El senet, el juego de los antiguos egipcios
¿Qué es el senet?
El senet era un juego de tablero para dos jugadores muy popular en el antiguo Egipto, tanto de las clases más bajas como de los mismos faraones.
Aunque numerosos grabados y pinturas representan a jugadores frente a un tablero de senet, no se han hallado las reglas del juego. Es posible que, como sucede hoy con el parchís, todos conociesen por transmisión oral las reglas del juego y no se necesitase dejarlas por escrito. También es más que probable que a lo largo de los siglos las reglas se fuesen modificando en mayor o menor medida y que existiesen variantes en las distintas ciudades.
Algunos arqueólogos han propuesto las posibles reglas del juego, pero sin unanimidad. Mientras no se encuentren las reglas originales cualquiera puede inventarse unas y divertirse jugando a una versión del senet. En esta página se proponen unas bastante cercanas a las publicadas por egiptólogos. En la tumba del famoso Tutanjamón se encontraron cuatro lujosos tableros de senet con sus correspondientes peones. Sin duda era un gran aficionado al juego y nos podría revelar las reglas originales si decidiese poner fin a su obstinado silencio.
Reglas del senet
El objetivo del juego es recorrer el tablero con los peones y conseguir que salgan del mismo antes que los del otro jugador.
El tablero está formado por 30 casillas, dispuestas en tres filas paralelas de 10 casillas, que se recorren siguiendo la numeración (figura 1).
Fig. 1.- Tablero de senet.
Inicialmente se sitúan 5 peones blancos en las casillas 1, 3, 5, 7 y 9. En las casillas 2, 4, 6, 8 y 10 se sitúan 5 peones negros (figura 2).
Fig. 2.- Posición inicial.
Para desplazar los peones se lanzan cuatro monedas contándose 1 punto por cada cara obtenida, y 6 puntos si se obtienen 4 cruces. También se puede usar un dado normal con caras numeradas del 1 al 6 despreciando la tirada en la que se obtenga 5.
Los jugadores lanzan las monedas (o el dado) por turno, hasta que uno de ellos obtiene un 1. Ese jugador jugará con los peones negros, y avanza el de la casilla 10 a la 11. Después de la primera tirada, el jugador negro conserva el turno y avanza un peón mientras obtenga 1, 4 ó 6, avanzando el peón que elija el número de casillas correspondiente. Los peones pueden saltar por encima de los demás, cualquiera que sea su color. Si obtiene 2 ó 3, avanza el peón que elija, pero pierde el turno, que pasa al adversario.
El segundo jugador juega su primera tirada con el peón de la casilla 9; después puede mover cualquier peón según la tirada obtenida. Se conserva el turno tras obtener 1,4 ó 6 y mover un peón; si se obtiene 2 ó 3 se mueve un peón pero el turno pasa al otro jugador.
Si un peón cae sobre una casilla ocupada por un peón adversario, éste último es atacado y debe retroceder a la casilla que el atacante ha dejado vacante, es decir, se intercambian las posiciones (figura 3).
Fig. 3.- En esta posición si “blanco” obtiene 2 puntos podría saltar de la casilla 14 a la 16, o bien de la 7 a la 9, lo que hace que el peón de la casilla 9 retroceda a la 7. Los peones blancos de 1,3 y 5 no pueden saltar 2 casillas.
Dos peones del mismo color no pueden ocupar una misma casilla, pero ocupando casillas contiguas se protegen mutuamente contra el ataque de un adversario.
Tres peones del mismo color ocupando casillas contiguas forman un muro, y los peones adversarios no pueden atacarlos ni pasar por encima. El muro no impide el paso a los peones del mismo color.
Cada tirada que no permita avanzar debe ser utilizada para retroceder en sentido inverso. Un peón no puede retroceder a otra casilla ocupada por otro peón, cualquiera que sea su color. En caso de imposibilidad de jugar, se pierde el turno (figura 4).
Fig. 4.- En esta posición todos los peones negros se protegen y no pueden ser capturados. Si “blanco” obtiene 1 punto sólo puede saltar de 5 a 6. Si obtiene 2 puntos no puede avanzar ni capturar, debera retroceder de 5 a 3, de 15 a 13, o de 14 a 12. Si obtiene 3 puntos sólo puede saltar de 7 a 10. Si obtiene 4 puntos sólo puede saltar de 7 a 11, el muro negro impide saltar de 16 a 20. Si obtiene 6 puntos puede saltar de 7 a 13 o de 5 a 11.
Si un peón cae en la casilla 27 (M) retrocede a la casilla 15, o, si está ocupada, a la primera anterior vacía.
Las casillas 26, 28, 29 y 30 (O, III, II, I) son refugios donde los peones no pueden ser atacados.
Todos los peones deben obligatoriamente pasar por la casilla 26 antes de caer sobre alguna de las cuatro últimas. Desde la casilla 26 no se puede retroceder, sólo se puede avanzar a una de las siguientes.
Un peón en la casilla 28 sólo se moverá tras obtener un 3, con lo que sale del tablero. Lo mismo se aplica para un peón en la casilla 29 si se obtiene un 2 y para un peón en 30 obteniendo un 1 (figura 5).
Fig. 5.- Si en esta posición el turno es de “negro”, obteniendo 1 punto el peón de 26 saltará a 27, lo que le hace retroceder a 15. Si obtiene 2 puntos el peón de 29 sale del tablero. Si obtiene 3 puntos saldrá del tablero el peón de 28. Si obtiene 4 puntos el peón de 26 salta a 30. Si obtiene 6 puntos ningún peón negro puede avanzar ni retroceder, por lo que se pierde el turno. En caso de que le corresponda el turno a “blanco” si obtiene 1 punto saltará de 23 a 24. Si obtiene 2 puntos sólo puede saltar de 22 a 24. Si obtiene 3, 4 ó 6 puntos deberá retroceder.
Para que un peón pueda salir del tablero no debe haber ningún peón del mismo color en la primera fila.
Gana el juego el primer jugador que que hace salir todos sus peones del tablero.
Autor:
Fernando Tejón, 'VerdaKrajono'.
krajono(arroba)gmail(punto)com
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