Making of

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15/02/2022

  • Comenzamos con un espacio vacío en el cual crearemos nuestro entorno 3D

  • Importamos la estructura "FBX"

  • Insertamos una cámara con "Shift + A" y posteriormente modificamos su dirección, y los valores de la toma.

  • Importamos las estructura "FBX" (Trees) Para dar un efecto Surrealista a la estructura principal.

  • Insertamos, un cilindro (Poliedro de 5 caras) con "Shift + A", para simular una maceta.

  • Vamos a el apartado de "Shading" donde modificaremos el cielo por medio de los nodos, en estos nos iremos al apartado de "world" y daremos "Shift +A" para añadir un "Sky texture" y un "world output". en el "sky texture" modificaremos la hora del día y la posición del sol, también la atmosfera y la cantidad de polvo de la escena. posteriormente lo conectaremos con el "World output".

  • Volvemos a "layout", para importar dos elementos "FBX" los cuales son las "Sillas" posicionándolas con respecto al encuadre.

  • Agregamos una luz de Relleno o área con "Shift +A", posteriormente la ajustamos, dándole un tono y una Intensidad.

  • Agregamos una luz de Relleno o área con "Shift +A", posteriormente la ajustamos, dándole un tono y una Intensidad.

  • Regresamos a "Shading" donde crearemos un plano y le daremos una textura de océano por medio de Nodos, en ese usaremos un material, lo conectaremos a una "Normal" de vector por "bump" que a su vez ira conectada con "Noise texture" que se agregara por medio de "Shift A" en el apartado de "Texture".

  • Regresamos a "Layout" en donde pondremos un otro plano al cual se le agregaran Partículas de "hair" para simular la forma del pasto y seguir dándole un toque surrealista a la escena.

Reflexión

En esta sesión aprendimos a como crear un interior virtual, que a su vez se encuentra interactuando con un exterior, a demás de esto aprendimos a texturizar cielos sin la necesidad de una atmosfera "mesh de cubo" ni un Sol, de esta misma manera creamos un océano por medio de nodos, y también incluimos las partículas en la composición.

22/02/2022

  • Retomando lo anterior quitaremos de vista los objetos que componen la escena para así comenzar un proceso de texturizado.

  • Comenzamos texturizando el piso por medio de "imgtexture" añadiendoo "rougness" y un "bump" por medio de "vector"

  • Continuamos texturizando las vigas de techo con una textura metálica por medio de "imgtexture" añadiendoo "rougness" y un "bump" por medio de "vector".

  • En caso de que la textura no cuadre con la "Mesh" pasaremos al modulo de "UV Editing" en donde seleccionaremos todas las "mech" para darle un texturizado correcto.

  • Continuamos texturizando las vigas de de con una textura de madera por medio de "imgtexture" añadiendoo "rougness" y un "bump" por medio de "vector".

  • En caso de que la textura no cuadre con la "Mesh" pasaremos al modulo de "UV Editing" en donde seleccionaremos todas las "mech" para darle un texturizado correcto en las vigas de pared.

  • Así queda el texturizado de piso y vigas tanto de pared como de techo.

Reflexión

En esta sesión aprendimos a como texturizar un interior virtual por medio del "imgtexture" y sus variantes en los nodos, también entendimos que en ocasiones no solo basta con insertar la textura para que se vea bien, sino que debemos acomodarla por medio del "Uv editing". para que tengan cierta uniformidad y se vean bien.

01/03/2022

  • Retomando el trabajo anterior, comenzamos a trabajar en el texturizado general de toda la imagen, continuando por lo elementos naturales como los arboles y el pasto.

  • texturización del exterior de la estructura.

  • Continuamos con texturizando de las piezas de madera

  • Retiramos la visión de algunas de las piezas que sirven como persianas para que parezcan recogidas.

  • Colocamos un cubo que servirá como plataforma exterior, y le ponemos la misa textura del suelo.

Visualizamos como se ve desde la perspectiva de la cámara

  • Añadimos una luz en "Spot" verde para crear un poco de contraste en color en la imagen.

Reflexión

En esta sesión seguimos Texturizando por la técnica de "UV Editing", para dar cierta ambientación a la escena, también agregue unas texturas que no estaban propuestas dentro de los referentes, también hicimos algunos ajustes en la cámara y en la iluminación de la escena.

08/03/2022

  • para comenzar con la post producción, creamos una copia en caso de seguridad con "Ctrl + j"

  • Convertimos esa capa para filtros inteligente, para añadirle un filtro de corrección de lente creando un viñeteado.

  • Agregamos un ajuste de consulta de colores "FoggyNight" al 50% y con un modo de fusión de "sobrexposición de color" con la cual se subexpondrá un poco la imagen. pero esto a su vez le dará tonos mas cálidos.

  • Corregimos algunos efectos de la consulta de color con un ajuste de curvas en el cual si bien se contrastará un poco la fotografía recuperaremos cierta información en los tonos medios.

  • Por ultimo agregamos algunas siluetas de aves con el fin de dar alguna alusión a la migración de aves en los trópicos.

Reflexión

En esta sesión aprendimos la importancia de dar varios toques en la postproducción, para poder mejorar de cierta manera la ambientación de este espacio virtual.