※戰鬥場景:
基本上,本系統的戰鬥以1對1為主。多對1、或多對多的規則,請參考多人戰規則(之後會補)。
戰鬥中以「回合」作為單位,每一回合的流程如下:
【回合開始】
【時間流逝】
【移動階段】
【招式階段】
【攻擊階段】
【回合結束】
值得一提的是,戰鬥的雙方並不擁有自己的回合。
對於每個階段的詳情,如下所述。
【回合開始】
宣告一回合的開始,若有回合開始時發揮作用的效果,會在此階段執行。
【時間流逝】
由GM擲1D6決定這回合的「回合秒數」,表示在這回合中,雙方所能消耗的「回合秒數」之值。
【移動階段】
戰鬥的雙方暗自決定移動的方向(接近、不動、遠離)與距離,雙方決定完畢後,同時公開,並結算其結果。
雙方的距離狀態有三:「遠」「中」「近」,若無特殊說明,則戰鬥開始時,雙方的初始距離為中。
每消耗角色的回合秒數一秒,才能移動一步。
結算時,視兩人的相對移動步數變更距離狀態。(EX:A接近1、B遠離1,則距離不變。)
【招式階段】
戰鬥的雙方暗自從自己能使用的招式中,組合欲使用的招式,雙方決定完畢後,同時公開,並結算其結果。
戰鬥的雙方公開其招式組合後,各自進行使用判定,並對對方的招式進行對抗判定。
招式組合的詳細規定,請參考下文的說明。
【攻擊階段】
首先,依照雙方的【戰鬥】數值,分別公開投擲ND6(N=角色戰鬥力),稱為「戰鬥骰」。
戰鬥的雙方暗自將自己的「戰鬥骰」分配為攻擊骰、防禦骰。
接著,對任意個骰進行總合不超過M的正負修正。(M=角色的【反應】),修正後的骰值不可超過1~6。
雙方都決定好之後,同時公開攻防骰,每個自己的防禦骰,可以消去對方一個骰面數字相同的攻擊骰。之後,自己剩下的攻擊骰即為對對方造成的傷害。
【回合結束】
宣告一回合的結束,若有回合結束時發揮作用的效果,會在此階段執行。
※招式組合:
在【招式階段】中,角色可以從自己習得的招式中,選則任意數量、種類為攻擊、總和消耗不超過當回合剩餘「回合秒數」的招式,這些被選擇的招式,以下稱為「組合」。
組合中的招式,可以存在複數的同名招式。
在公開組合後會進行「招式使用判定」,用以決定是否能成功使用該組合。判定難度為「 4+(使用的招式數)」。
當對手使用組合成功後,自己可以對對手組合中,指定自己為目標的招式進行「招式對抗判定」。對抗難度為「6+(以自己為目標,想要無效其效果的招式數)」。
「招式對抗判定」成功後,則無效其效果。(但無法無效已經作用的招式效果)
※多人戰補充規則:
當戰鬥中,其中一方的參戰人數多於1人,可以採用此規定。以下以1對多的情況舉例說明。
人數超過1人的一方,在戰鬥前自行決定戰鬥順序,每一回合的回合結束時,按照安排之順序交替擔任「主戰者」,這時其他人會以「輔戰者」的身分參與戰鬥。
當回合結束,交換「主戰者」時,戰鬥雙方彼此間的距離繼承上一回合的距離。
在戰鬥中,「輔戰者」可以進行在以下三個行動中擇一進行:
使用招式:在【招式階段】中執行,可以消耗的「回合秒數」為該回合「回合秒數」的一半(小數點捨去)。
助拳:在【攻擊階段】中執行,在雙方公開攻防骰後,使其中一方增加一顆骰面隨機的防禦骰。
給予加減值:在任何人進行判定後執行,使該判定獲得+1或-1加值。