Cada uma das Oito Casas convoca uma nova delegação de estudantes a cada ano, dezesseis membros — oito mulheres, oito homens. Não há nada inatamente mágico sobre as pessoas que as sociedades escolhem. Eles são estudantes normais, embora tenham grandes realizações ou sejam considerados talentosos em seus vários campos mundanos. O nepotismo e o viés desempenham um grande papel no processo de escolha, já que os alunos legados relacionados às Oito têm mais probabilidade de serem escolhidos.
Nós nos preocupamos com o poder, e o poder está ligado ao lugar. Cada uma das Casas do Véu cresceu em torno de um ramo do arcano e se dedica a estudá-lo, e cada uma construiu sua tumba sobre um nexo de poder.
PS: A influência das casas é puramente interpretativa. Não tem nenhuma diferenciação no sistema de jogabilidade. Para todos os efeitos, os testes relacionados aos rituais, feitiços e ademais, será feito com a perícia ocultismo.
Cada Casa do Véu é especializada em um ramo da magia arcana, com uma variedade de usos diferentes. Esses ramos específicos de magia são atraídos para nexos, locais onde a magia se reúne em grandes quantidades. Os rituais das sociedades só podem ser executados na medida e poder que eles fazem porque são executados em nexos. Isso contrasta com um ramo da magia, como a magia de cura, pois seu poder é distribuído de forma mais ampla e pode ser praticado mais amplamente entre os leigos.
Como resultado de se beneficiar da magia as Oito Casas do Vèu acumularam grande influência e poder em quase todos os campos - direito e política, finanças e economia doméstica e global, mídia, esportes, entretenimento e cultura , e ciência e medicina. Deve-se notar que esta influência é adquirida não apenas através da magia das Oito Anciãs mas também através das oportunidades de networking e segurança financeira que implica ser um membro escolhido de uma Casa do Véu. Esse poder acumulado também serve para financiar monetariamente as sociedades dos Oito Antigos, que eles mantêm completando rituais para os benfeitores ricos que os solicitam, enquanto protegem as verdadeiras atividades das sociedades de serem reveladas ao resto do mundo.
"A morte é para você. A morte está se aproximando."
Grigori Rasputin.
Talvez não a mais velha mas, com certeza, a mais relevante das oito originais. Os caseiros da Dom Glaz podem se gabar de terem mais presidentes, editores, capitães da indústria e membros de ministérios do que qualquer outra sociedade. Os caseiros sabem quão influentes são e que os outros também saibam. Fariam bem em relembrar seu próprio lema: Ricos ou pobres, todos somos iguais na morte.
Fundada por Grigori Rasputin, a Casa dos Olhos aguça a mente de seus alunos, praticando rituais, leituras de tarot e todo o tipo de precognição magica.
A magia da Simargl vem de uma longa linhagem russa. Talvez a casa de maior orgulho para a nação, foi fundada por Yevgeniy Khramov e sempre foi o maior expoente em magia de portal do mundo. O exterior da tumba da Simargl homenageia as origens de seu poder, mas o interior é disparatadamente devotado à lenda russa da família, completa com um mini templo zigurate em seu coração.
Há quem afirme que seu fundador ainda está vivo, ajudando a manter o corredor de onde drenam seus poderes em ordem, outros gostam de espalhar por ai que a casa está prestes a se consumir por conta da quantidade de energia magica drenada por suas paredes.
A Casa Morgenstern de Herz é uma das mais antigas e poderosas necromantes de toda a Europa — e seu poder é datado de muitos anos atrás. Hrista Mørgenstjern, a fundadora e matriarca da família, era tão exímia em transitar entre o mundo dos vivos e dos mortos que foi chamada de Valquíria pelos nórdicos; e venceu a morte inúmeras vezes, até Yevgeniy Khramov findar seu reinado sobre a necromancia. Muitos anos depois, dentro da sua linhagem, Wilhelmina "Mina" Morgenstern fundou a Hellmouth, usando dos conhecimentos proibidos herdados de Hrista. Poderíamos querer passar mais rápido pela Hellmouth, e quem nos tiraria a razão?
Há um elemento repulsivo na arte da necromancia, e essa repulsão natural tende a aumentar devido à maneira escolhida pelos necromantes para se apresentar. Ao entrar no mausoléu gigante, não é possível esquecer que se entrou na casa dos mortos. Mas talvez seja melhor deixar de lado o medo e a superstição, contemplando uma certa beleza em seu lema: “Tudo muda; nada perece”. Na verdade, os mortos raramente são ressuscitados sob seus frontões vistosos. Não, o pão de cada dia dos infernalistas é a inteligência, recolhida de uma rede de informantes mortos, que negociam todo tipo de conversa sem precisar escutar pelas fechaduras, já que podem simplesmente atravessar paredes sem ser vistos.
O Salão de Vidro da Le Prieuré, é a terceira casa a nascer e, provavelmente, a sociedade que melhor venceu as modernidades. É fácil elencar seus ganhadores do Oscar e personalidades televisivas, mas seus ex-alunos também incluem conselheiros de presidentes, o curador de arte do Metropolitan e, talvez mais significativamente, algumas das grandes mentes da neurociência. Quando falamos da Le Prieuré, falamos de magia de espelhos, ilusões, grandes encantamentos do tipo que produzem estrelas, mas vale recordar que todos esses trabalhos derivam da manipulação de nossa própria percepção. Fundada por Jean-Eugène Robert-Houdin a terceira casa do véu mantem não só um arsenal de feitiços como também alguns objetos que podem ser útil para os dias atuais.
Calliopeia, lar dos futuros reis filósofos, os grandes congregadores. A Caliopeia foi fundada para acolher ideais de liderança e, supostamente, reunir o melhor das sociedades. Eles se estabeleceram como um tipo de Nova Lethe, indicando membros de cada sociedade para formar um conselho de liderança. Isso não durou muito. O debate animado deu lugar a brigas estridentes, novos membros foram recrutados, e logo ela se tornou tão fechada quanto as outras Casas do Véu. No fim, sua magia tinha uma praticidade fundamental mais adequada ao trabalhador, menos um chamado que um comércio. Isso os tornou objeto de escárnio para aqueles de sensibilidade mais delicada, mas, quando a Calliopeia se viu banida da própria “tumba” e sem endereço permanente, conseguiu sobreviver onde outras Casas naufragaram – vendendo-se a quem pagasse melhor.
Berserker, a quarta das Casas do Véu, embora a Berzelius dispute o título, são parte de um grupo de guerreiros eslavos. Os membros praticam a teriantropia e consideram a simples metamorfose uma magia vulgar. Em vez disso, concentram-se na habilidade de manter a consciência e as características humanas enquanto estão em forma animal. Usada principalmente para obtenção de inteligência, espionagem corporativa e sabotagem política, a Berserker foi um grande centro de recrutamento da KGB nos anos 1950 e 1960. Acredita-se que os Berserkers usavam a pele de ursos e lobos ao entrar na batalha, e podiam se transformar completamente, se fosse preciso. Eles são caracterizados como tendo olhos intensos, força extrema e resistência.
Berzelius foi tecnicamente a quarta Casa do Véu a ser estabelecida, fundada em 1848. Eles não possuem ensinamentos específicos, aderindo à filosofia de que a única magia verdadeira era a ciência. Assim, nunca ganharam muita influência em comparação com as outras Casas.
As magias de Lechies são elementais, mágicas do clima ou artium tempestuoso. Em seu apogeu, Lechies manipulou as condições climáticas, convocando tempestades e secas, por vários motivos. A perda de sua tumba impediu Lechies de realizar a mais simples das mágicas. Hoje em dia a sociedade improvisa seus rituais, tentando melhorar a qualidade de seus patrocinios para um dia voltar ao auge.
São os encarregados de monitorar os rituais e as práticas de qualquer sociedade superior atuando em magia, divinação ou qualquer outra forma de expressão sobrenatural, com o intento declarado de manter cidadãos e estudantes a salvo de danos mentais, físicos ou espirituais e de fomentar relações amigáveis entre as sociedades e a administração da Academia. A Lethe recruta poucos membros e cada um dos novatos é dado como responsábilidade de um veterano, as duplas então se tornam responsáveis pela segurança dos mundanos e dos magos da Ark durante as noites de rituais