O objetivo da aula de hoje é conhecer as principais diretrizes de interação e design para cada sistema operacional e as questões e princípios de usabilidade na criação de aplicativos e em softwares em geral. No item de diretrizes de interação e design, irei abordar mais especificamente sistemas operacionais para dispositivos móveis, ou seja, Android e iOS, mas, afinal, o que são essas diretrizes?
Entenda essas diretrizes, tanto de interação quanto de design, como a forma que os aplicativos devem se comportar e disponibilizar opções em cada sistema operacional e, também, orientações quanto ao formato dos componentes e outras especificações para menus, listas, botões, caixas de texto, imagens, tabelas etc.
Agora, quando falamos de usabilidade de software em geral, tal questão se extrapola às condições de cada sistema operacional, pois por meio dela (usabilidade) e seus princípios delineados pelas Heurísticas de Nielsen (1993) garantem condições aos usuários de terem uma boa experiência na utilização de um software, site e/ou aplicativo de dispositivos móveis, uma vez que tratam dos principais pontos que se deve considerar no instante da interação do usuário com a ferramenta (software), e ao cuidar desses pontos, você diminui consideravelmente a carga cognitiva do usuário e o permite que tenha foco apenas no necessário durante sua navegação.
Em resumo, o objetivo desta aula será o entendimento das diretrizes de interação e design dos sistemas operacionais Android e iOS e a apresentação dos conceitos de usabilidade através das dez Heurísticas de Nielsen que lhe ajudarão a garantir a identificação de seu aplicativo com o sistema operacional utilizado pelo usuário e, principalmente, que ele tenha uma boa experiência, pois as heurísticas são construções baseadas em aprendizado com todas as experiências obtidas no desenvolvimento de software até o momento de sua publicação (Heurísticas).
Você provavelmente já percebeu que, no caso de um dispositivo Android, a maioria – se não, todos – dos aplicativos mais novos e profissionais possuem o mesmo padrão de layout. Quando digo o mesmo padrão, falo dos ícones dos aplicativos, a questão de voltar nas telas e sair do aplicativo, a questão dos tipos de menus e todo o formato em geral. Isso não é por acaso, pois assim como a Google realiza com o Android, a Apple também disponibiliza para o iOS seus guidelines – ou diretrizes em português –, que são um conjunto de práticas para manter a experiência do usuário em seu aplicativo no mesmo formato da experiência com outros aplicativos do sistema operacional utilizado, assim como o próprio sistema operacional.
Você pode estar pensando que essas diretrizes não são necessárias, porque afinal não são obrigatórias. Mas, pode ter certeza, a maioria dos aplicativos que você instalou e desinstalou na sequência, por conta de dificuldade na utilização ou porque achou que é um aplicativo bem “caseiro” e não lhe passou confiança em armazenar seus dados nele, não seguiam essas diretrizes!
Outro problema encontrado, além da falta das diretrizes de cada sistema operacional, é a falta de usabilidade, ou seja, a dificuldade em operacionalizar o aplicativo, aplicativos com cadastros e operações muito confusas e complexas, mesmo que o objetivo do aplicativo e seu layout sejam muito bons, não são muito bem aceitos devido a essa complexidade.
Por isso, tanto as diretrizes de cada sistema operacional como os princípios de usabilidade ajudarão na resolução deste problema de aceitação de seus aplicativos.
O case fictício apresentado hoje será sobre a empresa Usability Software Inc. que é uma empresa especializada em desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android. Em um dos seus projetos, ela resolveu “inovar” e pensar fora da caixa, mas não no que diz respeito a uma ideia inovadora para aplicativos, mas sim em mudar totalmente o layout para “desafiar” seus usuários.
Pois bem, como isso foi feito? Primeiramente, foi pensando em um novo tipo de menu de opções ao invés de usar o já conhecido sanduíche conforme Figura 1.
O referido ícone é utilizado na maioria das plataformas – inclusive iOS – e, atualmente, é mais do que reconhecida como símbolo de um menu. Pois bem, a equipe da Usability Software decidiu que, no lugar deste símbolo, iria usar a letra M maiúscula como menu, conforme você pode conferir na Figura 2.
As alterações não foram somente essas, mas para que você tenha uma ideia da aceitação do projeto (aplicativo), após o seu lançamento na Google Play, o índice de avaliação estava péssimo, com inúmeras reclamações com relação ao layout e principalmente dúvidas no setor de suporte questionando, entre outras coisas, sobre onde ficava o menu de opções do aplicativo.
Portanto, esse case relata a necessidade de se manter as diretrizes de design de cada plataforma e que se deve inovar, sim, mas não no senso comum de layouts e símbolos hoje já consolidados no mercado, seja de desenvolvimento móvel, web e até mesmo desktop. Finalizando a história: a primeira atualização no aplicativo voltando a simbologia dos ícones para o padrão do mercado reduziu em 80% o número de reclamações junto à equipe de suporte.
As diretrizes de interação e design para desenvolvimento de um aplicativo para Android ou para iOS são um conjunto de regras tanto com relação à interação do usuário com o aplicativo no que diz respeito a menus, barras de rolagem, botão voltar etc., quanto com relação à parte de layouts, ou seja, os tipos e cores de botões, tabelas, listas e tudo o que se refere ao design da aplicação. Tudo isso para que o usuário tenha facilidade em relembrar a utilização do aplicativo por meio de experiências anteriores com outros aplicativos do mesmo sistema operacional. Todo esse aparato existe, pois os usuários esperam que seu app tenha uma aparência e um comportamento consistentes com a plataforma (DEVELOPERS ANDROID, 2021).
Agora que você já teve uma degustação do que se refere tais diretrizes, irei apresentar na sequência as características de uma das plataformas e/ou sistemas operacionais para dispositivos móveis nesse quesito.
O padrão de guidelines e design system utilizados pela plataforma Android é o chamado Material Design, que, segundo o Design Material ([2023]), o Material Design é um sistema de design criado pelo Google para ajudar as equipes a criar experiências digitais de alta qualidade para Android, iOS, Flutter e Web.
Sendo assim, apesar de ser um guideline de design para o Android, a biblioteca pode – e, também, é – utilizada para outros sistemas como: iOS para iPhones, Flutter para desenvolvimento híbrido e web para desenvolvimento de sistemas e sites.
Seu nome (Material Design) reflete a uma metáfora, pois é inspirado no mundo físico e suas texturas, incluindo como eles refletem luz e projetam sombras. Sendo assim, acredito que seja um design muito minimalista assim como toda a Google, simples e objetivo. Falo isso, pois existe layout ou design mais minimalista e simples como a página de busca da Google?
Observe na Figura 3 a imagem da tela inicial do Google. O layout do site apresenta aos usuários uma tela com poucas informações e possibilita uma facilidade em relação ao uso. No caso deste site, tem-se a página de busca – com opção de buscar através de um texto, buscar através de um comando de voz, ou ainda, buscar através de uma imagem – e como parte do layout se tem uma imagem, intitulada Doodle, que é uma alteração especial e temporária utilizada na imagem principal do layout do site para comemorar feriados, eventos e conquistas e/ou homenagear pessoas históricas.
No dia em que a captura de tela foi realizada (19 de março de 2023), havia uma homenagem para o químico mexicano Mario Molina, que comemoraria 80 anos nesta data caso ainda estivesse vivo. Para conhecimento, Mario foi responsável pelos estudos sobre substâncias químicas que destroem a camada de ozônio.
As diretrizes e os conceitos básicos sobre o Material Design passam, além de design e componentes, por usabilidade, animação, padrões, layout e estilo.
Além de design, as diretrizes para Android também passam por diretrizes de qualidade, em que, segundo Developers Android (2021), é uma maneira útil de avaliar a excelência do app, analisar os fluxos de trabalho e avaliar a suavidade e segurança da experiência dele. E dentro dessa lista de diretrizes, podemos citar alguns tópicos como: Experiência visual, Funcionalidade, Desempenho e estabilidade, Privacidade e segurança, e Google Play. Esse último se refere aos testes e diretrizes que seu aplicativo deve seguir para poder ser publicado na loja de aplicativos da plataforma.
A conhecida plataforma da Apple não poderia ser diferente e também possui claramente suas diretrizes no que diz respeito a vários aspectos para que seu aplicativo esteja apto a ser instalado nos milhares de iPhones pelo mundo. A referida plataforma é um pouco diferente em relação aos seus critérios quando comparada com sua concorrente – Android.
Vou lhe apresentar, então, esses conceitos no que diz respeito a estas políticas por meio do Human Interface Guideline da Apple, onde irei focar principalmente na plataforma iOS para iPhones.
Segundo Developer Apple ([2023]), as pessoas dependem de seu iPhone para ajudá-las a se manterem conectadas, jogar, visualizar mídia, realizar tarefas e rastrear dados pessoais em qualquer local e em movimento. Sendo assim, sempre que iniciar o desenvolvimento de um aplicativo ou jogo para iOS, você precisa entender todas as características e padrões fundamentais do dispositivo que distinguem a experiência do iOS.
Dentro destas características e padrões, tem-se informações sobre o Display, a Ergonomia do iPhone, os Inputs (gestos, teclados virtuais, voz…), os tipos de interação com os Apps e as funcionalidades disponibilizadas pelo próprio sistema operacional, da mesma forma como acontece com o Android que são: Widgets, Ações rápidas na tela inicial, Atalhos e notificações.
É importante ressaltar, além dos itens citados acima, as melhores práticas para o desenvolvimento de apps iOS segundo Developer Apple ([2023]):
Ajude as pessoas a se concentrarem em tarefas e conteúdos principais, limitando o número de controles na tela e tomando os detalhes e ações secundários detectáveis com o mínimo de interação.
Adapte-se perfeitamente às mudanças de aparência - como orientação do dispositivo, modo escuro e tipo dinâmico - permitindo que as pessoas escolham as configurações que funcionam melhor para elas.
Habilite interações que suportem a maneira como as pessoas geralmente seguram seus dispositivos. Por exemplo: tende a ser mais confortável e fácil para as pessoas alcançarem um controle quando ele está localizado na área central ou inferior da tela, por isso é especialmente importante permitir que as pessoas deslizem para voltar ou iniciar ações em uma linha da lista.
Com a permissão das pessoas, integre as informações disponíveis por meio de recursos da plataforma de maneira a aprimorar a experiência sem solicitar que as pessoas insiram dados. Por exemplo: você pode aceitar pagamentos, fornecer segurança por meio de autenticação biométrica ou oferecer recursos que usam a localização do dispositivo.
Esse é o termo usado para definir a facilidade com que as pessoas utilizam uma ferramenta ou mesmo objeto para realizar uma tarefa, no seu caso, a facilidade com que você utiliza os aplicativos desenvolvidos para seu dispositivo móvel. Além de muitas outras coisas que poderia ser citado aqui sobre esse termo, pode-se atentar somente para as Heurísticas de Nielsen, que são como diretrizes para que você construa interfaces fáceis de se utilizar e executar as tarefas propostas, portanto vou direto para elas no próximo tópico. Vamos conhecê-las?
Para se avaliar a usabilidade de um aplicativo ou sistema, pode-se aplicar uma metodologia chamada Avaliação Heurística, definida por Jakob Nielsen, intitulado pai da usabilidade, em 1995. A avaliação estabelece dez princípios que dizem muito a respeito da autonomia do usuário sobre o uso do produto e a adaptação da tecnologia à sua realidade. Segundo Grilo (2019), uma interface deve informar para o usuário o que está acontecendo, possibilitar que ele reverta situações indesejadas e comunicar-se com uma linguagem de fácil compreensão, buscando atenuar o esforço cognitivo do usuário na realização das tarefas. E para garantir esse objetivo, foram criadas, então, 10 Heurísticas:
Em aplicativos móveis, é essencial que a interface forneça ao usuário o status em relação à sua posição dentro do sistema, informando o usuário sobre qual ambiente ele estava, em qual ele está e para quais outros ambientes ele poderá acessar.
Utilizar a mesma linguagem do usuário, ou seja, escolher quais ícones serão utilizados para colocar uma interface que possa facilitar a compreensão das informações, assim como termos e palavras.
Quando o usuário comete algum engano no aplicativo, é importante que ele tenha uma espécie de saída de emergência daquela situação e volte para onde estava. Um grande exemplo disso em computadores em geral é o famoso CTRL+Z.
Importante na criação das interfaces, pois é essencial para que não seja necessário o entendimento de vários padrões e formas de interações a cada tela que o usuário acessa.
Nortear o usuário com informações para que ele não cometa deslizes ou enganos no uso de seu aplicativo sugerindo correções em textos digitados etc.
É preferível dar ao usuário formas de reconhecer padrões do que obrigá-lo a memorizar as informações na medida que navega no aplicativo .
Elaborar interfaces para os usuários iniciais e para os usuários experientes, tratando-se de informações e formas mais detalhadas, simples e minimalistas de acordo com o nível de experiência do usuário.
É crucial manter apenas as informações que são realmente necessárias, as informações secundárias podem ser deixadas em segundo plano.
Uma forma de explicar esta heurística são os avisos de formulários nos campos que não foram preenchidos corretamente. É uma forma simples de informação para o usuário saber quando cometeu um erro, onde e como pode corrigir tal situação.
Guia para o usuário, como uma central de ajuda para que o usuário possa resolver suas dúvidas e torná-lo, assim, mais independente no uso do aplicativo.
O que se pode tirar de toda a lição sobre as diretrizes de cada sistema operacional é bem simples. Usá-las! Pois foram erros, acertos e testes descobertos e realizados ao longo de anos de experiência dentro de cada empresa. E queira ou não, os usuários de cada plataforma aprenderam e gostam de suas características, sendo assim, cabe a nós, pessoas desenvolvedoras, entender tais características e aplicá-las seja no desenvolvimento nativo Android, seja no desenvolvimento nativo iOS e até mesmo no desenvolvimento híbrido para as duas plataformas.
Mais importante ainda que seguir essas diretrizes, que posso dizer é mais que uma obrigação no ato do desenvolvimento, deve-se deixar o usuário ter uma bela e satisfatória experiência no uso de seu aplicativo, e como fazer isso? Dentre outras coisas, você viu hoje sobre as Heurísticas de Nielsen, então, garantir que toda tela e funcionalidade de seu aplicativo atenda às 10 heurísticas, somadas as diretrizes de cada sistema operacional, trará ao usuário essa tão sonhada experiência satisfatória nesta utilização.
É uma tarefa fácil? Digo e repito que por parte das diretrizes é bem fácil, pois ter um caminho no desenvolvimento das interfaces no que diz respeito aos componentes, botões, cores etc. facilita e traz produtividade ao desenvolvimento. Na parte das Heurísticas, algumas são mais fáceis de se aplicar, outras um pouco mais complexas – não na teoria, mas na prática do desenvolvimento e layouts –, mas de qualquer maneira você tendo a consciência de que deve aplicá-las e tentando ao máximo evoluir suas aplicações, você já está um passo a menos de usar de todas as 10.
DESIGN MATERIAL. Introduction. [2023]. Disponível em: https://m2.material.io/design/introduction. Acesso em: 28 fev. 2023.
DEVELOPERS ANDROID. Principais critérios de qualidade do app. 2021. Disponível em: https://developer.android.com/docs/quality-guidelines/core-app-quality?hl=pt-br. Acesso em: 28 fev. 2023.
DEVELOPER APPLE. Designing for iOS. [2023]. Disponível em: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/platforms/designing-for-ios. Acesso em: 28 fev. 2023.
GOOGLE. Página inicial. 2003. Disponível em: https://www.google.com.br/. Acesso em: 13 abr. 2023.
GOOGLE FONTS. Introducing Material Symbols. [2023]. Disponível em: https://fonts.google.com/icons?selected=Material+Symbols+Outlined:menu:FILL@0;wght@400;GRAD@0;opsz@48. Acesso em: 28 fev. 2023.
GRILO, A. Experiência do usuário em interfaces digitais. Natal: SEDIS-UFRN, 2019.