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Titolo
G i o c a r e c o n l e f o r m e
Durata
10 ore
Argomenti trattati
Matematica, educazione civica, lingue straniere
Fascia di età
7 anni
Risultati dell'apprendimento
Identificare e descrivere le caratteristiche delle forme geometriche: quadrato, triangolo, rettangolo e cerchio.
Sviluppare la capacità di comunicare matematicamente utilizzando una terminologia geometrica specifica per descrivere forme, proprietà e relazioni tra le forme
Applicare la conoscenza delle forme geometriche per riconoscere e classificare le forme degli oggetti e dell'ambiente quotidiano. Acquisire familiarità con Teachable Machine.
Sviluppare capacità di pensiero critico e di risoluzione dei problemi attraverso l'esplorazione pratica della tecnologia di riconoscimento della forma.
Passaggi da seguire
1.Introduzione: L'insegnante inizia l'attività introducendo le quattro principali forme geometriche: quadrato, triangolo, rettangolo e cerchio e presenta le loro caratteristiche principali. L'insegnante mostra esempi di ciascuna forma in oggetti della vita reale e incoraggia gli studenti a identificarli.
2. Esplorazione: L'insegnante invita gli studenti, individualmente o in gruppi, a raccogliere foto o immagini di oggetti che rappresentano le quattro forme principali. Gli studenti possono creare i loro oggetti o trovare esempi in classe. Per facilitare ciò, l'insegnante può preparare i materiali prima dell'attività e distribuirli in vari punti della classe. Successivamente, l'insegnante aiuta gli studenti a catturare le immagini degli oggetti raccolti utilizzando tablet scolastici o registrandole tramite webcam (con sfondo bianco per far sì che sia visibile solo l'oggetto, facilitandone il riconoscimento).
3. Teachable Machine Education: L'insegnante presenta agli studenti Teachable Machine, uno strumento che consente la sperimentazione del machine learning. Spiega come questo strumento può essere utilizzato per addestrare un modello a riconoscere le forme in base alle immagini.
4. Attività pratica in gruppi:
A. L'insegnante assiste gli studenti nel caricare le immagini raccolte di quadrati, triangoli, rettangoli e cerchi su Teachable Machine. B. L'insegnante guida gli studenti attraverso il processo di formazione del modello fornendo istruzioni chiare su come etichettare e classificare le immagini.
C. L'insegnante assiste gli studenti nel testare l'applicazione per vedere se riconosce accuratamente le forme in base alla formazione fornita.
5. Riflessione: L'insegnante facilita una discussione in cui gli studenti riflettono sulla loro esperienza nell'uso della Teachable Machine. Incoraggiali a condividere osservazioni e discutere eventuali sfide incontrate.
Metodi di valutazione
Valutazione formativa attraverso l'osservazione e/o il sondaggio degli studenti.
Considerazioni etiche
L'attività rispetta il piano didattico e la sua fruizione è corretta.
Titolo
F i g u r e g e o m e t r i c h e n e l m o n d o c i r c o s t a n t
Durata
45 minuti
Argomenti trattati
Matematica
Fascia di età
6-7 anni
Risultati dell'apprendimento
Scoprire le diverse figure geometriche come quadrati, triangoli, rettangoli e cerchi, comprendendone le caratteristiche e le proprietà di base.
Sviluppare la capacità di riconoscere queste forme geometriche negli oggetti e negli ambienti di uso quotidiano, come edifici, segnali ed elementi naturali.
Comprendere somiglianze e differenze tra varie forme ordinando le figure geometriche in insiemi basati su attributi condivisi.
Capacità di definire e discutere le proprietà di figure geometriche conosciute, compreso il numero di lati, angoli e altre caratteristiche distintive.
Passaggi da seguire
1. Preparazione del programma Teachable Machine (TM): l'insegnante ha configurato il programma Teachable Machine su un computer o tablet. È possibile accedere a questo strumento online senza la necessità di effettuare il login. Dopo aver creato il programma, si consiglia di scaricare il collegamento per fornire l'accesso ai destinatari. In alternativa, l'intero progetto può essere salvato su Google Drive, consentendo un facile accesso e la possibilità di rivisitarlo in qualsiasi momento.
L'insegnante guida gli studenti attraverso il processo di aggiunta di campioni di immagini alla Teachable Machine. Questi campioni di immagini serviranno come dati di addestramento per il modello di apprendimento automatico. Per fare ciò, gli studenti possono utilizzare la webcam per catturare immagini di vari oggetti che rappresentano diverse forme geometriche, oppure possono caricare immagini da file. L'insegnante quindi assegna classi specifiche all'interno della Teachable Machine a forme diverse. Ad esempio, la Classe 1 potrebbe rappresentare rettangoli, la Classe 2 potrebbe rappresentare cerchi e così via. Le foto delle figure dovranno essere caricate in diverse posizioni, soprattutto in un triangolo. Ciò aiuta la Teachable Machine a imparare a riconoscere forme diverse.
2. Raggruppamento degli studenti: l'insegnante divide gli studenti in piccoli gruppi. Ciò incoraggia la collaborazione e la partecipazione attiva tra gli studenti.
3. Attività di ricerca di oggetti: l'insegnante assegna agli studenti il compito di cercare 7 oggetti all'interno dell'ambiente scolastico che rappresentano diverse forme geometriche. Ad esempio, potrebbero cercare oggetti come libri (rettangoli), palline (cerchi) e piastrelle quadrate (quadrati).
4. Riconoscimento della figura: l'insegnante chiede a ciascun gruppo di studenti di avvicinarsi al computer o al tablet su cui è installata la Teachable Machine. Utilizzeranno quindi la Teachable Machine per identificare e classificare la forma geometrica corrispondente a un dato oggetto.
5. Ordinamento delle forme: dopo aver identificato le forme, gli studenti ordineranno gli oggetti in set in base alle loro forme. Ad esempio, possono riunire insieme tutti gli oggetti rettangolari, tutti gli oggetti circolari e così via.
6. Discussione di gruppo: l'insegnante conduce una discussione con l'intera classe in cui gli studenti possono condividere i loro risultati e osservazioni. L'insegnante incoraggia gli studenti a esplorare le caratteristiche e le proprietà di ciascuna forma geometrica, a discutere somiglianze e differenze tra le forme e ad articolare il motivo per cui determinati oggetti appartengono a categorie di forme specifiche.
Metodi di valutazione
Valutazione descrittiva della correttezza delle azioni.
Verificare la correttezza delle soluzioni utilizzando la MT e la correttezza del raggruppamento delle figure in insiemi. Puoi valutare in base al sistema di valutazione della scuola.
Considerazioni etiche
L'argomento e il programma non tengono conto di considerazioni etiche.
Titolo
Ballando con l'intelligenza artificiale: comprendere il corpo umano, il movimento e l'integrazione dell'intelligenza artificiale
Durata
2 ore
Argomenti trattati
Scienze naturali – Corpo umano
Fascia di età
10 – 12 anni
Risultati dell'apprendimento
• Migliore comprensione del corpo umano, in particolare del ruolo dei muscoli e delle ossa
• Comprendere il significato del movimento nella vita e nelle interazioni quotidiane
• Migliorare il lavoro di squadra e le capacità di comunicazione attraverso attività di gruppo come Project Bazaar e Charades
• Promuovere la creatività e l'immaginazione mimando i movimenti e identificando la loro relazione con ossa e muscoli.
• Acquisire familiarità con l'intelligenza artificiale e il suo impatto sul movimento
Passaggi da seguire
1. Preparazione: prima della lezione, l'insegnante dovrebbe esplorare la piattaforma Dancing with AI e acquisire familiarità con i suoi contenuti: https://dancingwithai.media.mit.edu/ , in particolare con i progetti rilasciati. L'insegnante deve inoltre preparare l'attrezzatura necessaria, come proiettore, schermo e più computer con webcam.
2. Introduzione ai muscoli e al movimento con la tecnologia AI: l'insegnante introduce lo scopo della lezione che è incentrato sulla revisione delle conoscenze degli studenti su ossa e muscoli, utilizzando la piattaforma Dancing with AI. L'insegnante avvia la lezione invitando gli studenti a presentarsi e a condividere i loro movimenti preferiti corrispondenti ai loro nomi, favorendo l'entusiasmo nell'esplorazione dell'intelligenza artificiale e del movimento. Successivamente, l'insegnante facilita una discussione per rivedere ciò che gli studenti già sanno su ossa e muscoli, sottolineandone la struttura e la funzione in termini semplici. Domande come "Cosa sono le ossa?" e "Cosa fanno i muscoli?" sono posti per incoraggiare la partecipazione degli studenti e la condivisione delle conoscenze. Infine, l'insegnante esplora con gli studenti le tecnologie che riconoscono i movimenti, come Snapchat e Kinect, evidenziando l'importanza del movimento nella comunicazione.
3. Project Bazaar: l'insegnante può utilizzare questa presentazione per allestire postazioni nella stanza con vari esempi di progetti che utilizzano il movimento. L'insegnante divide gli studenti in gruppi di uguali dimensioni e li fa ruotare attraverso le stazioni. L'insegnante incoraggia una discussione aperta sui progetti e sulle loro applicazioni.
4. Sciarade, il gioco del mimo: L'insegnante introduce il concetto di movimento nell'intelligenza artificiale attraverso un'attività di sciarade. L'insegnante mostra le diapositive da questa presentazione illustrando diversi movimenti. Agli studenti viene chiesto di identificare e nominare il movimento eseguito, mettendolo in relazione al ruolo delle ossa e dei muscoli nell'esecuzione di tali movimenti. L'insegnante invita gli studenti a mimare i propri movimenti mentre i compagni di classe indovinano e incoraggia la discussione su come le diverse ossa e muscoli collaborano per produrre vari movimenti. Divisi in gruppi, l'insegnante invita gli studenti a cimentarsi nel gioco delle Sciarade utilizzando il link fornito: https://movement-charades.glitch.me/.
5. Comprendere l'intelligenza artificiale con esempi: l'insegnante spiega agli studenti cos'è l'intelligenza artificiale (che è come un computer intelligente che impara) e che l'intelligenza artificiale è composta da tre parti: input (come vedere o ascoltare), elaborazione (pensare) e output (fare qualcosa). Quindi, l'insegnante mostra come l'intelligenza artificiale apprende con esempi:
• Riconoscimento dei gesti: come quando il tablet sa quando stai scorrendo o pizzicando per eseguire lo zoom.
• Riconoscimento dell'attività: come quando il tuo fitness tracker sa se stai camminando, correndo o andando in bicicletta.
L'insegnante invita gli studenti a rivedere i progetti del Project Bazaar, identificando input, elaborazione e output. Mostra esempi di sistemi di intelligenza artificiale, come il riconoscimento di oggetti nelle immagini e l'ordinamento dei marshmallow.
6. Conclusioni: L'insegnante sottolinea agli studenti che hanno avuto la possibilità di consolidare la loro comprensione dei meccanismi del corpo umano, divertendosi anche ad esplorare i concetti dell'intelligenza artificiale. Riassumi i punti chiave dell’attività e rispondi a tutte le domande che gli studenti potrebbero avere.
Metodi di valutazione
L'osservazione durante le attività servirà come efficace metodo di valutazione della lezione. Osservando attentamente il coinvolgimento, la partecipazione e le interazioni durante le attività introduttive, la presentazione del progetto e la sfida di Charades, l'insegnante può valutare la loro comprensione e il livello di interesse.
Inoltre, l'insegnante può tenere una breve discussione/riflessione alla fine della lezione, in cui gli studenti possono esprimere i loro pensieri su ciò che hanno imparato e eventuali domande che potrebbero avere. Questi metodi sono facili da implementare e forniscono preziose informazioni sulla comprensione degli studenti e sul coinvolgimento con il contenuto della lezione.
Considerazioni etiche
• Enfatizzare l’uso etico dell’intelligenza artificiale e dell’apprendimento automatico.
• Discutere potenziali pregiudizi e limitazioni dei modelli di intelligenza artificiale.
• Incoraggiare gli studenti a considerare le implicazioni etiche delle applicazioni dell'intelligenza artificiale nel riconoscimento del movimento.
• Evidenziare l’importanza della privacy e del consenso quando si utilizza la tecnologia in contesti educativi.