※嘍囉混戰:
殺手、瘴殍、魔獸、小混混、衙役……不管是哪種嘍囉,他們從出生到死亡都是成群結隊!
嘍囉沒有【生命值】【精神力】、沒有【戰鬥】【反應】數值、沒有招式,他們永遠不會擲骰子。
嘍囉只是一個抽象的概念,玩家可以自由形容描述他們出現在哪裡、怎樣對付他們、怎樣交手、以及怎樣將他們打得屁滾尿流都可以。
(當然,GM可以保留一些餘地如守住逃生通道、劫持著人質,諸如此類。)
當殺手從木堆中跳出來,先確認他們整體的威脅等級是多少。
(你也可以將威脅定為非人類,例如定時炸彈、塌陷的建築物、艱難的攀爬挑戰,諸如此類。)
確切的威脅等級取決於有多少個玩家、你想跑多久才跑完這個場景。
正如你所想的那樣,每個玩家的攻擊骰、成功使用的招式組合都可以使嘍囉降低一個威脅等級。
當威脅等級降至零,所有嘍囉可能已經全部死亡或是已經在驚慌中逃走。
相反,在威脅等級降至接近零之前,你不應該讓玩家描述他們除去了所有嘍囉。
如果發生了這樣的事、以及在擲骰後威脅等級還未降至零,你應該讓嘍囉得到增援、或是讓一些之前挨打的嘍囉在新的回合恢復過來。
因為嘍囉不能擲骰子,他們不會有任何攻擊骰扔到角色頭上。
取而代之的是,你應該假設嘍囉每回合都能擊中所有角色兩次。
那樣每一個角色如果在回合內都不能擲出兩個防禦骰成功,他們就需要扣減兩點【生命值】或是被擊倒退場。
(如果想弄出更危險的嘍囉,你可以讓他們每回合都能擊中所有角色三至四次。)
※戰鬥流程:
戰鬥中以「回合」作為單位,每一回合的流程如下:
【回合開始】
【時間流逝】
【招式階段】
【攻擊階段】
【回合結束】
【回合開始】
宣告一回合的開始,若有回合開始時發揮作用的效果,會在此階段執行。
【時間流逝】
由GM擲1D6決定這回合的「回合秒數」,表示在這回合中,玩家一方所能消耗的「回合秒數」之值。
【招式階段】
玩家從自己能使用的招式中,組合欲使用的招式,決定完畢後公開,並結算其結果。
公開其招式組合後,進行使用判定。
招式組合的詳細規定,請參考下文的說明。
【攻擊階段】
首先,玩家將自己的【戰鬥】數值分配為攻擊骰、防禦骰,投擲防禦骰。
接著,對任意個骰進行總合不超過M的正負修正。(M=角色的【反應】),修正後的骰值不可超過1~6。
玩家都決定好之後公開攻防骰,每個自己的防禦骰成功,可以消去嘍囉的一次攻擊傷害。
之後,因為嘍囉沒有防禦骰、也不會擲骰,玩家所分配的攻擊骰自動成功,降低相對應的嘍囉威脅等級。
有關防禦骰成功的詳細規定,請參考下文的說明。
【回合結束】
宣告一回合的結束,若有回合結束時發揮作用的效果,會在此階段執行。
※招式組合:
在【招式階段】中,角色可以從自己習得的招式中,選擇任意數量、種類為攻擊、總和消耗不超過當回合剩餘「回合秒數」的招式。
這些被選擇的招式,以下稱為「組合」。
組合中的招式,可以存在複數的同名招式。
在公開組合後會進行「招式使用判定」,用以決定是否能成功使用該組合。判定難度為「 4+(使用的招式數)」。
因為嘍囉不會擲骰、也不會抵抗招式,任何成功使用的組合都能打中嘍囉,並按照它們的傷害降低威脅等級。
※防禦骰成功表
1 = 爛!而且是非人類所能想像的爛。可說是人生中不可能忘記的污點!
2 = 不特止是差劣,還是令人汗顏吐飯的失敗。
3 = 蠻普通的失敗。
4 = 成功是成功,但有些地方還是出了差錯。
5 = 恰好的成功。
6 = 專業就是不一樣!