مرحلة 1:
إنشاء مشروع جديد.
اضافة خلفية.
اضافة كائنين احدهما اللاعب والاخر الكائن المُطارِد
إنشاء مشروع جديد.
اضافة خلفية.
اضافة كائنين احدهما اللاعب والاخر الكائن المُطارِد
برمجة كائن المطارد لبدء التحرك في اتجاه عشوائي والارتداد عن الجدران إلى الأبد. عند النقر على العلم الأخضر
برمجة كائن الاعب ليتبع مؤشر الفارة.
اجعل اللاعب يشير إلى مؤشر الفارة ، ثم تحرك للأمام.
اجعل كائن اللاعب يستمر في تتبع مؤشر الفارة إلى الأبد.
إصلاح الخلل: اجعل الكائن اللاعب يتحرك باتجاه مؤشر الفارة فقط إذا لم يكن يلمس مؤشر الفارة.
اجعل كائن اللاعب يتحرك عند النقر فوق العلم الأخضر.
ستضيف عدادا أو مؤقتا يحتفظ بنتيجة لعبتك. العداد هو متغير. المتغير عبارة عن حاوية تخزين تحتوي على قيمة لاستخدامها لاحقًا. يخزن متغير المؤقت الوقت الذي تم لعب اللعبة فيه.
1. اجعل كائن المطارد "يقول" مقدار الوقت الذي نجا فيه كائن اللاعب.
2. اجعل كائن المطارد "يقول" مقدار الوقت الذي نجا فيه كائن اللاعب إذا كان كائن المطارد يلامس كائن اللاعب.
3. قم بتكرار كائن المطارد لعمل المزيد من العقبات التي يجب على اللاعب تجنبها.