Variablen
Programme mit dem micro:bit
Programme mit dem micro:bit
Alle folgenden Übungen stammen aus dem Ideenset der PH Bern auf Grundlage der Masterarbeit von Joël Waeber.
Lernziele
Schau dir das Erklär-Video links an.
Lies die Informationskarte unten.
Wende die Theorie mit den folgenen Übungen an.
Der Zirkusdirektor will wissen, wie viele Leute an die Vorstellung gekommen sind. Um diese zu zählen, verwendet man am besten einen Klickzähler.
Programmiere den micro:bit zu einem Klickzähler. Jedes Mal, wenn man die Taste B drückt, wird 1 dazu gezählt. Mit der Taste A wird der zähler auf 0 zurückgesetzt.
Tipp; Für diesen Auftrag musst du eine neue Variable für die Anzahl Gäste erstellen.
Gestufte Hilfen:
Erstelle ein Programm für den micro:bit, welches deine Schritte zählt.
Jedes Mal, wenn der micro:bit geschüttelt wird, wird also nach oben gezählt. Die gemachten Schritte werden jeweils am Display angezeigt.
Mit der Taste A soll der Schrittzähler zurückgesetzt werden können.
Teste aus, wie du gehen musst, damit es richtig zählt. Wird wirklich bei jedem Schritt 1 dazugezählt? Passe deinen Programmcode an, falls nötig.
Tipp: Für diesen Auftrag musst du eine neue Variable für die Anzahl Schritte erstellen.
Zusatzauftrag: Der micro:bit kann mit seinem Lagesensor auch andere Bewegungen als das Schütteln wahrnehmen. Teste aus, mit welchem Sensorwert dein Schrittzähler besonders gut funktioniert.
Gestufte Hilfen:
Programmiere den micro:bit so, dass du gegen ihn das Spiel "Schere, Stein, Papier" spielen kannst. Wenn der micro:bit geschüttelt wird, soll zufällig eine Schere, ein Stein oder Papier angezeigt werden.
Tipp: Für diesen Auftrag musst du eine neue Variable erstellen.
Gestufte Hilfen:
Programmiere einen Spielwürfel:
Wenn der micro:bit geschüttelt wird, soll zufällig eines der 6 klassischen Würfelaugen-Symbole angezeigt werden.
Tipp: Für diesen Auftrag musst du eine neue Variable erstellen.
Gestufte Hilfen:
Öffne das vorbereitete Programm und klicke auf "Bearbeiten". Das Programm enthält die Grundlagen eines Spiels, bei dem man runterallende Früchte mit einem Korb auffangen muss. Den Korb kann man mit den Tasten A und B steuern.
Die Anzahl Früchte, die im Korb landen, sollen gezählt werden. Dazu musst du eine neue Variable für die Anzahl Früchte im Korb erstellen. Hinweis: Nachdem die Anzahl Früchte inm Korb um 1 erhöht wurde, musst du eine Pause von 1000 mx einbauen. Ansonsten werden zu viele Früchte gezählt.
Falls eine Frucht neben dem Korb landet, soll das Spiel enden. Frucht und Korb werden gelöscht und der Spielstand wird angezeigt.
Mach Bildschirmfotos deiner Programme und lade sie unten aufs Padlet hoch.