplo, diseñar medios didácticos implica que tiene que haber un plazo para seleccionar los textos a utilizar, otro para formular las actividades, otro para que los alumnos las realicen y las entreguen (algunos sólo tienen un ordenador familiar y los padres teletrabajan, por lo cual no está asegurado que puedan entregar las tareas en tiempo y forma) y otro para su corrección por parte de los profesores. En definitiva, cada tarea lleva sus plazos de realización por parte de profesores y alumnos y esos plazos se han de respetar. Y conlleva también la utilización de unas determinadas herramientas que, en este caso, incluyen también las de envío de email con certificación de contenido, para que las autoridades puedan verificar que los alumnos han recibido las tareas.
Hasta ahora hemos visto algunos inconvenientes de la enseñanza a distancia, pero tiene también muchas ventajas, como el hecho de que los alumnos permanezcan con los padres y aprendan a gestionar su propio aprendizaje de una manera autónoma desarrollando de esta manera, además de las competencias asociadas a cada área del currículum, la competencia en autonomía e iniciativa personal, es la competencia digital y la competencia para aprender a aprender.
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, España.
Construir espacios e itinerarios de lectura alternativos, promover nuevas prácticas y/o visibilizar las prácticas más marginalizadas es algo fundamental para construir ambientes letrados alternativos a las tradicionales bibliotecas. En este trabajo planteamos que el fanart puede convertirse en una poderosa herramienta didáctica para la enseñanza de la literatura y lo ilustramos a través de un ejercicio concreto llevado a cabo en nuestra Facultad de Filología: la recreación fotográfica por parte del alumnado de “Obras y personajes de la literatura universal”.
La práctica del fanart, en tanto que implica efectuar una traslación del código escrito al visual y permite compartir la propia experiencia de lectura de la obra a través de redes sociales, se presenta como una actividad que posibilita a un tiempo fortalecer las competencias digitales y comunicativas de los estudiantes y desarrollar su creatividad. Además, al hacer visibles prácticas lecto-escritoras emergentes (visuales, digitales), con este tipo de actividades promovemos la creación de un horizonte culturalmente interactivo, que es un imperativo de la educación formal hoy en día.
Promoviendo la lectura y la escritura no al modo tradicional, sino en un contexto en que está presente la intermedialidad, el fanart permite a los estudiantes una familiarización directa con los personajes de las grandes obras de la literatura universal en un formato inédito, no equiparable a las formas clásicas de lectura académica. El concepto clave es el de “universo compartido”, que permite al alumno disfrutar con la lectura de la obra, transmitir a los demás compañeros esta experiencia de lectura y hasta enriquecer con aportaciones propias de nuestra contemporaneidad el argumento literario libremente escogido para su recreación.
España.
La presente comunicación sobre innovación docente pretende mostrar el material online que ha sido creado por el autor de esta publicación mediante el software libre eXeLearning para adaptar a la formación online los principales contenidos de entomología que, hasta el momento, los alumnos de primer curso de Grado Medio en Aprovechamiento y Conservación del Medio Natural en el Módulo de Principios de Sanidad Vegetal trabajan en sus centros educativos para alcanzar los resultados del aprendizaje y criterios de evaluación establecidos en el currículo.
Los contenidos han sido divididos en varios bloques (conceptos generales, principales órdenes de insectos, ejemplos de insectos perjudiciales y beneficiosos), intercalando en todos ellos el contenido teórico con las actividades de índole práctica donde los alumnos deben trabajar de forma individual sobre la variedad de actividades planteadas (identificación de imágenes, resolución de casos prácticos, cumplimentación de cuestionarios, entre otras).
Por ello, mediante la secuencia de contenidos teórico-prácticos sobre insectos que han sido elaborados, los alumnos deberán ser capaces de diferenciar las principales características de los órdenes de insectos, identificar insectos beneficiosos y perjudiciales y ser capaces de reconocer los síntomas y daños producidos por éstos últimos. Todos estos conocimientos serán muy útiles para llevar a cabo con solvencia aquellas actividades profesionales relacionadas con la sanidad de las plantas.
1Universidad de Valladolid, España.
2Universidad de Coímbra, Portugal.
Se presenta una experiencia metodológica de desarrollo competencial a partir de la utilización del vídeoanálisis de las intervenciones prácticas (simulacros docentes) de 45 estudiantes de Educación Física de la Facultad de Educación en la Universidad de Valladolid. Tiene lugar en el desarrollo de la asignatura de Expresión Corporal durante el curso 2019/2020, en la que los estudiantes asumieron el rol de “docentes”, y también de participantes. Para ello se promovió una estructura metodológica en la que los roles asumidos condicionan la estructura de evaluación formativa a partir de las estrategias de autoevaluación y coevaluación, movilizando con ello la reflexión sobre las competencias docentes puestas en marcha y registradas mediante las grabaciones en vídeo y su tratamiento digital a través de iMovie.
Cada una de las grabaciones de las intervenciones docentes editadas, fueron revisadas por cada uno de los estudiantes que actuaron como “docentes”, observando y registrando sus debilidades y sus fortalezas en un diario reflexivo alojado en Moodle.
Cada anotación registrada en el diario reflexivo se torna en una base de datos textual y audiovisual sobre cada una de las actuaciones didácticas realizadas por cada alumno “docente”, que es compartida en sesiones de clase posteriores en forma de debate (coevalución) con los demás compañeros. De esta manera, cada contribución y cada reflexión ilustrada con información audiovisual, pudo ser llevada a situaciones pedagógicas de crítica y autocrítica, competencias transversales imprescindibles para la formación profesional docente (González y Wagenaar, 2003).
Los registros textuales y audiovisuales, editados y meditados en cada diario reflexivo, así como la posibilidad de compartirlo con el resto de compañeros, supusieron una situación de espejo desde la que aprender a compartir, debatir, justificar, rectificar y en definitiva, transformarse y evolucionar competencialmente como docentes.
1Universidad Autónoma del Estado de México, México.
2Universidad de Extremadura, España.
Se trata de una compilación de casos de estudio basados en empresas reales para la enseñanza de la ingeniería de software. Se diseñan didácticamente para que los estudiantes definan mejoras en los sistemas de información para la toma de decisiones y se les enseña que aporten soluciones con el Modelado de Pocesos de Negocios o BMP por sus siglas del inglés Business Modeling Process.
Se toman casos de estudio de empresas de todo tipo que se han adaptado para subsistir en la pandemia COVID-19. En un primer momento se define un escenario que plasma la forma actual de trabajo (Know How) y posteriormente un modelo que integra tecnologías emergentes que permiten mejorar el proceso empresarial y su toma de decisiones. Finalmente, para cada caso de estudio se efectúa un estudio de viabilidad, costo/beneficio y análisis de punto de equilibrio para la alternativa de la solución sugerida.
Modelar escenarios para mejoras de sistemas de información trae múltiples ventajas. Entre las principales se encuentran: permite profundizar en los temas de forma práctica, propicia la generación de ideas, apoya el desarrollo de habilidades para el trabajo colaborativo, permite la interdisciplinariedad, ya que deben considerarse conocimientos de diversas áreas.
El diseño de los casos de estudio se realiza en una herramienta CASE (Computer Aided Software Engeneering) denominada Enterprise Architect que permite el modelado de escenarios para que sirvan de ejemplo para los estudiantes de la Licenciatura en Ingeniería en Computación.
1Universidad Autónoma del Estado México, México.
2Universidad de Extremadura, España.
En el programa de estudios de la Licenciatura en Informática Administrativa de la Universidad Autónoma del Estado de México se ubica la unidad de aprendizaje denominada Habilidades Directivas donde se utilizan, entre otros, la plataforma Edmodo, la mensajería instantánea (WhatsApp) y el canal de vídeos (YouTube) que, combinados permiten desarrollar las actividades académicas y de investigación relacionadas a la temática.
Se piden productos evaluables en formatos digitales especialmente multimedia que ilustren las actividades relacionadas con la temática. Se solicita un audio corto que permita focalizar un negocio o microempresa que presente algunos problemas que requieren una toma de decisiones por parte de la alta dirección, gerencia o propietario (s) de la empresa. Se compilan a través de entrevistas con el personal involucrado (stakeholders).
El estudiante, a partir de esta problemática, redacta en un documento electrónico una propuesta denominada de sistemas. Finalmente, se graban vídeos cortos en un canal de YouTube que sirve de reporte final para emitir las sugerencias e, inclusive, nuevos proyectos de ingeniería de software.
La plataforma Edmodo permitirá compartir en un grupo que ha sido creado para compartir los archivos de trabajo, los reportes y los vídeos que generan un conocimiento sólido o un aprendizaje significativo.
La ventaja de utilizar tecnologías emergentes en este tipo de emergencias sanitarias, permite que se eviten reuniones presenciales para presentar los proyectos estudiantiles e, inclusive, desde que se recopilan los datos de los casos de estudio reales, los medios electrónicos son accesibles a los estudiantes evitando contagios por la pandemia COVID-19.
Universidad de Murcia, España.
La asignatura de Investigación de Mercados del Grado en Administración y Dirección de Empresas incorpora contenido de tipo estadístico relacionado con el análisis de datos procedentes de encuestas. Durante los años que llevamos impartiendo esta asignatura, hemos detectado que esta parte suele ser árida para el alumnado. Ante esta situación, planteamos la incorporación de herramientas de innovación docente, como la gamificación, para ayudar a aumentar la motivación de los estudiantes, facilitar el proceso aprendizaje y mejorar el nivel de satisfacción.
Entre las estrategias de gamificación optamos por la realización de juegos de escape para conseguir los objetivos propuestos. Se realizó un escape room con el título “La habitación de Moriarty”, basado en la temática de Sherlock Holmes. Los alumnos tenían que liberar a Holmes y Watson y desactivar una bomba resolviendo pruebas que requerían conocimientos de Investigación de Mercados y se apoyaban en recursos clásicos de los juegos de escape (candados) y en recursos online (para generar y gestionar enigmas, códigos QR). En cada escape room participaron cuatro equipos de manera simultánea en una misma sala con el mismo objetivo final. La actividad duraba 50 minutos y se dividía en dos partes: una compuesta por pruebas individuales para cada grupo y otra, en la que en las pruebas tenían que ayudarse entre los grupos. No había un único equipo ganador, o los cuatro grupos cooperaban y lograban resolver los enigmas, o no podrían escapar.
La valoración de esta actividad fue muy positiva. No sólo nos permitió conseguir los objetivos propuestos de mejorar el aprendizaje de los estudiantes, sino que los aspectos motivacionales fueron muy importantes. Se desarrolló el trabajo cooperativo, se motivó el trabajo en equipo y se fortaleció el desarrollo de competencias, tales como la toma de decisiones, la resolución de problemas, la adaptación personal y la cooperación. Los participantes muestran un grado de satisfacción alto y recomiendan utilizarlo en otras asignaturas.
Universidad de Murcia, España.
Esta investigación tiene como propósito demostrar que Kahoot es una herramienta que permite mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes universitarios. El estudio realizado testa el uso de Kahoot en asignaturas de Investigación de Mercados de distintos grados: Marketing, Administración y Dirección de Empresas y Publicidad y Relaciones Públicas. Los datos fueron recogidos en la Universidad de Murcia en el curso académico 2018/2019. Durante el primer semestre, al finalizar cada tema de la asignatura, se les realizaba un Kahoot a los alumnos que incluía cinco preguntas teórico-prácticas sobre dicho tema. Los alumnos dispusieron de 30 segundos para contestar cada pregunta.
Una vez finalizado el semestre se llevó a cabo una encuesta online compartida en el aula virtual de las distintas asignaturas. La recogida de datos se llevó a cabo durante el mes de diciembre de 2018. El cuestionario estaba compuesto de preguntas de escala tipo Likert y diferencial semántico de siete puntos con el fin de obtener información referente a la opinión del individuo sobre las distintas variables objeto de estudio durante el uso de Kahoot (aprendizaje a corto plazo, estado de flujo, captación de atención, facilidad de uso y recomendación). También se recogieron datos socio-demográficos del alumno. El tamaño muestral final asciende a 143 estudiantes.
Los resultados obtenidos indican que la utilización de Kahoot capta la atención de los alumnos y los conduce a un estado de flujo, facilitando con ello el aprendizaje a corto plazo. Sin embargo, es interesante resaltar que cuanto más fácil se percibe el uso de Kahoot por parte del alumno más difícil es que alcance el estado de flujo durante el juego. Como el estado de flujo genera un mayor aprendizaje a corto plazo, la facilidad de uso podría estar actuando en contra del proceso de aprendizaje. Los resultados también indican que los alumnos que afirman haber aprendido con la herramienta recomendarían su uso en otras asignaturas.
JCCM (Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha), España.
Según estudios realizados, la gamificación en el aula es fundamental para mantener el interés de los alumnos por la actividad y aumentar su motivación intrínseca. Además, la gamificación es una herramienta que permite convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva, es decir, el hecho de aprender mediante diversión y disfrute provoca en los alumnos una sensación de dedicación absoluta.
Por supuesto gamificar no es sólo aplicar un juego, sino que requiere, por parte del profesorado, una mayor dedicación a la organización de la actividad, basándose en unos objetivos a alcanzar.
¿Pero, qué sucede al llevar el proceso de gamificación a la evaluación?
Durante el confinamiento provocado por el COVID-19 las metodologías han sufrido un cambio trascendental. La necesidad de una evaluación nos ha llevado a buscar nuevas alternativas atrayentes para el alumnado y es ahí donde ha entrado en juego el Kahoot.
Esta herramienta nos ha permitido evaluar al alumnado en las destrezas escritas de las lenguas extranjeras. Hay que señalar que, gracias al corto tiempo de respuesta, en la evaluación mediante Kahoot se minimizan las posibilidades de copiar.
La gran influencia que tiene la gamificación en el desarrollo cognitivo de los estudiantes ha provocado que los alumnos presentaran una mayor participación e interés hacia el aprendizaje previo y un incremento de la motivación hacia la tarea.
Además, el componente de la competición in situ le añade al Kahoot un valor extra. Los discentes van acumulando puntos y ordenándose en un ranking, lo que genera la necesidad de esforzarse y obtener buenos resultados debido a la presión social.
Para finalizar el curso, los alumnos participantes han realizado un cuestionario sobre los distintos recursos utilizados en las evaluaciones de las materias cursadas y el Kahoot ha resultado ser la opción mejor valorada por los estudiantes.
Universidad de La Rioja, España.
Siguiendo las directrices de creación de vídeos educativos de diferentes universidades y las conclusiones de diferentes experimentos respecto del uso del vídeo como elemento formativo se ha diseñado y elaborado el Curso online de Olimpiadas Matemáticas de la Universidad de La Rioja.
Este curso está formado por una veintena de secuencias de un mínimo de 4 vídeos de resolución de problemas, grabadas por otros tantos docentes de diferentes universidades (La Rioja, Zaragoza, Rey Juan Carlos y Valencia), estudiantes de la Universidad de La Rioja y docentes de centros formativos de secundaria de La Rioja. Además, contiene tanto vídeos formativos como cuestionarios para la profundización en los contenidos.
Para la mejora de la calidad de los vídeos educativos realizados en este curso se ha elaborado un conjunto de ítems que forman parte de una rúbrica que permite evaluar los vídeos creados por los docentes del proyecto. Los ítems creados atienden tanto a elementos técnicos de los vídeos como a elementos didácticos del discurso del docente.
La finalidad de estas rúbricas de evaluación es doble. Por un lado, la elaboración de un manual de directrices específicas para la creación de vídeos de resolución de problemas de matemáticas, que puede ser generalizable a vídeos de resolución de problemas de otras materias. Por otro lado, para autoevaluar y mejorar los vídeos del curso y así garantizar la calidad de los materiales del proyecto.
En esta comunicación se presentarán las indicaciones más importantes a tener en cuenta en la creación de vídeos educativos que se extraen del análisis realizado a partir de la rúbrica diseñada para el estudio. Así mismo, estas indicaciones se complementarán con algunos de los problemas comunes que se han encontrado en este análisis de los vídeos que forman parte del proyecto. Todo ello, con el interés de mejorar la elaboración de recursos formativos en vídeo.
Universidad de Valladolid, España.
El trabajo cuyas conclusiones se propone presentar es continuación de un proyecto de innovación educativa realizado durante el curso pasado y que consistió en la elaboración de un tutorial integrado por veinte lecciones en las que se intentaba conjugar la introducción a las estructuras del lenguaje musical occidental con la iniciación a una técnica fundamental de los estudios etnomusicológicos, como es la transcripción manual de música a través del oído.
Sobre la base de la crítica constructiva de los resultados de esta primera fase se elaboraron y realizaron otras veintiséis lecciones, lo que permitió completar el temario relativo a la teoría musical y, a la vez, incrementar el estímulo de competencias auditivas a través de la práctica.
Se entregó a estudiantes de la Universidad de Valladolid la totalidad del tutorial para controlar el impacto sobre su formación y se recogieron sus comentarios, tarea que también se llevó a cabo con alumnado de la asignatura de Transcripción Musical de la Universidad La Sapienza (Roma) y las quince primeras lecciones, que fueron grabadas en italiano. Como resultado de estas acciones se ha elaborado un curso MOOC de acceso libre cuya publicación online es inminente.
Universidad Nacional Autónoma de México, México.
El uso de recursos tecnológicos se ha vuelto una necesidad inherente a la práctica para favorecer cualquier tipo de conocimiento. A partir de varias herramientas tecnológicas se facilita la diversidad de actividades, ahora bien entre algunas de estas herramientas, mencionamos las App que son aplicaciones informáticas de fácil uso y que se pueden ejecutar desde cualquier dispositivo móvil que cuente con conexión a internet.
Es el área educativa la que nos ocupa en esta ocasión y en especial el ámbito de la tutoría, la cual en estos tiempos requiere conocer y utilizar herramientas tecnológicas digitales para acercfar a los tutores con sus tutorados. Y como parte de las actividades de capacitación y actualización de los tutores de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) se cuenta con el Sistema Institucional de Tutoría (SIT) el cual integra los distintos niveles educativos.
El nivel medio superior de la UNAM, está integrado por dos subsistemas de bachillerato, pero para los fines de esta presentación solo nos enfocaremos al nivel medio superior de la Escuela Nacional Preparatoria (ENP), conformado por nueve planteles, cada uno de ellos organiza sus actividades tutoriales de acuerdo a un Plan de trabajo tutorial, cuya guía de trabajo es determinada por el SIT y por la coordinación general de tutoría de la ENP.
En el caso particular de la Escuela Nacional Preparatoria Núm. 2, Erasmo Castellanos Quinto, entre sus actividades dirigidas a tutores y tutorados, compartimos la relacionada a la del 4° Seminario titulado Experiencias Tutoriales 2019-2020, dirigido a los tutores. Durante su desarrollo se utilizaron diversas presentaciones con recursos digitales para las sesiones presenciales y en línea.
Una de las sesiones, que es la que nos ocupa, es la referida al tema de evaluación, que fue presentada como parte de un proyecto académico PAPIIT, titulado: Análisis de Regímenes Académicos para favorecer la Enseñanza y el Aprendizaje en educación media superior (No. BG300619)
Universidad de Castilla-La Mancha, España.
La sociedad actual demanda ciudadanos que sean creativos e innovadores. La creatividad es una capacidad humana que debe desarrollarse en la escuela, entre otros ámbitos. Se suele definir como la capacidad para generar conceptos, soluciones, objetos físicos, y ha sido vital en la evolución humana afectando a labores científicas y artísticas desde los albores de la humanidad.
La creatividad cuenta con una presencia significativa en los estudios de Grado en Educación de Primaria de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM). En concreto, la asignatura Educación Musical tiene como una de sus competencias específicas “fomentar la creatividad y su aplicación en los ámbitos visual, plástico y musical”, que se relaciona con el resultado de aprendizaje “desarrollar mediante propuestas creativas las siguientes competencias: interpretar, arreglar, componer, improvisar y escuchar (analizar)”. Además, una competencia transversal del grado es el “dominio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación”. Dichos aspectos se han interrelacionado en el proyecto “La innovación docente interdisciplinar” de la XI Convocatoria de Proyectos de Innovación y Mejora Docente de la UCLM.
Una de las actividades del proyecto se ha centrado en la composición de piezas musicales mediante el uso de herramientas gratuitas, digitales y en línea. La presente comunicación comenta y analiza los recursos virtuales utilizados por los alumnos de tercer curso de Educación Musical para la realización de sus composiciones. Éstas se han clasificado según tres criterios: timbre (vocal, instrumental, sintéticos), aspectos temporales (duración, tempo, complejidad rítmica) y aspectos expresivos (estilo, carácter, asociación emocional). Dicha tarea forma parte de las actividades complementarias, de carácter práctico e individual, con las que los profesores han querido contribuir al desarrollo creativo de sus alumnos. Las herramientas utilizadas para la composición musical incluyen editores de partituras (Musescore, Noteflight, Flat), estaciones de trabajo de audio digital (Soundtrap, Soundation, AudioSauna) así como otros tipos de herramientas interactivas (Chrome Music Lab, SFS kids, Beepbox, You.Dj, Sampulator, Splice Sound, WolframTones, BlokDust...).
1Universidad de Zaragoza, España.
2ESIC Business & Marketing School, España.
Hoy en día los educadores necesitan preparar a sus estudiantes para un entorno laboral y social complejo e interconectado, que requiere de habilidades difíciles de adquirir a través de métodos de educación tradicionales. Es por ello que las TIC y la digitalización son herramientas y procesos dominantes en la enseñanza superior actual.
Nuestro grupo comenzó a aplicar estrategias de aula invertida combinadas con técnicas de mapeo conceptual, con el objetivo de fomentar la creatividad y adaptabilidad en los alumnos sin renunciar al aprendizaje profundo de conceptos teóricos complejos. Recientemente decidimos añadir una “disrupción analógica”, mediante la construcción de dichos mapas conceptuales de forma manual con Post-its. El objetivo era romper las dinámicas altamente digitalizadas del aula, incitando a los estudiantes hacia la manipulación y el movimiento.
La valoración preliminar de los estudiantes ha sido positiva, considerando la intervención como “entretenida” y refiriendo mejoras en la participación y la actitud activa durante las clases. En general, describieron una mayor capacidad de aprendizaje independiente y de razonamiento crítico, sin descuidar una buena comprensión de los contenidos teóricos. El concepto de disrupción analógica puede aumentar su relevancia en los posibles escenarios futuros que la educación superior tenga que enfrentar tras la crisis sanitaria del COVID-19.
Una opción que parece cobrar fuerza es el cambio hacia modelos mixtos, en los que se reduzcan las horas de enseñanza presencial para combinarlas con el aprendizaje online. Si esta tendencia se confirma, la docencia presencial necesitará diferenciarse y la digitalización en el aula podría perder relevancia. Además, la enseñanza de habilidades sociales y ciertos temas transversales podrían verse afectados negativamente con el exceso de digitalización, por lo que la re-introducción de técnicas y metodologías analógicas podría convertirse en necesaria y beneficiosa.
Universidad de Zaragoza, España.
El proyecto se realizó en el contexto de la asignatura de Microbiología e Inmunología, del segundo año del Grado de Veterinaria de la Universidad de Zaragoza (UNIZAR), impartida en el curso académico 2019-2020. El objetivo de este proyecto fue reforzar las destrezas técnicas adquiridas por el alumno en las sesiones prácticas, su creatividad, y fortalecer el trabajo en grupo del alumnado y su presentación.
En el diseño metodológico se trabajó con seis grupos de alumnos (con seis alumnos por grupo) que participaron en un mini-proyecto de investigación. Cada grupo fue supervisado por un profesor. El proyecto consistió en el aislamiento de microorganismos a partir de muestras de suelo recogidas a lo largo del territorio español y la determinación de su capacidad para producir sustancias con poder antimicrobiano. Cada alumno recogió y analizó su propia muestra en cinco sesiones de trabajo laboratorial. Posteriormente, cada grupo preparó sus resultados en forma de póster para su presentación pública. Finalmente, los alumnos fueron encuestados de forma anónima para valorar la utilidad de la práctica y las metodologías utilizadas. La preparación del póster y su exposición ocurrió durante el estado de alarma del COVID-19.
Las muestras fueron geolocalizadas utilizando GoogleMaps y SigPac. Para la preparación del póster se utilizó PowerPoint en combinación con Piktochart. Los pósters se presentaron públicamente por vía telemática a través de la plataforma Blackboard Collaborate utilizando un aula virtual. La presentación consistió en 15 minutos de exposición y 30 minutos de preguntas por parte de la audiencia. La encuesta se realizó mediante la plataforma Moodle.
Como resultados, el 40% de los alumnos completaron la encuesta final. En general, la experiencia resultó muy positiva a juzgar por los comentarios registrados por los alumnos y profesores. El 100% de los encuestados reconocieron que habían puesto en práctica las técnicas aprendidas y recomendaron que este proyecto debería extenderse a otras asignaturas y al resto de sus compañeros. El 93% de los encuestados reconoció que la presentación de los resultados de la práctica en forma de póster y su exposición oral fue provechosa y adecuada.
Conclusiones:
1- Las herramientas de geolocalización permitieron crear una base de datos de las muestras.
2- El uso de programas de trabajo comunes ha facilitado de forma eficiente el trabajo en grupo de los alumnos y su supervisión.
3- Comparado con la exposición presencial, realizada en otros años en la asignatura, la exposición virtual de los trabajos ha favorecido una mayor implicación de cada alumno en la exposición en grupo y una mayor participación de la audiencia.
Agradecimientos
Este proyecto fue financiado por el Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza (PIIDUZ_ 19_190).