Treinado especialmente para lutar, capacitado para usar todo tipo de armas, com habilidade e coragem para encarar os perigos de frente, o combatente Ă© o tipo de agente que prefere abordagens mais diretas, e costuma atirar primeiro e perguntar depois.Â
Do mercenĂĄrio especialista em armas de fogo atĂ© o perito em espadas, combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e tĂ©cnicas especiais que aprimoram sua eficiĂȘncia no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missĂŁo de extermĂnio. AlĂ©m de treinar seu corpo, o combatente Ă© perito em liderar seus aliados em batalha e cuidar de seu equipamento de combate, sempre preparado para assumir a linha de frente quando a coisa fica feia.Â
PONTOS DE VIDA INICIAISÂ -Â 20 + Vigor
A cada novo nĂvel de exposição 5 PV (+Vig)
PONTOS DE ESFORĂO INICIAIS - 3 + Presença
A cada novo nĂvel de exposição 1 PE (+Pre)Â
SANIDADE INICIAL - 12
A cada novo nĂvel de exposição 3 SAN
PERĂCIAS TREINADAS
Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade de perĂcias Ă sua escolha igual a 2 + Intelecto.
PROFICIĂNCIAS
Armas simples, armas de fogo curtas, armas de fogo longas, armas tĂĄticas e proteçÔes levesÂ
Hab. de Trilha. Em NEX 10% vocĂȘ escolhe uma das trilhas de combatente disponĂveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. VocĂȘ recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%.Â
Poder de combatente. Em NEX 15%, vocĂȘ recebe um poder de combatente Ă sua escolha. VocĂȘ recebe um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.Â
Ataque Especial. Quando faz um ataque, vocĂȘ pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, vocĂȘ pode gastar +2 PE para receber +5 em uma no ataque ou no dano (veja a tabela 1.3). VocĂȘ pode aplicar cada bĂŽnus de +5 em ataque ou dano, como quiser. Por exemplo, em NEX 55%, vocĂȘ pode gastar 6 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.Â
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, vocĂȘ pode usar sua Agilidade em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. PrĂ©-requisito: Agi +1.Â
Sempre que um inimigo sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, vocĂȘ pode gastar uma reação e 1 PE para realizar um ataque contra ele.Â
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode gastar 2 PE para fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre â1d em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisitos: Agi +2, treinado em Luta ou Pontaria.Â
Quando usa a ação agredir, vocĂȘ pode gastar 1 PE para combater defensivamente. Se fizer isso, atĂ© seu prĂłximo turno, sofre â1d em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. PrĂ©-requisito: Int +1.Â
Escolha uma de suas perĂcias treinadas. VocĂȘ se torna competente nela.
VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para perĂcias diferentes. PrĂ©-requisito: NEX 35%.
Uma vez por cena, vocĂȘ pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional, mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-base do teste.Â
Escolha uma de suas perĂcias competentes. VocĂȘ se torna expert nela. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para perĂcias diferentes. PrĂ©-requisito: NEX 70%.Â
Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, vocĂȘ pode gastar 1 PE para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma. PrĂ©-requisitos: For +2, treinado em Luta.
O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em um passo.Â
Quando faz um teste de Facilitar a Investigação, vocĂȘ pode gastar 1 PE para usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base da perĂcia. Se passar no teste, o prĂłximo aliado que usar seu bĂŽnus tambĂ©m recebe +1d no teste.Â
VocĂȘ recebe proficiĂȘncia com ProteçÔes Pesadas. PrĂ©-requisito: NEX 30%.Â
VocĂȘ pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). AlĂ©m disso, a ação que vocĂȘ gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrĂŁo, padrĂŁo para movimento, movimento para livre). PrĂ©-requisito: treinado em Iniciativa.Â
Ao acertar um ataque com uma arma de fogo, vocĂȘ pode fazer outro contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PE igual Ă quantidade de ataques que vocĂȘ jĂĄ realizou no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 2 PE e assim por diante, atĂ© o limite de seus PE por rodada ou atĂ© atingir o mĂĄximo de ataques com a arma antes de precisar recarregĂĄ-la. PrĂ©-requisito: NEX 60%.Â
Seu equipamento de proteção ocupa 1 espaço a menos e nĂŁo impĂ”e penalidade em testes de perĂcias baseadas em Agilidade. PrĂ©-requisito: Proteção Pesada.Â
Se estiver usando uma arma de disparo, vocĂȘ soma sua Agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se nĂŁo usar a ação mirar). PrĂ©-requisito: treinado em Pontaria.Â
VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 1 PE para disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no alcance da arma apenas para forçå-lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, atĂ© o inĂcio do seu prĂłximo turno o alvo nĂŁo pode sair do lugar onde estĂĄ e sofre â5 em testes de ataque. A critĂ©rio do mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou um barco afundando. Este Ă© um efeito de medo.Â
Escolha um poder paranormal. VocĂȘ recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade como normal. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes.Â
VocĂȘ se torna treinado em duas perĂcias Ă sua escolha. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para perĂcias diferentes.Â