Kolejny oślepiający błysk, a wraz z nim kolejny Heros. Pojawiało się to plugastwo ostatnio jak grzyby po deszczu. Wraz z nim w Avarii zmaterializowała się również, od teraz nieodłączna, towarzyszka tego anonimowego przybysza z innego świata: drobna, urocza, skrząca się wróżka, której trzepot skrzydeł brzmiał niczym brzęczenie setek drobnych dzwoneczków. Z wymalowanym na twarzy zmartwieniem, tycia istotka zawisła nad nieprzytomnym, potężnym mężczyzną. Tuż nad jego parszywym licem.
-Hej, hej! - zawołała piskliwie - Łejki, łejki. Wstawaj! Słuchaj! Przygoda czeka! - kontynuowała, latając mu przy twarzy niczym upierdliwa mucha i sypiąc wokół brokatowym pyłkiem.
Heros pociągnął nosem. Zaciągnął się błyszczącym kurzem. Zmarszczył kinol. Westchnął. Po czym potężnie kichnął i to z taką mocą, że aż się ocknął, gwałtownie usiadł, a wróżkę odrzuciło na kilkanaście metrów, pizgając nią o najbliższe drzewo. Mężczyzna potarł nochal wierzchem dłoni. Tym samym wierzchem dłoni przetarł też lekko łzawiące oczy. Spojrzał na tę, własną dłoń, jakby widział ją po raz pierwszy w życiu. Zmarszczył brwi. Spróbował zebrać myśli. Bezskutecznie. Chwycił się za głowę, w której wciąż dudniło pokłosie potężnego kichnięcia i chyba jeszcze potężniejszego kaca.
Jeszcze nigdy się tak nie spizgał.
Chyba.
Nie pamiętał, kiedy ostatnio doprowadził się do takiego stanu.
Nie pamiętał w ogóle wczorajszej nocy.
Jak się tak głębiej zastanowił, to nie pamiętał dokumentnie niczego.
Kim był? Gdzie był? Co tu robił?
Rozejrzał się zdezorientowany po okolicy, akurat w momencie, w którym wróżka skończyła prostować sobie skrzydełko i podfrunęła do niego, znów z niesłabnącym entuzjazmem.
- Hej! Witaj w Avarii Herosie! Słuchaj! Niebezpiecznie tu samemu, więc weź mni-eek! - krzyknęła i urwała, gdy pochwyciła ją wielka, zielona łapa mężczyzny. Nie zamilkła z zaskoczenia, a ze względu na żelazny uścisk, który wycisnął z jej drobnych płuc całe powietrze.
-Heeee? - mruknął przybysz z innego świata, łypiąc ledwo rozbudzonym okiem na szamoczącą mu się w ręku Calineczkę. Dopiero gdy ogarnął, że ma do czynienia z drobnym humanoidem, a do tego kobietą, nieco poluzował chwyt, pozwalając wróżce wziąć głęboki i bardzo wytęskniony oddech. Spojrzał oceniająco na jej miniaturowe ciałko.
- Ani cię zjeść, ani wyruchać, robaczku. Do czego się w ogóle nadajesz?
To magia kontraktu. Najbardziej prostolinijny i banalny rodzaj wsparcia dla ściągniętego do Avarii herosa. Gdyby nie mnogość rodzajów magii, jakimi zostają w tym świecie obdarowani bohaterowie, można by podejrzewać tę istotę o bycie uosobieniem reagującego na anomalie systemu odpornościowego tego wymiaru. Być może nawet coś w tym jest, ale z pewnością nie zadziało się intencjonalnie, jako że system obronny Avarii nie posiada jaźni ani charakteru, a wynikło niejako z przypadku, metody prób i błędów oraz niezliczonych możliwości pośród potencjalnych, magicznych zdolności (na zasadzie daj małpie maszynę do pisania i wystarczająco dużo czasu, to stworzy Hamleta). Nie da się ukryć, że Pixie nieco przypomina proxy systemu odpornościowego: avatar ogólnej świadomości o zagrożeniu, zbiór powszechnej wiedzy mieszkańców, a także skonsolidowane pragnienie zażegnania problemu anomalii z pomocą istot siłą importowanych z innych światów - Herosów.
Zakontraktowanym stworzeniem jest wróżka. Drobna, humanoidalna istotka o motylich skrzydełkach. Łączy cechy Dzwoneczka z Piotrusia Pana, wróżek chrzestnych znanych z bajek Disneya oraz wszelkich wróżkowych pomocników z gier, jak Navi, Tatl lub Ciela z Legend Zeldy, Murfy z Raymana albo Paimon z Genshina. To przewodnik po obcym świecie, latający tutorial, źródło drobnych zaklęć wspierających, ale też ogromnej frustracji wynikającej z ikonicznej wręcz upierdliwości tego typu kompanów (Hey! Listen!).
Główną zaletą Pixie jest rzeczywiście jej wiedza o świecie. Nawet niepytana jest skłonna opowiadać o odwiedzanych miastach, poznawanych ludziach, odkrywanych lokacjach, społecznych zasadach i miejscowych specjalnościach. Jest w stanie również służyć jako minimapa, tłumacz, instruktor w kontekście zarówno bojowych, jak i przyziemnych umiejętności, a także znać może siłę, właściwości i słabości nawet tej paranormalnej, avaryjskiej flory i fauny. Niczym najprawdziwsza wróżka chrzestna mogłaby spełniać materialne życzenia swojego "chrześniaka", a nawet wystroić go na bal (tylko do północy). Pokrywający jej skrzydełka pyłek nie tylko pozwala jej latać, którą to zdolnością ewentualnie mogłaby się podzielić za pomocą odpowiedniej zdolności magicznej, ale też jest bardzo rzadkim, aczkolwiek powszechnie znanym, składnikiem leków, mikstur i maści na najróżniejsze przypadłości. Sam w sobie, z pominięciem magii lub alchemii, nie posiada jednak właściwości leczniczych, a niektórzy reagują na niego niestety silnie alergicznie. Przed użyciem skontaktuj się z lekarzem, alchemikiem lub farmaceutą.
Alette, bo tak towarzysząca Herosowi wróżka nazywa samą siebie, ma około 15 centymetrów wysokości, jest chuderlawa i wygląda raczej dziecięco niż kobieco. Nosi się skromnie, preferując wielowarstwowe sukienki z koronkowymi halkami oraz stonowane, kwieciste wzory. Jej włosy są krótkie i niebieskie. Skrzydełka również jarzą się błękitem, aczkolwiek po bliższym przyjrzeniu się jasne jest, że kolor ten pochodzi z pyłku, a ta część ciała wróżki przypomina w rzeczywistości bardziej szare skrzydła ćmy niż kolorowego motyla.
Przeważnie wygląda na dosyć sponiewieraną, potarganą i posiniaczoną.
Jako że jest stworzona z magii, to teoretycznie mogłaby zmienić swoją aparycję z zachowaniem ogólnych proporcji, aczkolwiek korzysta z tej możliwości jedynie względem ciuszków. Ciężko powiedzieć, czy jest to jakaś psychiczna blokada i potrzeba dopasowania wyglądu do charakteru, czy może raczej strach przed przyznaniem się Herosowi, że mogłaby wyglądać, jak cycata, seksowna, kieszonkowa mamuśka, gdyby tylko chciała.
Po bliskim spotkaniu z Archontem
Jej krągłe, miękkie kontury motylich skrzydełek wyostrzyły się nieco, jakby aktywowała w sobie gen ważki. Wciąż są szare, posypane błękitnym pyłkiem i nieprzezroczyste, ale sprawiają nieco agresywniejsze, buntownicze wrażenie.
W jej oczach tańczyć zaczął natomiast obcy, złoty pył, niczym wokół źrenic samego Lucyfera. Magiczny AIDS rogówki.
Jest wesołym, przesadnie zmotywowanym do swojego zadania stworzeniem, które jeszcze nie zdążyło się pogodzić z faktem, że osoba, z którą związana została kontraktem, nie wykazuje cech herosa o czystym, bohaterskim sercu. Bardzo otwarta, rozgadana o silnym poczuciu misji i moralności. Zna avaryjskie zasady etykiety i stosuje się do nich, jakby były zestawem przykazań. Jest miłą i dobrą istotką, która chce dla swojego świata jak najlepiej. Niestety sama niewiele może.
Wróżka jest materialna, a jej fizyczne parametry oscylują gdzieś między kosem a szerszeniem. Potrafi przelecieć do 5 kilometrów bez odpoczynku i unieść drobne przedmioty, ale jej wartość bojowa jest nikła i da się ją zamordować kapciem.
Martwa rozpada się w kupkę niebieskiego, brokatowego pyłku ewentualnie nadającego się do celów alchemicznych i farmaceutycznych. Odradza się w pobliżu Herosa następnego dnia, wraz z pierwszymi promieniami brzasku, w pełni zdrowia. Oznacza to jednak, że nie pojawi się z powrotem w sytuacji, gdy Heros na przykład błądzi od tygodnia po niedostępnych dla słonecznego światła lochach.
Kontrakt sprawia, że obydwie jego strony są niejako w stanie wyczuwać się na odległość, aczkolwiek jedynie na zasadzie przeczucia, ciepło-zimno i przybliżonego kierunku.
Alette, chociaż pojawiła się wraz z Herosem, wydaje się miejscowa i bardzo dobrze poinformowana. Ma wiedzę o świecie Avarii, jakby spędziła tu ze trzy życia i nic innego nie robiła oprócz poznawania avaryjskich sekretów. Nie jest jednak wszystkowiedząca. Posiadane przez nią informacje są zbiorem wiedzy powszechnej w danym regionie, co sprawia, że w dowolnym miejscu na świecie wróżka wywołuje wrażenie lokalnego przewodnika, a najwięcej do powiedzenia ma o rzeczach i osobach najnowszych oraz najbliższych. Nie zna również sekretów tego świata, aczkolwiek plotki oraz tajemnice poliszynela jak najbardziej.
W ramach tej zdolności magicznej wróżka może podzielić się informacjami fabularnymi, które Herosi przeważnie musieliby zdobywać innymi metodami, na przykład przepytując odpowiednich tubylców, czytając gazetę, albo wertując odpowiednie księgi. Z jej punktu widzenia działa to, jak przypomnienie sobie czegoś.
O sprawach trywialnych, ciekawostkach oraz na proste tematy małej wagi może rozwodzić się długimi, zawierającymi dygresje i odbieganie od głównego tematu opowieściami, które trwać mogą nawet do trzech tur. W przypadku informacji wysokiej wagi, znaczących, szczegółowych lub skomplikowanych ogranicza się do konkretnej, krótkiej odpowiedzi na zadany temat. Rozróżnienie, czy mamy do czynienia z informacją trywialną, czy wysokiej wagi opiera się przeważnie na zdrowym rozsądku, ale z grubsza wygląda następująco: na luźnych wątkach postać zazwyczaj nie ma możliwości dowiedzieć się o świecie czegoś nazbyt istotnego, a więc wszystkie informacje przekazywane przez Alette będą automatycznie trywialne, chyba że dotyczą one postaci prowadzonej przez współgracza, wtedy istotność oraz treść danej informacji ocenia dany gracz. Na wątkach fabularnych, zleceniach oraz eventach, istotność danej informacji ocenia Mistrz Gry.
Wiedza o świecie, którą postać może za pomocą tej mocy zdobyć, pochodzi przeważnie z księgi wszechwiedzy (np. legendy o pierwszych herosach), naturalnej kreacji fabularnego otoczenia (np. informacje o właśnie wymyślonym przez graczy na luźnym wątku barze), opisów lokacji (np. informacje o zakazie wstępu do świętego, bambusowego lasu), narracji (np. informacje o tym, który NPC jest tutaj szefem, jeśli to nie tajemnica), kart innych postaci (np. informacje o sławie danej postaci) oraz ustaleń między graczami lub z Mistrzem Gry.
Sam heros nie ma żadnego, faktycznego wpływu na aktywację tej mocy. Wróżka może z własnej inicjatywy wyskoczyć z garścią wiedzy bezużytecznej, aktywując cooldown (robi to bardzo chętnie), podzielić się wiedzą z kimś innym niż z samym Herosem, albo strzelić focha i nie odpowiadać na zadawane pytania. Co za tym idzie, jeśli MG wyrazi taką chęć, to może traktować ją jak NPCa i przejąć nad nią częściowo lub nawet całkiem kontrolę. Proszę mi tylko dać znać i starać się trzymać jej charakteru.
Cooldown: 1
Wiedza zakontraktowanej wróżki nie ogranicza się jedynie do fabularnych elementów świata przedstawionego oraz jego mieszkańców. Alette jest też w stanie przeanalizować i oznaczyć słabe punkty u przeciwnika, a nawet wybranego obiektu. W efekcie użycia mocy wróżka o danych słabościach po prostu wie, jakby doświadczyła objawienia, aczkolwiek nie zdaje sobie przeważnie sprawy o ich naturze, ma jedynie świadomość lokacji. Miejsca te objawiają się jako błękitne, świetliste punkciki w polu widzenia osoby dotkniętej zdolnością, jakby drobinki pyłku wpadły komuś do oka (bo rzeczywiście tak jest). Celowniki te poruszają się tak, by w miarę możliwości zawsze wskazywać chociaż z grubsza od jednej do trzech słabości pojedynczego celu. Mogą one pomóc zburzyć przeszkodę, oznaczając nadwyrężony element konstrukcji lub ułatwić pokonanie przeciwnika. Nie ma jednak gwarancji, że trafienie w słaby punkt z pewnością przyniesie zamierzony efekt, a już na pewno nie jest to przepis na wyłączenie kogoś na hita. To jedynie podpowiedź. Sugestia, w które miejsce trafić, by osiągnąć jakiś bardziej znaczący efekt.
W przypadku ludzkiego oponenta takimi punktami byłoby na przykład serce, głowa oraz ewentualnie jakaś niedoleczona rana. W przypadku potworów i innych fantastycznych stworzeń to Mistrz Gry decyduje o istnieniu oraz rozmieszczeniu słabości danej istoty.
Efekt zdolności trwa 3 tury, a jego skutkiem ubocznym jest suchość oraz zaczerwienienie oczu. Można go przerwać przed czasem, przepłukując gałki oczne, łzawiąc, lub trąc oczy kułakiem, czyli po prostu usuwając pyłek.
Do aktywacji zdolności niezbędna jest obecność Alette w pobliżu (co najwyżej 2 metry odległości), a użyta może ona zostać na dowolnej istocie posiadającej oczy.
Cooldown: 3
Głębokie połączenie z Avarią, potrzeba ochrony i ratowania tego świata, a także pokrewieństwo z mitologicznymi wróżkami pozwalają Alette bezpośrednio wykorzystać lecznicze właściwości pokrywającego ją pyłku. Nasycony magią zyskuje on zdolności uzdrawiające nawet bez potrzeby korzystania z aptekarskich lub alchemicznych przepisów. Kontakt z nim zwiększa witalność, a więc łagodzi zmęczenie i fatygę, ale przede wszystkim zasklepia i koi rany.
Pyłek działa zarówno na florę, jak i faunę. Obsypanie nim więdnącej, drobnej rośliny sprawi, że ta odżyje. Obsypanie nim pożeranego przez stonkę krzewu ziemniaka sprawi, że ten ozdrowieje. Obsypanie nim poturbowanej istoty organicznej zwraca jej natomiast nieco energii i łagodzi obrażenia. Zdolność ta jest w stanie zregenerować rany od lekkich po ciężkie. Lekkie, a więc zadrapania, stłuczenia, poparzenia pierwszego stopnia znikają praktycznie natychmiast, w trakcie jednej tury po kontakcie z pyłkiem. Średnie, a więc płytkie rany cięte, poparzenia drugiego stopnia, lub rany szarpane wymagają dwóch tur nieprzerwanego działania pyłku w miejscu obrażenia. W przypadku ran ciężkich, głębokich, zwęgleń i złamań otwartych niezbędne są trzy tury nieprzerwanego działania pyłku.
Zaklęcie to może dotknąć tylko jednego celu na użycie, a więc jednej rośliny, zwierzęcia, lub osoby, lecz ma prawo leczyć wiele dotykających go ran jednocześnie. Do aktywacji wymagana jest obecność wróżki w zasięgu co najmniej 2 metrów od celu, niekoniecznie wymagana jest jednak jej wola. Zarówno Alette może wbrew woli herosa użyć tej zdolności, ciągnąc od niego energię, jak i sam heros może wtłoczyć swoją manę w chowańca, po czym skorzystać z niego jak z solniczki. W obu wypadkach pyłek musi fizycznie znaleźć się na leczonej ranie, co wyklucza uzdrawianie tą mocą zamkniętych złamań, zwichnięć i obrażeń wewnętrznych. Nie ima się ona również zatruć oraz chorób, może jedynie złagodzić objawy, uleczając na przykład zmiany skórne.
Cooldown: 4
Moc silnie związana z konceptem konkretnego rodzaju wróżki - Wróżki Zębuszki. Alette odkryła w sobie tę zdolność, gdy Arthorus II dostał w końcu w jakimś barze należną lepę na ryj tak mocną, że wypluł lewą górną szóstkę. Z pomocą mocy leczącej magiczna istotka dała wprawdzie radę zatrzymać krwawienie i złagodzić obrzęk, ale nie było szans na odrośnięcie nowego trzonowca. Tknięta jakimś przeczuciem, instynktowną świadomością magii, której była uosobieniem, poprosiła herosa o możliwość dotknięcia wyrwanego zęba, a ten, pod wpływem wtłoczonych weń magikuł zamienił się w pojedynczego, lśniącego nowością Simira. Niestety, nie starczyło na złoty implant, ork musiał zadowolić się ceramicznym, ale przynajmniej znów ma czarujący uśmiech i pełny zgryz.
Alette, niczym najprawdziwsza Wróżka Zębuszka, zamieniać może zęby w monety. Na dotyk. Nie muszą to być koniecznie części ciała własnego herosa, pochodzić mogą też z innych źródeł, ale koniecznie muszą być co najmniej wielkości ludzkiego trzonowca i należeć uprzednio do istot, od których zdobycie zęba byłoby powszechnie uważane za jakieś wyzwanie. Tak pi razy drzwi: jeśli zrobienie z takich zębów trofeum w formie noszonych na szyi korali nie byłoby uważane za absolutnie żałosne, to da radę to zmienić w monetę. Nadają się więc wszelkie zębiska groźnych drapieżników, kły dzikich świń, zawartość szczęki rozjuszonego byka, albo chociaż jakiegoś wojownika. Garść trzonowców zarżniętej na niedzielny obiadek świni, albo mleczaki jakiegoś smarkacza nie będą natomiast podatne na tę zdolność.
Możliwa jest przemiana w dowolną, znaną wróżce monetę, której wartość szacuje się na około jednego Simira (przeważnie będą z tej mocy Njumiry, wiadomo). Maksymalnie może ta zdolność pozwolić na wzbogacenie się o 50 Simirów na zleceniu albo 20 Simirów na każdym, innym wątku. Zęby muszą zostać przez postać zdobyte na danej fabule i niemożliwe jest przeniesienie ich w kieszeniach między wątkami w celu napędzania inflacji. Fabularnym uzasadnieniem takiego ograniczenia są fizyczne możliwości przerobowe Alette. Używanie tej zdolności jest dla niej po prostu bardzo męczące.
Cooldown: 3
Efekt Wizualny: W chwili aktywacji u stóp użytkownika pojawia się lśniący krąg z delikatnych, przeplatających się białych linii, który gwałtownie rozszerza się, przywołując do istnienia niezliczone, eteryczne lilie. Ich białe płatki, otoczone delikatną, fioletową poświatą, rozwijają się z wdziękiem, jakby budziły się do życia z głębokiego snu. Każdy kwiat emituje promienie subtelnego, srebrzystego światła, które unoszą się ku niebu w powolnych spiralach. Migoczące złociste pyłki uwalniane z wnętrza lilii dryfują w powietrzu niczym maleńkie gwiazdy, tworząc atmosferę niezwykłej harmonii i nieuchwytnej tęsknoty, zawieszoną pomiędzy jawą a snem.
- Flowers of ██████: W chwili aktywacji użytkownik tworzy obszar o promieniu piętnastu metrów, który przez trzy kolejne tury pozostaje nasycony regenerującą mocą. Wszystkie istoty, które użytkownik postrzega za sojuszników, przebywające wewnątrz tej przestrzeni doświadczają intensywnego, kojącego oddziaływania, które stopniowo przywraca ich zdrowie i witalność. Efekt leczniczy jest na tyle silny, że podczas pełnego trwania umiejętnie usuwa nawet najcięższe obrażenia, włącznie z całkowitym zaleczeniem ran, takich jak otwarte złamania czy głębokie uszkodzenia tkanek, pozostawiając po sobie jedynie nienaruszoną, zdrową skórę i tkanki. Pod koniec trzeciej tury wszelkie urazy zewnętrzne ulegają pełnemu zasklepieniu.
Czas trwania: 3 Tury
- [Unknown]
- [Unknown]
- [Unknown]
Cooldown: 5