Erweiterte Aufgaben
Programme mit dem micro:bit
Programme mit dem micro:bit
Alle folgenden Übungen stammen aus dem Ideenset der PH Bern auf Grundlage der Masterarbeit von Joël Waeber.
Lernziele
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Lies die Informationskarte unten.
Wende die Theorie mit den folgenen Übungen an.
Zusätzliches Material: 2 Kabel mit Klemmen, 2 unisolierte Drahtstücke, 1 A4-Blatt, Klebeband.
Das Ziel dieses Spieles ist, das Drahtstück mit der Schlaufe durch den Parcours zu führen, ohne den anderen Draht zu berühren.
Baue mit Hilfe der aufgeführten Materialien den Spielaufbau nach. Je mehr Kurven und Schlaufen du einbaust, desto schwieriger wird es.
Programmiere den micro:bit so, dass die LEDs aufleuchten, sobald sich die zwei Drähte berühren.
Hinweis: Du benötigst einen der drei Pins. Diese gelten als gedrückt, wenn der Pin mit dem GND verbunden ist. Die Verbindung muss den elektrischen Strom leiten.
Zusatzaufträge: Zu Beginn des Spiels soll man 3 Leben haben. Immer wenn der Draht berührt wird, verliert man eines. Hat man alle Leben aufgebraucht, erscheint "Game Over".
Gestufte Hilfen:
Hinweis: Lies oben das Programmierkonzept E3 "Spielen mit dem micro:bit".
Spielidee: In der untersten Zeile hat es einen Korb. Dieser kann horizontal bewegt werden. Vom oberen Bildrand fallen dauernd Früchte runter. Diese werden mit dem Korb aufgefangen.
Programmiere den Korb. Dazu musst du einen Sprite erstellen, der sich mit den Tasten A und B nach links und rechts verschieben kann.
Programmiere Früchte, die runterfallen. Die Früchte sollen von einer zufälligen Position der ersten Zeile ausgehend, nach unten fallen.
Tipps: Erstelle für alle Früchte nur einen Sprite. Dieser hüpft wieder in die erste Zeile, sobald er die letzte Zeile erreicht hat. Wenn du nach einer Bewegung des Sprites eine Pause einfügst, verlangsamt sich diese.
Falls eine Frucht neben dem Korb landet, soll das Spiel enden. Frucht und Korb werden gelöscht und der Spielstand wird angezeigt.
Zusatzauftrag 1: Erstelle eine Variable für den Spielstand. Immer wenn eine Frucht gefangen wird, wird um 1 erhöht.
Zusatzauftrag 2: Optimiere dein Spiel, indem du z.B. einen Countdown oder einen "Game over"-Schriftzug einfügst. Letzterer wird angezeigt, wenn die Frucht nicht gefangen werden konnte.
Gestufte Hilfen:
Manchmal kann man die Quadratwurzel einer Zahl im Kopf bestimmen. Die Wurzel von neun (√9) gibt z.B. drei, weil drei mal drei, neun gibt. Viele Wurzeln von Zahlen lassen sich nur näherungsweise bestimmen. Dabei greifen wir in der Regel auf den Taschenrechner oder einen Computer zurück.
Unten wird ein Näherungsverfahren für √20 dargestellt. Dabei startet man mit einer Zahl, die kleiner und einer die grösser ist als √20. Im nächsten Schritt wird jeweils eine der Zahlen durch den Durchschnitt der beiden letzten Zahlen ersetzt. Dazu überprüft man, ob die neue Zahl grösser oder kleiner, als √20 ist. So wird das Intervall immer kleiner und die Annäherung für √20 immer genauer.
Wiederholt man dieses Vorgehen einige Male, erreicht man schon ein ziemlich genaues Ergebnis. Trotzdem ist es mühsam, wenn man jeden Schritt einzeln berechnen muss.
Lass dies den micro:bit für dich erledigen und schreibe ein Programm, das √20 in 10 Schritten annähert.
Hinweis: Der micro:bit zeigt nur 2 Nachkommastellen an.
Gestufte Hilfen:
Hinweis: Lies oben das Programmierkonzept E3 "Spielen mit dem micro:bit".
Spielidee: Die Katze kann sich frei auf dem Display bewegen. Je nach Neigung des micro:bits rennt sie in eine andere Richtung. Die Maus erscheint beim Start auf einer zufälligen Position. Immer wenn sie von der Katze beinahe gefangen wird, hüpft sie erneut auf eine zufällige Position auf dem Display.
Erstelle einen neuen Sprite für die Katze. Diese bewegt sich auf dem Display, wenn man den micro:bit neigt. Ist also z.B. der Winkel der Seitwärtsneigung (rollen) grösser als 10 °, dann rennt die Katze nach rechts.
Erstelle einen neuen Sprite für die Maus. Diese hüpft auf eine zufällige Position des Displays, wenn sie von der Katze berührt wird. Um die Maus von der Katze unterscheiden zu können, kannst du ihre Helligkeit verringern.
Gestufte Hilfen:
Spielidee: Mit einem Helikopter kann rauf und runter geflogen werden. Im Flug kommen ihm ständig Hindernisse entgegen, denen er ausweichen muss. Trifft der Helikopter ein Hindernis, verliert er ein Leben.
Programmiere den Helikopter. Dazu musst du einen neuen Sprite erstellen. Der Helikopter befindet sich am linken Bildrand. Wenn man den Knopf B gedrückt hält, fliegt der Helikopter nach oben, ansonsten fällt er nach unten.
Programmiere Hindernisse, die dem Helikopter entgegenfliegen. Die Hindernisse sollen von einer zufälligen Position am rechten Bildrand ausgehend, nach links fliegen.
Tipps:
Erstelle für alle Hindernisse nur einen Sprite. Dieser hüpft wieder an den rechten Bildrand, sobald er den linken Bildrand erreicht hat.
Wenn du nach einer Bewegung des Sprites eine Pause einfügst, verlangsamt sich diese.
Zusatzauftrag 1: Beim Start soll der Helikopter drei Leben haben. Immer, wenn er mit einem Hindernis zusammenprallt, verliert er eines davon.
Hinweis: Nachdem der Helikopter ein Leben verloren hat, musst du eine Pause von 1000 ms einbauen. Ansonsten werden zu viele Leben abgezählt.
Zusatzauftrag 2: Wenn der Helikopter keine Leben mehr hat, wird ein «Game over»-Schriftzug angezeigt.
Mach Bildschirmfotos deiner Programme und lade sie unten aufs Padlet hoch.