2. ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนที่คาดหวัง
2. ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนที่คาดหวัง
2.1 เชิงปริมาณ
2.1.1 ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ตามแนวทางกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี3 (ภาคเรียนที่ 2/2564) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา ร้อยละ 60 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และสมรรถนะตามหลักสูตรผ่านเกณฑ์ตามค่าเป้าหมายของสถานศึกษา
2.1.2 ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ตามแนวทางกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี3 (ภาคเรียนที่ 2/2564) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหาร้อยละ 60 มีทักษะการคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้นตามศักยภาพ
2.2 เชิงคุณภาพ
2.2.1 ได้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ด้วยการออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ตามแนวทางกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนรายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี3 (ภาคเรียนที่ 2/2564) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา
ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
2.1.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยการออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ตามแนวทางกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนรายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี3 (ภาคเรียนที่ 2/2564) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา พบว่า นักเรียนร้อยละ 84.03 มีผลการเรียนผ่านเกณฑ์ตามค่าเป้าหมายของสถานศึกษา และนักเรียนร้อยละ 100 มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ และสมรรถนะตามหลักสูตรผ่านเกณฑ์ตามค่าเป้าหมายของสถานศึกษา
2.1.2 ผลการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ ด้วยการออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ตามแนวทางกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนรายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี3 (ภาคเรียนที่ 2/2564) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา พบว่า นักเรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย สามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหา จากการเรียนรู้ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี 3 (ว23182) ได้ ซึ่งการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ แบบโครงงานเป็นฐาน ตามแนวทางกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เป็นการเรียนรู้แบบ Active Learning กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ จากสื่อ นวัตกรรมและคำถามที่นำไปสู่การค้นคว้า สร้างองค์ความรู้อย่างอิสระ เพื่อนำไปสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อการแก้ปัญหา ได้ร่วมกันแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน และผู้เรียนกับผู้สอน รู้จักการมีปฏิสัมพันธ์ที่ดี สนุกสนานและพอใจกับการเรียน ส่งผลให้ความสามารถด้านความคิดสร้างสรรค์เพิ่มมากขึ้น
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และสมรรถนะตามหลักสูตร
นักเรียนเรียนรู้ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ
โครงงานเป็นฐาน ตามแนวทางกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
นักเรียนเรียนรู้ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ
โครงงานเป็นฐาน ตามแนวทางกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
นักเรียนเรียนรู้ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ
โครงงานเป็นฐาน ตามแนวทางกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
จัดบรรยากาศในการเรียนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง
จัดบรรยากาศในการเรียนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง
จัดบรรยากาศในชั้นเรียนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง เพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานร่วมกัน พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ และสามารถสร้างนวัตกรรมเพื่อการแก้ปัญหาได้
ตัวอย่างผลงานการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหา : บันไดแปลงร่างเป็นเก้าอี้ สำหรับอาชีพช่างไม้
ตัวอย่างผลงานการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหา : เครื่องแยกเหรียญสำหรับอาชีพร้านขายของชำ
ตัวอย่างผลงานการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหา : เครื่องขูดมะพร้าวจากมอเตอร์พัดลมเก่าสำหรับอาชีพแม่ค้าขายขนมไทย
ตัวอย่างผลงานการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหา :
ที่ลากกระเป๋าแบบยืดหดได้ สำหรับแก้ปัญหาการเคลื่อนย้ายอุปกรณ์การสอนของครู
ตัวอย่างผลงานการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหา :
ที่ไล่แมลงวัน สำหรับอาชีพคนขายอาหาร
ตัวอย่างผลงานการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหา :
ชั้นวางของแบบพับเก็บได้ สำหรับอาชีพซุ้มขายกาแฟที่มีพื้นที่น้อย