REALIDAD VIRTUAL

"Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él". Manetta C. y R. Blade (1995)

Cuando hablamos de Realidad Virtual a menudo confundimos términos.

Es importante diferenciar entre VR, AR y MR,

  • La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos sumerge con sus gafas o visores en otro espacio diferente del que estamos y permite interactuar con los elementos virtuales que lo componen. En realidad vemos "otra realidad"
  • La Realidad Aumentada (o AR), añade elementos a nuestra propia realidad (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) situados mediante marcadores o datos GPS.
  • La Realidad Mixta (o MR) combina VR y AR en un mismo plano, y se puede interactuar en tiempo real

VISORES PARA REALIDAD VIRTUAL
Podemos optar por distintos elementos, pero me centraré en los recursos gratuitos o económicos:
Google Cardboard:  
En el siguiente enlace, se pueden encontrar gafas económicas y los patrones para montar unas gafas de RV en cartón. https://vr.google.com/cardboard/ Google, también ha creado su propia plataforma con muchos recursos a tener en cuenta: https://vr.google.com/daydream/
Imprensión 3D:
A continuación, tres enlaces de gafas 3D para imprimir en Thingiverse:
Si necesitas software gratuito para imprimir, puede descargarlo en http://www.prusai3.es/software-impresion-3d/

PROYECTOS DE RV Y RA

USOS DE LA RV EN EDUCACIÓN:¿Para qué sirve?

-          Los estudios han demostrado que la inmersión virtual mejora principalmente temas como las ciencias, la química, la física y la matemática entre otros. El éxito para un estudiante depende en gran medida de su capacidad de prever y manipular información abstracta.

-          La realidad virtual encuentra las forma de ayudar a las personas a reconocer los patrones; a entender cualitativamente los procesos físicos, a moverse entre los diferentes marcos de referencia y a entender más  fácilmente los modelos dinámicos que pueden contener información intangible, 

-          Mejora la capacidad para trabajar con información abstracta y multidimensional. Esto es una habilidad crucial en la sociedad actual.

-          La RV permite a los estudiantes visualizar modelos y los datos en un contexto tridimensional más apropiado, permitiendo también interactuar con ellos cuando es necesario, observándolos desde varios puntos de vista diferentes, incluyendo el cambio de tamaños, así como la perspectiva desde la que los usuarios los experimentan.

-          El uso de la realidad virtual permite una amplia gama de situaciones, gracias a la autonomía de los agentes y ofrecen perspectivas interesantes para lograr la transferencia de conocimientos. La simulación virtual ofrece también la posibilidad de múltiples sesiones de práctica, incluyendo la práctica en donde se conectan diferentes factores. 

-          Otro tipo de contenidos es la simulación realizadas por computadora de objetos en 3D, los cuales posteriormente serán reproducidos en un entorno de RV interactivo, siendo muy útil para lograr aprendizajes significativos, por sus características multimedia y la posibilidad de involucrar a los estudiantes en un entorno sintético similar en gran medida a la realidad.. 

Referencia: file:///C:/Users/aisanchez/Downloads/Ponencia%20JAFC%20en%20las%20memorias%20del%20evento.pdf

INFOGRAFÍAS SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL
 RECOMENDACIONES DE USO
 
 
 






¿CÓMO PUEDO TRABAJAR EN EL AULA CON LA REALIDAD VIRTUAL?

Puedo crear una fotografía 360 única o una ruta fotográfica 360º interactiva, y con ello: 

  • Proponer visitas inmersivas puntuales, a un lugar lejano o de difícil acceso, que de otra manera sería muy difícil poder visitar y observar.
  • Realizar rutas interactivas en torno a un tema o una zona. 
  • Poder contar historias de una manera totalmente innovadora, mediante la realización de un itinerario inmersivo e interactivo, enriquecido con elementos de audio y/o textuales.
  • El propio alumnado puede generar rutas, itinerarios o recursos, Esto permite:
    • Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
    • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
    • Identificar las ideas principales y detalles clave.
    • Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
    • Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
    • Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
 POSIBILIDADES EDUCATIVAS
Motivación:
  • Puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo, al sumergirse en lo que está visualizando 
  • El alumnado puede involucrarse en los procesos creativos.
  • Transforma cualquier tema trabajado en el aula en algo lúdico e interesante.

Gamificación:

Por otro lado, la Gamificación educativa también es considerable, dado que la VR puede ser un fantástico canal para vehicular este tipo de dinámicas de manera complementaria.

CREACIÓN DE POTENCIAL EDUCATIVO

Áreas STEAM:

Es una práctica directa de aspectos vinculados directamente con las áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, de su siglas en inglés). Por ejemplo, permite al alumnado:

  • Experimentar las relaciones espaciales, la geometría, las distancias, las proporciones, etc., haciendo uso de las fórmulas matemáticas necesarias.
  • Presentar la información de forma diferente: mediante una infografía o modelo tridimensional explorable en primera persona.
  • Recrear espacios ficticios y simulados, como el interior del cuerpo humano. Aquí puedes ver un ejemplo (en inglés).
  • Crear presentaciones inmersivas, que expongan los resultados de una investigación sobre un tema científico actual. 

Áreas humanísticas:

Permite el uso del storytelling (o la narración de historias) en VR. En estas áreas, aunque también sería aplicable a las áreas científicas, podemos, por ejemplo:

  • Llevar la comprensión del texto a otro nivel, mediante la motivación que este tipo de canal ofrece. 
  • Recrear el guión de una narración que se estén trabajando en el aula, pero de manera inmersiva.
  • Desarrollar escenas inmersivas ficticias en base a hechos históricos o que los representen.
  • Empoderar al alumnado a que imagine y construya el mundo imaginario en torno a una determinada lectura.

EJEMPLOS de uso de la VR en Educación:

  1. La práctica de determinadas competencias, situando al alumnado en situaciones concretas, como: hablar público, tomar decisiones, investigar, observar procesos, etc.
  2. La experimentación en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico, haciendo partícipe al alumno en primera persona. 
  3. La visita virtual a cualquier parte del mundo, real o ficticia, sin necesidad de desplazarse de manera física para explorar sus características. 
  4. La vivencia de experiencias memorables que motiven, emocionen y hagan reflexionar.
  5. La toma de consciencia de otras realidades sociales o culturales, potenciando así la empatía.
  6. La experimentación o creación propia de historias mediante estos nuevos canales, de una manera totalmente innovadora.
  7. La recreación de espacios ficticios y simulados que ayuden a entender mejor conceptos o procesos abstractos. Como por ejemplo: el interior del cuerpo humano,
  8. Entre otras posibles utilidades centradas en enfoques Place-based Education o PBE (Educación Basada en el Lugar) mediante entornos virtuales.

Fuente:  INTEF178 Realidad Virtual en Educación (1ª edición)

Subpáginas (1): Recursos de RV