El Sujeto en la pantalla


"Este libro analiza el proceso de percepción del cine y el modo en que la subjetividad y el efecto del espectador son tratados o programados en películas."


Reflexión general capítulos 1 - 5

  • los cinco primeros capítulos se entienden como un hilo conductor que parten desde como se pude percibir el cine en sus diferentes presentaciones, la importancia de la interacción entre la narrativa y el espectador, las diferentes representaciones y técnicas narrativas y por ultimo a la intención narrativa y comunicativa de distintos filmes.

El enigma de Kane

La experiencia cinematográfica se puede entender como una interacción continua entre el espectador y lo que narra en si mismo el filme, esto es debido a que el espectador va estar recibiendo un flujo constante de la información que le provee la película, ya que este se puede entender como un testigo Invisible, que será omnipresente en lo que propone la propia diégesis, debido a que al momento de ser espectadores de una pieza u obra audiovisual (en especial en un cine u teatro), entramos en un estado similar a la ensoñación que va guiado por la narración del Filme dándole un sentido a este mismo. Es por esta razón que el espectador, y el texto implícito no pueden ser tomados por aparte en la experiencia cinematográfica.

Ubicuidad y trascendencia

Uno de los puntos mas importantes de dentro de todo producto visual o audiovisual, es el encuadre que se decida para presentar la idea que su creador quiera dar. toda mirada es subjetiva y esta esta mediada por los puntos de vista, esto tiene gran influencia a la hora de la narrar una historia por medios visuales, ya que este punto de vista y por consiguiente ese encuadre serán los que contengan toda la información que se quiera narrar, es por esta razón que lo que se muestra en "pantalla" esta siempre en servicio de la narrativa.

El ojo privado y su doble

La perspectiva que se asuma a la hora de realizar una narración de manera visual, esta medida por la intención comunicativa que se tenga y hacia quién o qué girara la historia. es por esto que, uno de los recurso para enseñar la perspectiva que se tenga para la historia es situar la cámara en primera persona, según la visión del protagonista, ya que esta nos permitirá entender lo que ve este, y como lo ve desde su subjetividad.

La ventana del voyeur

"La Ventana indiscreta se basa en que el personaje que ve y que pasa los días espiando la privacidad ajena no es visto a su vez por las personas a quienes vigila." este es un punto vista que permite observar al protagonista y a su vez lo que sucede en su entorno, este surge de la obsesión de observa o espiar a los demás y lo que sucede en sus vidas sin la intención de ser visto, en este sentido podemos decir que cualquier persona es Voyerista, pues en la actualidad, y gracias a las distintas tecnologías esta tarea se facilita mucho, herramientas como google meet o las distintas salas de Videochat permiten esto, interpolándolo al cine podemos entender que observamos las historias y las narrativas de los personajes sin que ellos tengan noción de esto, sin embargo, quienes están detrás de estas historias si tiene la intención de que las observemos.

La escisión de la mirada

En esta se separa a al visión subjetiva, del aparato ocular, pues se abarcan distintos puntos de vista por medio de los juegos de miradas, esto permite que se creen confrontaciones de pensamientos o tensiones debido a que esta vincula a la experiencia subjetiva en un plano de ambigüedad en donde se pueden presentar un choque de ideas, entre los personajes que hagan parte de la acción por medio de su interacción.

Reflexión general capítulos 6 - 10

  • Estos capítulos muestran la relación que hay entre la narración (diegesis) y lo que se muestra en cada frame o encuadre de una pieza cinematográfica, de este modo tiene en cuenta el como se transmitirá a quien la observe (el espectador) teniendo en cuenta que este no es pasivo, pues este da un significado a esa narración.

El sistema de la Sutura

Una de las instancias que tienen gran relevancia dentro de lo cinematográfico, y mas específicamente de la realización cinematográfica lo que el encuadre oculta, pues este campo de ausencia permite hacer una relación entre quien ve una obra cinematográfica (espectador) y el filme en si, tal y como si fuera la denominada "cuarta Pared" . ya que vincula lo Visible con lo Invisible, dejando el campo para el acto Imaginativo.

El espectador en el texto

La relación que se establezca entre un Filme y el espectador se encuentra mediada por como este ultimo entienda la secuencias de planos que el Filme presente, por este motivo que existe el contra campo Fílmico, que se encuentra en el campo de ausencia, para que el espectador centre su ojo en la representación óptica y ficcional que propone el Filme.

Identificación, proyección, espejo

La manera en la que un Filme presenta a los personajes es importante ya que influye en la sintaxis que este mismo propone, para esto hay diversos sistemas como la identificación, la proyección y el espejo. estos sistemas permiten vincular al espectador con la situación que se observe dentro de la pieza cinematográfica, ya que el espectador se identifica con los personajes y comienza a formar vínculos con los mismos.

El punto de escucha

La importancia del sonido dentro de una experiencia cinematográfica no comienza ni termina al servicio de lo que la narración del filme ofrece, ya que estos mas que servir únicamente a lo que se narra en el cine cumplen la tarea de generar un ambiente que sea inmersivo. ya que este provee, demasiada información que nos permite adéntranos en el espacio cinematográfico.

La crisis de la enunciación

La Teoría Cinematográfica ha sido cuestionada desde distintos puntos que la han deformado hasta que estas mismas criticas demuestran que la relación entre el cine y el espectador se han visto reducidas, ya que este proponía al espectador como una entidad pasiva enfocada únicamente en el texto implícito, sin embargo, este es un ser completamente activo que busca interactuar con el filme como si de negocios se trataran, ya que este esta constantemente haciendo un intercambio de información con la experiencia cinematográfica.

Segunda Parte: El sujeto en el ciberespacio

Reflexión general capítulos 1 -5

  • Estos capítulos nos muestran como fue el paso del tiempo y la tecnología el espectador se fue adaptando a lo que le proponía la pantalla, sin embargo, siempre ha estado en búsqueda de algo inmersivo con lo que pueda tener una relación en la cual pueda intercambiar información, esto se dificulto con la llegada de la televisión pero se reafirmo con por medio de los medios interactivos.

La automatización del sujeto

La llegada de la televisión como un medio de entretenimiento, propuso un cambio en el modo de vida de que todos llevamos, pues al observar este precario aparato no situamos frente a un medio que no requiere tanta atención como el cine, pues este al estar ubicado en un ambiente domestico pierde esa "magia" que se siente en un ambiente cinematográfico gracias a que nos situamos en situaciones mas dispersas y distraídas.

El demiurgo y el robot

Los ambientes virtuales permiten formar un vinculo mas directo de lo que pasa con el espectador o en este caso "interactor" (usuario) con lo que sucede en estos mismos ambientes virtuales, esto se hace por medio de la toma de decisiones del usuario, esto quiere decir que lo que haga o no haga el interactuar en esta "realidad virtual" o ambiente virtual y como se a entendido por este afectara de una u otra manera en la diégesis del el campo virtual.

Los personajes artificiales

el ambiente proporcionado por lo videojuegos o también medios interactivas no solo esta mediado por la experiencia del usuario, sino, que en cada universo virtual hay diferentes personajes que conforman este mismo universo y que le dan vida, por esto mismo es que los programadores tienen la tarea de que no se sientan como maquinas, sino que tengan un componente medianamente humano que los caracterice.

Atravesar la pantalla: la inmersión

La realidad virtual son un medio mas inmersivo, si de por si ya se ha hablado de la interacción entre el usuario y un medio tecnológico, esto seria lo que permite de verdad ver en primera persona lo que sucede en un entorno virtual y como es que interactúa este medio virtual con nosotros.

Las técnicas del observador

Con el paso del tiempo y los avances tecnológicos podemos visualizar el mundo de distintas maneras, por eso es que hay "modos de ver", en especial buscamos una interacción, esta estaba brindada por el cine y su atmosfera, pero con la llegada de la televisión eso se fue perdiendo en cierta medida, sin embargo, la inmersión dentro de una atmosfera similar llego gracias a los videojuegos y las realidades virtuales.

Reflexión general capítulos 6-9

  • Estos últimos capítulos hacen hincapié en como es que la tecnología ha tenido tanta influencia en el mundo en el que vivimos, y como gracias a esta misma podemos crear nuestra propia realidad, en la que se toma un rol propio y hay consecuencias de nuestras acciones dentro de este mundo "on-line" y no solo en este, pues esta inmersión también puede afectar como vemos e interactuamos con el mundo real, pues esta puede llegar a tal punto de interactuar hasta con nuestros sentidos.

De regreso a la caverna

Los avances de la tecnología y en especial los de la realidad virtual nos ofrecen una inmersión similar a la que Platón planteaba dentro de su "Mito de la caverna" pues quienes están metidos en estas prefieren vivir en estas que la propia realidad.

El surgimiento del cuerpo

Lo inmersivo dentro de una experiencia parte de nuestros sentidos y el contexto en el que vivimos, es por esto que décadas atrás no era necesario el sonido en las películas para crear esa sensación de inmersión, con el tiempo nuestros sentidos se han ido adaptando a estas experiencias inmersivas, y posiblemente en el futuro necesitaremos que lo estas experiencias jueguen con todos nuestros sentidos para que sean consideradas inmersivas.

Regímenes de inmersión

Muchos videojuegos tienen un acercamiento directo con el "Interactor" o jugador. gracias que estos hacen que se tome un papel que contribuirá al desarrollo del universo en el que se desenvuelve la historia que prenden desarrollar, todo esto por medio de las interacciones que este vaya haciendo dentro del titulo y afectando la historia con cada una de las decisiones que este tome, sin importar si es un avatar de si mismo, o encarne el papel del protagonista de la historia.

Nuevas figuras de la subjetividad

la mezcla de la realidad virtual y la real, se puede entender como una realidad mixta en la cual todos estamos inmersos, gracias a la red. gracias a esto podemos adquirir una identidad completamente opuesta a la nuestra por estos medios electrónicos por medio de la subjetividad que ofrecen estos mismos sin dejar de lado nuestra propia realidad.