- Czyli… zostałem tu ściągnięty z innego wymiaru, pozbawiony wspomnień i możliwości powrotu w zamian za twoje towarzystwo i misję ratowania tego świata przed chujwieczym? - zapytał Heros tonem, w którym wybrzmiewała wyraźna, narastająca irytacja.
- Coś w tym stylu. Ogólnie to nie do końca wiadomo, skąd pochodzą Herosi, ale tak, ich celem jest walka z Anomalią, tak - potwierdziła wróżka, kiwając głową - Chodźmy wię-ę!? - przerwała pełne gotowości do działania ruszanie w drogę, gdy mężczyzna złapał ją w dwa paluchy za skrzydełko, strzepnął z nadmiarowego pyłku i zawiesił tuż przed swoimi oczami, wpatrując się w nią z wręcz furią.
- To twoja wina? - wycedził. Istotka była tak przerażona traktowaniem, którego właśnie doświadczyła, że nawet nie jęknęła z bólu, tylko zaszkliły jej się oczy. Zatrzepotała desperacko wolnym skrzydełkiem.
- Nie - jęknęła, unosząc drobne rączki w obronnym geście - Nie, nie, nie - kontynuowała prawie że płaczliwie - Jestem twoimi mocami. Pojawiłam się w tym samym czasie! To Avaria! - wyjaśniła ze szlochem, wskazując palcem na ziemię pod ich nogami, jakby zrzucała winę na starszą siostrę. Problem polegał na tym, że Avarii nie dało się za karę dupy przetrzepać. Heros kliknął językiem z niezadowoleniem, ale puścił antropomorficznego motylka, odpuszczając jej… tym razem. Alette opadła na trawę po trajektorii spadającego liścia, uklękła, pociągnęła nosem i zaczęła, znów, prostować nadwyrężone skrzydełko.
Heros myślał. Pod zmarszczonymi brwiami nie znajdowało się wprawdzie wiele wspomnień, ale za to sporo miejsca na nowe pomysły.
- Potrzebuję imienia - stwierdził w końcu - Z jakim imieniem kojarzy się w tym świecie największy badass? - zapytał i chociaż po evencie niektórzy by pewnie powiedzieli, że Lucyfer, a inni, że dzielny Rio (pokój jego duszy), to Alette sięgnęła po bardziej odległe dzieje i tak oto Heros mianuje się Arthorus II. Ambitnie. Niektórzy mogliby nawet powiedzieć, że z pysznym brakiem szacunku względem legendarnego Króla Bogów.
Imię to ma ze względu na swoją królewską formę wystarczająco miejsca na jakieś przydomki typu Arthorus II Wielki, Arthorus II Groźny, zobaczymy, co życie przyniesie, byle nie Laskonogi.
Imię: Arthorus II
Wiek: 33
Arthorus jest wyraźnie i otwarcie zirytowany swoją rolą w tym świecie, a przede wszystkim jej przymusowym aspektem oraz ideą magii. Ma temu wymiarowi za złe porwanie go, odarcie ze wspomnień, z bliskich, z umiejętności, z majątku, ze sławy, z władzy i z wszystkiego tego, co jest pewien, że posiadał, nim się nagle tutaj znalazł. W ciemnej dupie. Wzgardza misją, którą herosom narzuca avaryjskie społeczeństwo, nie znaczy to jednak, że spoczywa na laurach, albo robi temu światu wbrew. Kurwi, ale nie zamierza załamywać rąk nad swoim losem. Otwarcie i ochoczo korzysta z przywilejów bohatera, po macoszemu traktując obowiązki, ale starając się z otwartych przez ten tytuł ścieżek korzystać w celu odzyskania tego, co stracił, pojawiając się w tym miejscu.
Lubuje się w przepychu, w porządnym orężu, w sycącym jedzeniu, w dobrych trunkach i w pięknych kobietach. Posiada pewną manierę zdobywcy i styl bycia szlachetnego brutala. Nie ma żadnego problemu z wchodzeniem w posiadanie rzeczy, które mu się podobają siłą, aczkolwiek o wiele chętniej przyjmuje pokłony i szczodre podarki, a więc zdarza mu się woleć zasłużyć na szacunek miejscowych niż po prostu ich obrabować.
Wydaje się nie znać pojęcia pokory i ma o sobie bardzo wysokie mniemanie. Traktuje innych z góry, nierzadko z lekceważeniem i pobłażliwą protekcjonalnością. Szczególnie kobiety, twinków i dzieci. Ciężko zapracować na jego szacunek, ale gdy już kogoś doceni, to znajomość z nim ma szansę okazać się lukratywna, bo względem równych stać go na sporo szczodrości i wzajemności.
Jest lekkoduszny, lubieżny, rubaszny, wulgarny, skłonny do agresji, ale też głośnego śmiechu. Seksizm ma zapisany w genach tak mocno, że cecha ta przetrwała kompleksową kasację pamięci. Poza tym posiada niewyparzoną gębę i chociaż przeważnie niewiele mówi, to nie przebiera w słowach, gdy już się odezwie. Jest też notorycznym kłamcą. Lubi się wywyższać i stawiać w lepszym świetle, a jego opowieści o własnych osiągnięciach są przeważnie podkolorowane. Po kilku iteracjach wydaje się też sam wierzyć w to, co mówi.
Postawny, wysoki (198 cm), umięśniony (115 kg) mężczyzna, który wygląda, jak nieślubne dziecko goblina i orka. Ma szpiczaste uszy, jest zielony, rudy i, jakby tego było mało, posiada potężnego, rzymskiego kinola. Mimo tych cech emanuje pewnym, bezsprzecznym urokiem, jakim poszczycić się mogą tylko góry mięcha o przerośniętym ego, przerośniętych bicepsach, nadmiarze testosteronu i egzotycznej aparycji.
W jego żółtych oczach o gadzich źrenicach drzemie coś niepokojącego, złego. Nie jest to z pewnością spojrzenie, jakie posiadać powinien bohater, a raczej można by je przypisać czarnemu charakterowi o wielkich ambicjach. Również jego uśmiech, nawet te przyjazne, przyjacielskie i całkiem szczere jego wersje, pozostawiają po sobie jakiś gorzkawy, nieprzyjemny posmak. Dwa, wybite w przypadkowych potyczkach zęby (lewa, górna szóstka i prawy górny kieł) zastąpione ma odpowiednikami ze złota.
Nosi się nieco jak starożytny mieszkaniec Bliskiego Wschodu - perski król albo herszt czterdziestu rozbójników. Bufiaste spodnie ciasno wiązane w kostkach oraz szerokim pasem w talii. Otwarte buty z zadartymi noskami. Bogato zdobiony, kunsztownie haftowany płaszcz. Rozchełstany dekolt, a owłosiona klata przykryta głównie złotymi łańcuchami i wysadzaną drogocennymi kamieniami biżuterią. Również z przypominających elfie uszu zwisają mu ciężkie kolczyki, ale najdziwniejszą ozdobą na jego ciele jest z pewnością osadzony w samym centrum czoła, między bujnymi, przeważnie zmarszczonymi brwiami, oprawiony w złoto, pokaźny rubin.
Do królewskiego majątku mu daleko, a mimo to Arthorus żyje ponad stan, co regularnie prowadzi do problemów z jego płynnością finansową. Jedna upojna noc w ramionach powabnej Beatrice oznacza, że kolejne trzy zmuszony jest spędzić pod gołym niebem lub w jakichś tanich spelunach. Jeden wieczór przy stole uginającym się od straw i alkoholu, o dwie rundy dla wszystkich za dużo i kolejny tydzień zmuszony jest żyć o chlebie i wodzie. Uparte posługiwanie się własną walutą, którą nie każdy karczmarz, handlarz, czy dziwka są skłonni przyjąć, jedynie pogarsza ten stan. Nie umarł jeszcze w jakimś rynsztoku z głodu chyba tylko dzięki ratującej budżet zdolności Alette do zamiany zębów wybitych innym, spizganym pijusom na simiry.
Ten duet rzuca się w oczy tak bardzo, a poza tym jest tak głośny, że każdy, kto miał z nim styczność, zapamiętuje go przeważnie na dłużej. Arthorus nie jest przyjemniaczkiem, ma bana w niektórych przybytkach rozrywki na Yunhai i pokaźną ilość pijackich bójek na koncie, z drugiej strony hojnie stawia trunki osobom, z którymi dobrze się bawi, niezależnie od tego, czy to ludzie, czy herosi, a zlecenia (niech dzięki będą Alette!) przeważnie doprowadza do mniej lub bardziej udanego końca. Przez byłych zleceniodawców zazwyczaj postrzegany jako "Uff, tym razem się udało. Nigdy więcej tego typa!".
Rodzaj mieszanych sztuk walki wręcz, łączący elementy wrestlingu i walki w parterze z dalekowschodnimi technikami judo i jujutsu. Charakterystycznymi elementami tego stylu jest dążenie do obezwładnienia przeciwnika za pomocą dźwigni, chwytów i rzutów. W przeciwieństwie do właściwego wrestlingu sportowego combat sambo pozwala również na zadawanie w stójce ciosów, przeważnie kolanami i łokciami, co czyni go nieco podobnym do tajskiego boksu.
Wystarczająco dużo nie zawsze wygranych bójek barowych i przeważnie przegranych sparingów z członkami Drachenwand sprawiło, że Arthorus nabrał doświadczenia bojowego oraz zdolności, z którymi należy się już liczyć. Heros nie zna nazwy tego stylu walki, w jego oryginalnym świecie mógł się on z resztą nazywać zupełnie inaczej, a jednak jest w stanie korzystać z niego z wywierającą wrażenie skutecznością i precyzją. Mieszanka ciosów, chwytów i technik poznanych od miejscowych mistrzów walki z taktykami czysto ulicznymi, chociaż nietuzinkowa, zdaje się scalać w jedną, spójną całość pozbawioną oczywistych dziur w obronie i łatwych do wykorzystania słabości. Tak niestandardowy mix nierzadko zaskakuje nawet doświadczonych, również uzbrojonych wojowników pozwalając Arthorusowi stanąć z nimi w szranki jedynie z użyciem własnego, wytrenowanego ciała.
Podejście orka do walki wręcz zazwyczaj nie ma na celu zamordowania przeciwnika, jedynie obezwładnienie go i zmuszenie do poddania się, aczkolwiek na tym poziomie biegłości skuteczne skręcenie komuś karku lub pozbawienie tchu jest już możliwe. Schwytanie przez Arthorusa przypomina nierzadko złapanie we wnyki, a wydostanie się z jego objęć wymaga porównywalnej siły lub adekwatnych zdolności bojowych.
Heros posiada ponadto pewne ciągoty do wdawania się w bójki w sportowym stylu, w ramach których jego ataki zaczynają bardziej przypominać pro wrestling i teatralne widowisko niż faktyczną walkę na śmierć i życie.
Walka prostą bronią drzewcową zakończoną grotem, która może być zarówno bronią miotaną, jak i przeznaczoną do walki wręcz. Arthorus jest samoukiem, a oręż ten wybrał za niego los, wtykając mu niedługo po pojawieniu się w tym świecie przypominający włócznię harpun w ręce. Mężczyzna potrafi tym pchnąć, dźgnąć, rzucić, pyrgnąć drzewcem, a przy odrobinie szczęścia również sparować, lub zablokować nadchodzący cios przeciwnika. Jeśli pominąć ponadprzeciętną siłę herosa oraz jego postawę, która sama z siebie wywołać mogłaby w niejednym knypku grozę, to jego zdolności posługiwania się włócznią przypominają nieco walkę kijem z pokrzywami. Brak w tym jakiegokolwiek systemu, profesjonalizmu, lub wyuczonych ruchów, a całość sprowadza się do improwizacji oraz próby wykorzystania narzędzia na własną korzyść. Mężczyzna nie jest w stanie w sytuacjach stresowych z powodzeniem wykorzystać specjalnych cech konkretnych odmian włóczni o skomplikowanej budowie, jak halabardy, trójzęby, czy jūmonji yari i z mnogości dostępnych ciosów ogranicza się głównie do dźgania. Długa broń z ostrym końcem to jednak wciąż jest przeważnie lepsza opcja niż gołe pięści.
Jest to umiejętność, którą Arthorus wyćwiczył jeszcze w poprzednim życiu. Wprawdzie w ramach przeniesienia do Avarii całkiem tę zdolność utracił, wraz z pamięcią, jednak pijany w trzy dupy spróbował swoich sił z użyciem znajdujących się akurat pod ręką przedmiotów i ku jego zaskoczeniu przyszła mu ta czynność nadzwyczaj łatwo, przynosząc nieco sławy w tym jednym barze i całkiem sporo wstydu po wytrzeźwieniu. Dotychczas sięgał po tę umiejętność jedynie dobrze podchmielony, bowiem gwarantowała mu w barowej społeczności pewne uznanie przy minimalnym wysiłku, ale też moralnego kaca na następny dzień.
Na poważnie ork w tajniki żonglerki zagłębił się w ramach epizodycznego występu z trupą Lala Lie i chociaż aktualnie radzi sobie całkiem nieźle, wciąż jest to jego mały, wstydliwy sekret. Do żonglowania krokodylami mu jeszcze bardzo daleko, jednakże radzi sobie całkiem nieźle z pięcioma, niewielkimi przedmiotami o podobnej masie i kształcie, na przykład piłkami, sakiewkami, albo brzoskwiniami. Potrafi przeważnie utrzymać je w powietrzu aż się nie zmęczy, jeśli tylko w pełni skupi się na żonglerce. Rozproszony albo wywijając nożami, pochodniami, innymi przedmiotami potencjalnie niebezpiecznymi lub o znacznie mniej poręcznych kształtach, jest w stanie zachować pełną kontrolę nad sztuczką dopóki ograniczy się do trzech rzeczy. Próba przełamania tych limitów kończy się gwarantowanym, dotkliwym samookaleczeniem.
Heros ma z tą zdolnością związane pewne ambicje, bo gdy w przyszłości nauczy się żonglować swoimi wrogami, to nikt go już na pewno nie weźmie za klauna!
Arthorus zna się całkiem nieźle na ptakach, głównie tych dużych, drapieżnych, ale też tych mniejszych, kieszonkowych. Jest z niego samozwańczy król, a nie księżniczka Disneya, więc nie śpiewa z wróbelkami, ale potrafi rozpoznać je, i sporo innych gatunków też, po samym ćwierkaniu. Ma również wystarczająco wiedzy ornitologicznej, by móc ocenić, na które okazy warto w ogóle polować.
Z pomocą Alette liznął nieco sokolnictwa, lecz jego zdolności ograniczają się aktualnie głównie do teorii. Wie jaką zwierzynę da się schwytać z użyciem sokoła, zna wyposażenie sokolnika i wie, że rękawicę powinien założyć on, a kapturek przeznaczony jest dla ptaka. Z wszelkich komend i trików treningowych skorzystać będzie mógł dopiero, gdy przygarnięte przez niego zwierzę dorośnie na tyle, by zacząć latać i korzystając z tej zdolności od razu mu nie ucieknie.
Długotrwałe przebywanie w pobliżu Alette poskutkowało tym, że ork upudrowany został jej pyłkiem dosłownie na stałe. Jak właściciele futrzaków, którzy wiecznie pokryci są ich sierścią, niezależnie od tego, jak często piorą swoje ciuchy i ile rolek do usuwania kłaków już zużyli. Nie pomaga ani regularne strzepywanie tego z siebie, ani nawet długie kąpiele. Błękitne, magiczne cząsteczki dosłownie wżarły się w pory herosa, a nawet głębiej, w jego duszę, przyczepiając się niczym rzepy do składających się na jego własną aurę magikuł.
Taka panierka niesie za sobą kilka konsekwencji:
1. Po pierwsze, Arthorusa częściej dopada reakcja alergiczna na pyłek Alette, bo częściej ma szansę się nim przypadkiem zaciągnąć.
2. Po drugie, ork, poza tym, że rudy i zielony, jest teraz też brokatowy. Efekt ten jest przeważnie nikły, widoczny głównie w jasnym świetle, w którym heros skrzy się delikatnym błękitem, jakby aspirował do roli wampira ze Zmierzchu.
3. Po trzecie i najważniejsze, ten magiczny kurz rezonuje z czynami mężczyzny. Im bardziej heroiczne są jego działania, tym aktywniejsza reakcja zaczarowanych drobinek. W kontakcie z objawami heroizmu pyłek wchodzi w mikroskopijne drgania jakby podekscytowany, że “tak, kurwa, w końcu, od zera do bohatera”. Aktywacja ta wywołuje wyraźną, błękitną poświatę wokół herosa, gdy każda drobinka zaczyna się wyraźnie jarzyć, oraz nikłe, podświadome połączenie z morzem ogromnej wiedzy, które jest podstawą zaklęcia Lorebook. Spięcie to trwa tak długo, jak długo działania Arthorusa można uznać za bohaterskie, a gwarantuje orkowi instynktownie biegłe zdolności w dziedzinie, która jest dla danego czynu szczególnie istotna. Stając więc w szranki z groźnym potworem w obronie ludności cywilnej, nieznana broń leży w rękach orka, jakby miał z nią już pewne doświadczenie. Zmuszony w obronie własnego honoru zestrzelić jabłko z głowy własnego syna ma wymiernie większe szanse nie wydłubać mu bełtem oka, niż gdyby oddawał się podobnej czynności jedynie w celach rozrywkowych. Wygłaszając motywacyjną mowę przed istotną bitwą łatwiej mu dobrać elokwentne słowa, niż docinki w ramach niewiele znaczącej kłótni barowej. A rzucając się komuś na ratunek we wzburzone odmęty, okaże się, że na czas akcji ratunkowej będzie jako tako potrafił pływać.
Wiedza ta nie jest świadoma i nie ma nic wspólnego z pamięcią, a więc zanika wraz z błękitną poświatą, jeśli tylko warunek działania zdolności (aktywny heroizm) nie jest aktualnie spełniony. Za bohaterskie rozumiane jest w kontekście tej mocy wszystko to, co powszechnie uznawane za męskie, odważne, wymagające poświęcenia, szlachetne i obiektywnie dobre. W przypadku orka wyróżnić można dwa rodzaje heroizmu: ten faktyczny, szczery, od serca, który pozwala na pełnię aktywacji tej mocy, ale ze względu na parszywy charakter Arthorusa, szczególnie rzadki i ten próżny, kalkulowany, pokazówka, który wywołuje wprawdzie reakcję pokrywającego go pyłku, lecz nie w pełni możliwości. Pozerstwo skutkuje znacznie mniej intensywną poświatą oraz odruchowymi zdolnościami, które przypominają raczej łut szczęścia u nowicjusza niż faktyczne umiejętności.
Ork nie zdaje sobie sprawy, albo raczej nie przyjmuje do wiadomości, faktycznej głębi tej pasywki uparcie twierdząc, że dzięki niej co najwyżej świeci się w istotnych momentach jak dupa pawiana, a wszystkie sukcesy są tylko i wyłącznie jego własną zasługą.
(Uwaga: Koszt ulepszenia tej pasywki jest podwojony!)
Efekt Wizualny: W chwili aktywacji, ciało użytkownika zostaje objęte cienką, niemal przezroczystą poświatą przypominającą rozedrgane powietrze nad rozgrzanym asfaltem. Skóra matowieje, przybierając chłodny odcień popiołu, a wszystkie odniesione rany, choć krwawe, zdają się nie wpływać na jego postawę. Spojrzenie staje się spokojne, odcięte od bólu, jakby użytkownik patrzył z miejsca, gdzie cierpienie nie ma już władzy.
- Price of Fight: Każda rana sięgająca skóry właściwej, odniesiona w trakcie trwania umiejętności, zwiększa siłę fizyczną i wytrzymałość użytkownika o 20% względem wartości bazowej. Maksymalne wzmocnienie wynosi 300% – stan ten reprezentuje granicę, za którą siła staje się nie tylko niebezpieczna, ale i niemożliwa do dalszego rozszerzenia bez naruszenia struktury ciała. Rany ciężkie (np. głębokie cięcia, przebicia, złamania otwarte) liczone są podwójnie, co oznacza przyrost o 40% zamiast 20%. Na czas działania umiejętności, wszystkie receptory bólu w ciele użytkownika zostają tymczasowo uśpione. Choć rany są realne i prowadzą do krwawienia, bólu nie ma.
Czas Trwania: 5 Tur
- [Unknown|
- [Unknown|
- [Unknown|
Cooldown: 6