※魂魄:
在當今的武術體系中,魂魄的存在佔了相當大的地位。
俗話說,習武必先修心,這心,指的便是人魂。
古老武術的先驅者,為了抵禦陰暗魔獸的侵擾,透過強化心性、魂魄共振的行為,自肉體中產出獨特的「氣」--藉以成就無與倫比的破壞力。
然而,一直到武聖入魔的事件後,人們才隱約察覺到了「魂魄」的本質……
在「罪武門」系統中,魂魄共有七種,各自對應七宗罪,種類如下。
貪狼:對應骰面為1,象徵罪為「貪婪」。
餓虎:對應骰面為2,象徵罪為「暴食」。
凶鱗:對應骰面為3,象徵罪為「憤怒」。
媚狐:對應骰面為4,象徵罪為「色慾」。
妒鴞:對應骰面為5,象徵罪為「嫉妒」。
頹象:對應骰面為6,象徵罪為「懶惰」。
狂龍:無對應骰面,象徵罪為「驕傲」。
其中,「狂龍」的魂魄,暫不開放給玩家角色選擇。
在遊戲中,魂魄代表著該角色內心最深沉的慾望,即使那慾望平時被理智的枷鎖封入深淵,但當角色的精神力越發薄弱,那股天生的渴望,總會迫不及待地準備占領角色的軀殼。
※動搖&入魔:
魂魄的本質始於七罪,而人們的精神力卻能制伏罪惡;相反的,若精神力不濟,人就有可能反被魂魄中的罪惡吞噬。
於是乎,在遊戲中,若角色的精神力低於或等於「精神力最大值的一半」以下,會進入「動搖」狀態。若精神力歸零,則會進入「入魔」狀態。以下會分別解釋兩個狀態的詳情:
◎動搖:
當角色陷入此狀態時,該角色的每一次擲骰中,若出現與其魂魄數字對應的骰面,則該角色精神力-1。
◎入魔:
當角色陷入此狀態時,在脫離此狀態前,該角色的戰鬥、反應暫時減1。
當角色處在「入魔」狀態時,行動的控制權會落入GM手中,成為玩家的敵人。
陷入此狀態的角色,身體週遭會散發出一股瘴氣。
心理上,會失去自我以及理智,並為了實現自己魂魄對應的「罪惡」而激烈的展開行動。若是入魔超過一定時間的角色,外觀可能會逐漸野人化。
基本上,控制入魔角色的GM,可以讓該角色為了實現慾望而擁有強烈的攻擊性。但亦可是劇情需要而有其他安排。
要讓「入魔」的角色回復正常,生命值必須低於最大值的一半,並進行特殊精神判定,判定成功則可回復正常。
特殊精神判定的詳情如下:
◎特殊精神判定:
進行此判定時,不可使用魂魄技。此判定戰鬥中每回合只能使用一次、非戰鬥中每小時一次。
判定前,由GM決定其難度(標準為2),判定時,該角色擲6D6,若與其魂魄數字對應的骰面數量小於難度,則判定成功,角色解除入魔狀態,且精神力回復1D3。若數量大於或等於難度,則判定失敗。
※魂魄技:
設定中,人們可以藉由魂魄的共振產生強大的力量。同樣的,在遊戲中,角色可以藉由魂魄的力量做出類似「必殺技」的行為。
玩家可以進行的「魂魄技」有兩種:《入魂》與《魂之共鳴》。
《入魂》
在自己進行2D6判定前使用。
宣告2個數字為成功骰,並投擲ND6(N之值自行決定),為該次判定加上「成功骰數」的加值。
然而,若擲出之ND6中出現「自己魂魄對應數字」的骰面,則角色的【精神力】減少「自己魂魄對應數字」骰面的數量。
《魂之共鳴》
在自己戰鬥的攻擊階段中,雙方分配並公開戰鬥骰後使用。
宣告要追加攻擊或是防禦後,投擲ND6(N之值自行決定),將所擲出的ND6追加至攻擊骰或防禦骰中。
然而,若擲出之ND6中出現「自己魂魄對應數字」的骰面,則角色的【精神力】減少N。