Una parte importante en el diseño de los videojuegos es la narrativa. Lo que cuenta, cómo lo cuenta, desde dónde lo cuenta, etc. Pero no nos olvidemos que este “hipergénero artístico emergente…” (Esnaola Horacek, 2009), tiene la peculiaridad de ser interactivo, lo que permite al jugador colaborar con la narrativa. Mora en el buen diseñador saber esto para ser consiente de hasta qué grado se le permitirá esto al jugador.
Los videojuegos de construcción y gestión como SimCity Buildlt (2015), o los sandbox como Minecraft (2009), son clarísimos ejemplos de lo antes dicho. Pero también podemos notarlo en los editores de personajes a los que accedemos en muchos juegos de otros géneros.
Después de ver y leer algunas review y críticas a estos editores, comencé a hacer memoria, y noté que no logré recordar un juego donde pueda elegir como protagonista ser mujer sin acentuar de forma muy exagerada los parámetros de belleza femenina de nuestra cultura, es decir, puedo elegir ser “la protagonista”, pero la figura de reloj de arena estará siempre, los atuendos revelarán más piel de lo necesario siempre, en caso contrario delinearán curvas profundas siempre, será joven siempre, y nunca pero nunca habrá cabida para la androginia.
Esto, obviamente, está hecho adrede y me pregunto, ¿Es necesario que sea así? ¿A qué y cuánto aporta? ¿Se dan cuenta los y las gamers de esto?
Me propongo investigar más sobre el tema para luego desarrollar una hipótesis o siquiera una visión fundamentada. Tengo en el tintero varios juegos en general, un par en particular para jugar y otras fuentes de información por consultar.
Pero no voy a terminar este post solo así. Después de charlas y debates con compañeros, compañeras, profesores, profesoras y compartir jornadas de diseño con ellos y ellas, he llegado a una primera conclusión. Es primordial y necesario que más mujeres se sumen al desarrollo y diseño de videojuegos y den su toque femenino. Hasta ahora he visto que son tan o más buenas que muchos varones, incluyéndome y me baso en dos hechos de los cuales estoy, hasta el día de hoy, seguro. Primero, definen su área o campo de trabajo mucho más rápido, lo que les permite tener producciones concretas mucho antes que nosotros. Segundo, les cuesta mucho menos reconstruirse en temas de género, igualdad y equidad, consecuentemente son más originales, menos duales, más libres de pensamiento y altamente propicias a la exploración de significados y significantes.
Estas ideas no van en detrimento de la capacidad del varón, pero si en detrimento a la idea de que los jueguitos son cosa de chicos más que de chicas. Me gustaría poder mostrarles algunos trabajos de compañeras para graficar y que ayude a comprender lo que digo, pero antes de eso necesito, aparte de pedir permiso, hacer mi humilde investigación para lo cual voy a tomarme un buen tiempo ya que escribiendo me he dado cuenta que he caído en la dualidad, dejando de lado a lo no binarios.
El mundo de los videojuegos es incluyente 100%, hasta ahora no hay nada que me demuestre lo contrario. Si habitan entre nosotros algunos dinosaurios, pero no representan peligro alguno. Una nueva horda de desarrolladores y desarrolladoras están revolucionando los pixeles y algoritmos de la sociedad en la que viven desde sus ordenadores. A mí me toca ser parte de esta fascinante movida, y espero que me alcance la vida para ver por lo menos un poquito de ese toque femenino que tanta falta le hace a los videojuegos.
Esnaola Horacek, G. (2009). Claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos? Buenos Aires: Alfagrama.