CRÉER AVEC TWINE 3/5

Dans le premier tutoriel, vous avez appris à créer des passages et des liens entre les passages. Dans le second tutoriel, vous avez pu découvrir comment ajouter des images et partager votre projet. Dans cette troisième partie, nous allons voir comment utiliser des variables puis des logiques conditionnelles.

ETAPE 6 : initiation aux variables

Les variables sont un point fort de Twine. En effet, les deux premiers tutoriels vous ont donné des connaissances pour réaliser des projets simples qui auraient tout aussi bien pu être réalisé avec LibreOffice Impress (à l'exception de l'export en HTML). L'utilisation des variables offre la possibilité de faire des projets bien plus complexe.

Qu'est ce qu'une variable ? Les variables sont utilisées dans des programmes informatiques pour stocker des informations.

Trois exemples pour saisir toute la puissance des variables.

  1. Dans une histoire dont vous êtes le héros, on demande au joueur de choisir son pseudo parmi trois propositions lors du premier passage. Il faut stocker dans une variable son choix pour utiliser le pseudo sélectionné dans les passages suivants.

  2. Dans un QCM, à chaque fois qu'un élève a bon, il faut stocker dans une variable ses réussites. Pour cela, on augmente la valeur de la variable de 1 à chaque bonne réponse pour connaitre le score à la fin du QCM.

  3. Dans le logiciel Thyp, un élève réalise une culture de tomate. Il fait le choix de retirer la lumière et de régler la température à 8°C. Ses choix modifient deux variables différentes (une pour chaque paramètre). Le résultat affiché sera différent selon les nouvelles variables.

Les deux premiers exemples sont très simples : on stocke et modifie une information. Le troisième exemple est plus complexe : on stocke une information pour modifier le comportement du programme : c'est ce que l'on appelle la logique conditionnelle.