Una sessione tutta dedicata a Genially... perché?
Perché questa web app è diventata uno strumento estremamente efficace e semplice anche per la comunicazione e la divulgazione scientifiche. Più in generale per produrre e far produrre risorse educative aperte (OER) per la didattica.
Chi produce, di prassi lascia come reuseble (riutilizzabile) la propria creazione. Pertanto, esplorando potremo emulare ma potremo anche "prendere e sistemare"!
Se lo incontriamo in una lettura mirata alle "immagini aumentate", nella pagina Narrare scienze e arte, qui lo osserveremo per le altre possibilità che ci offre.
Quindi senza toccare la voce Interactive images possiamo curiosare tra:
infografiche ben strutturate (e qui potrebbero affiancarlo Canva e Piktochart)
grafici interattivi (top)
utilizzo di modelli 3D per gli aumenti
gamification.
Come spesso succede, "imparato uno... imparati tutti!".
Alla sessione "Perché STEAM" apriamo lo spaccato sull'elenco appena anticipato. In Potenzialità e proposte Genially", una rapida carrellata sulla web app.
Genially offre una quantità incredibile di modelli pronti e riutilizzabili. Fanno eccezione i modelli con la stella gialla, che implicano la licenza a pagamento... guardateli, ispiratevi e poi fate da soli.
Le animazioni superano PowerPoint, se non alto perché possiamo prenderne di pronte. La infografiche superano di nuovo PowerPoint perché studiate e predisposte in layout e strategie comunicative di cui PowerPoint non dispone. Anche i grafici superano PowerPoint e gli altri programmi per infografiche perché maggiormente interattive ed accattivanti.
Nella gamma che esploreremo, adatti a contesti scientifici spiccano :
Se da un lato vanno sempre bene le Presentation, una marcia in più l'hanno le Learning Experience che si scompongono in Challenges e Didactic Units. Tra le Challenge (sfide, gare), troverete quiz pronti, percorsi per l'autoverifica della comprensione. Non fatevi ingannare: non restituiscono risultati, non memorizzano i feedback. A volte fanno scegliere tra immagini, tra risposte... li ritroveremo alla voce Gamification. Tra le Didactic Units, con un po' di fortuna, trovere qualcosa di pronto per voi. In generale, si tratta di percorsi pronti, suggerimenti all'uso della comunnicazione, dell'interazione e dei multimedia (una volta si diceva così) per e nelle vostre lezioni.
Di fatto, resti tra noi, gli schemi si ripetono ... tra presentazioni e didactic units a volte cambia l'oggetto ma non la prassi.
L'apprendimento ludico è sempre importante, a tutte le età. Se poi lo leggiamo come momento di autoverifica della comprensione, ecco un'altra ragione per provare ad attivarci.
le proposte di gamification si scindono in tre aree: Click-to-action, Games e Breakouts.
Le Click-to-action sono delle flash cards. Useremo testo, immagini, modelli 3D... ci sarà sempre una voce per dire "volta la carta".
Alla categoria Games troviamo numerosissimi quiz con grafiche accattivanti e spesso pertinenti. Astronavi, pirati, ma anche contesti più seri.
Spesso vi sono giochi fini a se stessi, come ad esempio battaglia navale, più facilmente troverete ispirazioni per la didattica.
E il coinvolgimento nella costruzione di un gioco? Ovviamente sì! Se pensate non sia utile o significativo dal punto di vista dell'apprendimento, vi ricordo che per creare un quiz, delle flash card o un tabellone di gioco, bisogna:
conoscere l'argomento sul quale poggia il gioco (1° goal, sempre!)
utilizzare linguaggio specifico e in generale pensare alla comunicazione come momento di incontro tra te (e l'argomento) e l'altro (diciamo, l'utente... ovvero un compagno di classe o di istituto)
maneggiare semplici competenze digitali
lavorare e mediare nel gruppo con cui si produce.
Spessissimo, al rientro da una Flipped Classroom o di un EAS non sappiamo cosa chiedere ai ragazzi di produrre... e chiediamo un PowerPoint. Ci lanciamo a volte con la richiesta di un video... eppure, a volte non ha proprio senso un video! Proviamo, provate... per me è stato grandioso!
A prescindere dai pareri personali, ecco cosa mettiamo in gioco chiedendo ai discenti di produrre un gioco: cooperative learning, apprendimento attivo, logica costruttivista, skills sociali, cittadinanza digitale. Se poi il gioco è destinato al recupero dei più fragili o diventerà repository per la scuola di azioni a sostegno delle didattica: compito autentico, cittadinanza.
Nei raggruppamenti Games e Breakouts... c'è da perdere la testa! Tabelloni per giochi, richiami a quiz telvisivi.... un mondo, pronto!Potrete modificare le domande, aggiungerne di nuove. L'impatto ludico porterà i ragazzi ad esercitarsi, ad accettare le sfide e a crearne di nuove. Da vedere!
Tutto come sopra e come sempre, ma i modelli proposti sono adatti alla sequenza temporale, alle fasi di un processo, a descrivere percorsi.
Time line, mappe logiche, locandine di sintesi... tutto pronto!
Più delle parole, qualche esempio raccolto.
A me il piacere di guidarvi nella web app.
Da un modello pronto, la collega ha integrato strtegie e soluzioni inventate o acquisite in altri schemi di gioco. Il risultato è avvincente e assolutamente emulabile(!)