Kahoot! Es una herramienta que permite la interacción con los estudiantes para aprender, repasar conceptos, reforzar el aprendizaje o realizar evaluación, introduciendo también la gamificación. Kahoot! EDU está diseñado para instituciones de educación superior y proporciona funciones más avanzadas de Kahoot! para profesores, educadores, administradores y estudiantes, como carpetas compartidas, pases para estudiantes, informes de evaluación, herramientas de administración e integraciones con las plataformas docentes (Moodle).
La Universidad de Zaragoza dispone de licencia campus de Kahoot! EDU, con una adjudicación reciente que se distribuirá en las próximas semanas
Facultad de Educación. Aula informática 0.1
+ Información
PROFESOR
Pablo Usán Supervía
MODALIDAD
Presencial
COMPETENCIAS
Área 1. Compromiso profesional: Utilizar la herramienta Kahoot para participar en comunidades aprendizaje del profesorado y colaborar con otros docentes, compartiendo experiencias y prácticas de enseñanza que beneficien el aprendizaje del estudiantado y desarrollo profesional.
Área 2. Contenidos digitales: Aplicar Kahoot como recurso didáctico en el aula diseñando actividades que se alineen con los objetivos de aprendizaje y creando recursos digitales como actividades, clases y evaluaciones personalizadas potencien el aprendizaje.
Área 3. Enseñanza y aprendizaje: Integrar Kahoot en el diseño de clases para enriquecer las estrategias de enseñanza y facilitar el aprendizaje activo ofreciendo al estudiantado retroalimentación en tiempo real promoviendo su participación e interacción.
Área 4. Evaluación y retroalimentación: Implementar evaluaciones formativas que ayuden a la comprensión de los contenidos observando el progreso del estudiantado ajustar la práctica educativa para mejorar los resultados de aprendizaje.
Área 5. Empoderamiento de los estudiantes: Diseñar actividades inclusivas en accesibles a estudiantes con diferentes habilidades y necesidades adaptando la herramienta a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Área 6. Desarrollo de la competencia digital de los estudiantes: Fomentar en el estudiantado habilidades digitales avanzadas en la creación de Kahoot como parte de su aprendizaje tomando parte del mismo estimulando el trabajo colaborativo.
OBJETIVOS
Los objetivos del curso son:
Conocer las nuevas funcionalidades pedagógicas de Kahoot en entornos universitarios.
Integrar Kahoot en el diseño de clases, creación de contenido y evaluaciones formativas del estudiantado.
Crear experiencias de aprendizaje inclusivas que promuevan la participación e interacción y cooperación en el aula.
Fomentar la motivación y el compromiso del estudiantado mediante el aprendizaje gamificado.
Valorar las potencialidades de Kahoot adaptando la herramienta a nuestra praxis como docentes.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Los resultados de aprendizaje esperados para este curso son los siguientes:
Adquisición de los conocimientos teórico-prácticos sobre las nuevas funciones de Kahoot en el aula.
Creación de recursos pedagógicos y contenido didáctico multimedia orientado a la docencia.
Diseño de experiencias innovadoras en contextos educativos a través de la gamificación y la tecnología.
Implantación de entornos de aprendizaje utilizando Kahoot como herramienta de formación.
Participación activa y reflexiva sobre las potencialidades de la herramienta en la implementación en el aula.
HORAS
Total: 10 horas (8 horas de trabajo presencial + 2 horas de trabajo autónomo).
TIPO DE EVALUACIÓN
Evaluación formativa a través de una actividad funcional adaptada.
PROGRAMA
Módulo 1. Fundamentos de Kahoot y nuevas funciones avanzadas.
Módulo 2. Creación de recursos y contenidos didácticos.
Módulo 3. Integración de herramientas Google for Education
Módulo 4. Incorporación de la Inteligencia Artificial (IA)
Módulo 5. Nuevas posibilidades de acción
Módulo 6. Reflexión y aplicación práctica
Facultad de Educación. Aula informática 0.1
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PROFESOR
Pablo Usán Supervía
MODALIDAD
Presencial
COMPETENCIAS
Área 1. Compromiso profesional: Utilizar la herramienta Kahoot para participar en comunidades aprendizaje del profesorado y colaborar con otros docentes, compartiendo experiencias y prácticas de enseñanza que beneficien el aprendizaje del estudiantado y desarrollo profesional.
Área 2. Contenidos digitales: Aplicar Kahoot como recurso didáctico en el aula diseñando actividades que se alineen con los objetivos de aprendizaje y creando recursos digitales como actividades, clases y evaluaciones personalizadas potencien el aprendizaje.
Área 3. Enseñanza y aprendizaje: Integrar Kahoot en el diseño de clases para enriquecer las estrategias de enseñanza y facilitar el aprendizaje activo ofreciendo al estudiantado retroalimentación en tiempo real promoviendo su participación e interacción.
Área 4. Evaluación y retroalimentación: Implementar evaluaciones formativas que ayuden a la comprensión de los contenidos observando el progreso del estudiantado ajustar la práctica educativa para mejorar los resultados de aprendizaje.
Área 5. Empoderamiento de los estudiantes: Diseñar actividades inclusivas en accesibles a estudiantes con diferentes habilidades y necesidades adaptando la herramienta a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Área 6. Desarrollo de la competencia digital de los estudiantes: Fomentar en el estudiantado habilidades digitales avanzadas en la creación de Kahoot como parte de su aprendizaje tomando parte del mismo estimulando el trabajo colaborativo.
OBJETIVOS
Los objetivos del curso son:
Conocer las nuevas funcionalidades pedagógicas de Kahoot en entornos universitarios.
Integrar Kahoot en el diseño de clases, creación de contenido y evaluaciones formativas del estudiantado.
Crear experiencias de aprendizaje inclusivas que promuevan la participación e interacción y cooperación en el aula.
Fomentar la motivación y el compromiso del estudiantado mediante el aprendizaje gamificado.
Valorar las potencialidades de Kahoot adaptando la herramienta a nuestra praxis como docentes.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Los resultados de aprendizaje esperados para este curso son los siguientes:
Adquisición de los conocimientos teórico-prácticos sobre las nuevas funciones de Kahoot en el aula.
Creación de recursos pedagógicos y contenido didáctico multimedia orientado a la docencia.
Diseño de experiencias innovadoras en contextos educativos a través de la gamificación y la tecnología.
Implantación de entornos de aprendizaje utilizando Kahoot como herramienta de formación.
Participación activa y reflexiva sobre las potencialidades de la herramienta en la implementación en el aula.
HORAS
Total: 10 horas (8 horas de trabajo presencial + 2 horas de trabajo autónomo).
TIPO DE EVALUACIÓN
Evaluación formativa a través de una actividad funcional adaptada.
PROGRAMA
Módulo 1. Fundamentos de Kahoot y nuevas funciones avanzadas.
Módulo 2. Creación de recursos y contenidos didácticos.
Módulo 3. Integración de herramientas Google for Education
Módulo 4. Incorporación de la Inteligencia Artificial (IA)
Módulo 5. Nuevas posibilidades de acción
Módulo 6. Reflexión y aplicación práctica
Facultad de Educación. Aula informática 2.1
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PROFESOR
Pablo Usán Supervía
MODALIDAD
Presencial
COMPETENCIAS
Área 1. Compromiso profesional: Utilizar la herramienta Kahoot para participar en comunidades aprendizaje del profesorado y colaborar con otros docentes, compartiendo experiencias y prácticas de enseñanza que beneficien el aprendizaje del estudiantado y desarrollo profesional.
Área 2. Contenidos digitales: Aplicar Kahoot como recurso didáctico en el aula diseñando actividades que se alineen con los objetivos de aprendizaje y creando recursos digitales como actividades, clases y evaluaciones personalizadas potencien el aprendizaje.
Área 3. Enseñanza y aprendizaje: Integrar Kahoot en el diseño de clases para enriquecer las estrategias de enseñanza y facilitar el aprendizaje activo ofreciendo al estudiantado retroalimentación en tiempo real promoviendo su participación e interacción.
Área 4. Evaluación y retroalimentación: Implementar evaluaciones formativas que ayuden a la comprensión de los contenidos observando el progreso del estudiantado ajustar la práctica educativa para mejorar los resultados de aprendizaje.
Área 5. Empoderamiento de los estudiantes: Diseñar actividades inclusivas en accesibles a estudiantes con diferentes habilidades y necesidades adaptando la herramienta a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Área 6. Desarrollo de la competencia digital de los estudiantes: Fomentar en el estudiantado habilidades digitales avanzadas en la creación de Kahoot como parte de su aprendizaje tomando parte del mismo estimulando el trabajo colaborativo.
OBJETIVOS
Los objetivos del curso son:
Conocer las nuevas funcionalidades pedagógicas de Kahoot en entornos universitarios.
Integrar Kahoot en el diseño de clases, creación de contenido y evaluaciones formativas del estudiantado.
Crear experiencias de aprendizaje inclusivas que promuevan la participación e interacción y cooperación en el aula.
Fomentar la motivación y el compromiso del estudiantado mediante el aprendizaje gamificado.
Valorar las potencialidades de Kahoot adaptando la herramienta a nuestra praxis como docentes.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Los resultados de aprendizaje esperados para este curso son los siguientes:
Adquisición de los conocimientos teórico-prácticos sobre las nuevas funciones de Kahoot en el aula.
Creación de recursos pedagógicos y contenido didáctico multimedia orientado a la docencia.
Diseño de experiencias innovadoras en contextos educativos a través de la gamificación y la tecnología.
Implantación de entornos de aprendizaje utilizando Kahoot como herramienta de formación.
Participación activa y reflexiva sobre las potencialidades de la herramienta en la implementación en el aula.
HORAS
Total: 10 horas (8 horas de trabajo presencial + 2 horas de trabajo autónomo).
TIPO DE EVALUACIÓN
Evaluación formativa a través de una actividad funcional adaptada.
PROGRAMA
Módulo 1. Fundamentos de Kahoot y nuevas funciones avanzadas.
Módulo 2. Creación de recursos y contenidos didácticos.
Módulo 3. Integración de herramientas Google for Education
Módulo 4. Incorporación de la Inteligencia Artificial (IA)
Módulo 5. Nuevas posibilidades de acción
Módulo 6. Reflexión y aplicación práctica
+ Información
PROFESOR
Pablo Usán Supervía
MODALIDAD
Presencial
COMPETENCIAS
Área 1. Compromiso profesional: Utilizar la herramienta Kahoot para participar en comunidades aprendizaje del profesorado y colaborar con otros docentes, compartiendo experiencias y prácticas de enseñanza que beneficien el aprendizaje del estudiantado y desarrollo profesional.
Área 2. Contenidos digitales: Aplicar Kahoot como recurso didáctico en el aula diseñando actividades que se alineen con los objetivos de aprendizaje y creando recursos digitales como actividades, clases y evaluaciones personalizadas potencien el aprendizaje.
Área 3. Enseñanza y aprendizaje: Integrar Kahoot en el diseño de clases para enriquecer las estrategias de enseñanza y facilitar el aprendizaje activo ofreciendo al estudiantado retroalimentación en tiempo real promoviendo su participación e interacción.
Área 4. Evaluación y retroalimentación: Implementar evaluaciones formativas que ayuden a la comprensión de los contenidos observando el progreso del estudiantado ajustar la práctica educativa para mejorar los resultados de aprendizaje.
Área 5. Empoderamiento de los estudiantes: Diseñar actividades inclusivas en accesibles a estudiantes con diferentes habilidades y necesidades adaptando la herramienta a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Área 6. Desarrollo de la competencia digital de los estudiantes: Fomentar en el estudiantado habilidades digitales avanzadas en la creación de Kahoot como parte de su aprendizaje tomando parte del mismo estimulando el trabajo colaborativo.
OBJETIVOS
Los objetivos del curso son:
Conocer las nuevas funcionalidades pedagógicas de Kahoot en entornos universitarios.
Integrar Kahoot en el diseño de clases, creación de contenido y evaluaciones formativas del estudiantado.
Crear experiencias de aprendizaje inclusivas que promuevan la participación e interacción y cooperación en el aula.
Fomentar la motivación y el compromiso del estudiantado mediante el aprendizaje gamificado.
Valorar las potencialidades de Kahoot adaptando la herramienta a nuestra praxis como docentes.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Los resultados de aprendizaje esperados para este curso son los siguientes:
Adquisición de los conocimientos teórico-prácticos sobre las nuevas funciones de Kahoot en el aula.
Creación de recursos pedagógicos y contenido didáctico multimedia orientado a la docencia.
Diseño de experiencias innovadoras en contextos educativos a través de la gamificación y la tecnología.
Implantación de entornos de aprendizaje utilizando Kahoot como herramienta de formación.
Participación activa y reflexiva sobre las potencialidades de la herramienta en la implementación en el aula.
HORAS
Total: 10 horas (8 horas de trabajo presencial + 2 horas de trabajo autónomo).
TIPO DE EVALUACIÓN
Evaluación formativa a través de una actividad funcional adaptada.
PROGRAMA
Módulo 1. Fundamentos de Kahoot y nuevas funciones avanzadas.
Módulo 2. Creación de recursos y contenidos didácticos.
Módulo 3. Integración de herramientas Google for Education
Módulo 4. Incorporación de la Inteligencia Artificial (IA)
Módulo 5. Nuevas posibilidades de acción
Módulo 6. Reflexión y aplicación práctica
Facultad de Ciencias Sociales y Humanas. Aula informática 1
+ Información
PROFESOR
Pablo Usán Supervía
MODALIDAD
Presencial
COMPETENCIAS
Área 1. Compromiso profesional: Utilizar la herramienta Kahoot para participar en comunidades aprendizaje del profesorado y colaborar con otros docentes, compartiendo experiencias y prácticas de enseñanza que beneficien el aprendizaje del estudiantado y desarrollo profesional.
Área 2. Contenidos digitales: Aplicar Kahoot como recurso didáctico en el aula diseñando actividades que se alineen con los objetivos de aprendizaje y creando recursos digitales como actividades, clases y evaluaciones personalizadas potencien el aprendizaje.
Área 3. Enseñanza y aprendizaje: Integrar Kahoot en el diseño de clases para enriquecer las estrategias de enseñanza y facilitar el aprendizaje activo ofreciendo al estudiantado retroalimentación en tiempo real promoviendo su participación e interacción.
Área 4. Evaluación y retroalimentación: Implementar evaluaciones formativas que ayuden a la comprensión de los contenidos observando el progreso del estudiantado ajustar la práctica educativa para mejorar los resultados de aprendizaje.
Área 5. Empoderamiento de los estudiantes: Diseñar actividades inclusivas en accesibles a estudiantes con diferentes habilidades y necesidades adaptando la herramienta a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Área 6. Desarrollo de la competencia digital de los estudiantes: Fomentar en el estudiantado habilidades digitales avanzadas en la creación de Kahoot como parte de su aprendizaje tomando parte del mismo estimulando el trabajo colaborativo.
OBJETIVOS
Los objetivos del curso son:
Conocer las nuevas funcionalidades pedagógicas de Kahoot en entornos universitarios.
Integrar Kahoot en el diseño de clases, creación de contenido y evaluaciones formativas del estudiantado.
Crear experiencias de aprendizaje inclusivas que promuevan la participación e interacción y cooperación en el aula.
Fomentar la motivación y el compromiso del estudiantado mediante el aprendizaje gamificado.
Valorar las potencialidades de Kahoot adaptando la herramienta a nuestra praxis como docentes.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Los resultados de aprendizaje esperados para este curso son los siguientes:
Adquisición de los conocimientos teórico-prácticos sobre las nuevas funciones de Kahoot en el aula.
Creación de recursos pedagógicos y contenido didáctico multimedia orientado a la docencia.
Diseño de experiencias innovadoras en contextos educativos a través de la gamificación y la tecnología.
Implantación de entornos de aprendizaje utilizando Kahoot como herramienta de formación.
Participación activa y reflexiva sobre las potencialidades de la herramienta en la implementación en el aula.
HORAS
Total: 10 horas (8 horas de trabajo presencial + 2 horas de trabajo autónomo).
TIPO DE EVALUACIÓN
Evaluación formativa a través de una actividad funcional adaptada.
PROGRAMA
Módulo 1. Fundamentos de Kahoot y nuevas funciones avanzadas.
Módulo 2. Creación de recursos y contenidos didácticos.
Módulo 3. Integración de herramientas Google for Education
Módulo 4. Incorporación de la Inteligencia Artificial (IA)
Módulo 5. Nuevas posibilidades de acción
Módulo 6. Reflexión y aplicación práctica
Módulo I. Funciones avanzadas de jugabilidad
Módulo II. Creación de historias y cursos
Módulo III. Integración de PowerPoint y GoogleSlides
Módulo IV. Incorporación de otros programas
Módulo V. Incorporación de la Inteligencia Artifical (IA)
Complemento Kahoot PowerPoint