Hi ha molt material publicat a la xarxa que ens poden ajudar a organitzar les nostres classes d'Scratch i de pensament computacional. A la secció més recursos teniu un petit llistat, i al tauler de pinterest en teniu molts més. I si feu una cerca per internet...
Però, a hores d'ara, la veritable guia metodològica de Scratch és la Creative Computing Guide (www.programamos.es n'ha fet una traducció al castellà). És una recopilació de materials sorgits de:
ScratchEd: comunitat oberta de docents que treballen amb Scratch, oberta a la participació, on es pengen materials de tot tipus.
MOCC #CCWO Creative Computing Online Workshop realitzat al 2012 per la universitat d'educació de Hardvard. No s'han fet més edicions, tot i que el material es consultable. Si el tornen a fer, no us el perdeu!
Algunes idees metodològiques, tipus pinzellades, que s'observen en aquest document (i d'altres):
Els projectes guiats pas a pas (modelatge) com nosaltres van fer el pong. Del mateix estil teniu els Step-by-Step Guides de l'ajuda.
Les tarjes d’Scratch, traduïdes al català per en Frank Sabaté. Repartiu-les a petits grups i deixeu que les treballin lliurement.
Video tutorials o els Starting Projets de la web d'Scratch. Podem ajudar a resoldre un tema concret.
L'Scratch Desing Studio (SDS o @ScratchDesingStudio): 10 Blocks, Orange Square & Purple Circle, Scratch Around the World! ... A la web se'n van proposant periòdicament.
Depuració o debug de projectes: Debug-it... Jo no ho treball amb alumnes, però és molt interessant fer-ho, ja que resolen els problemes més habituals.
Remix de projectes amb propostes de millores, per abordar un tema concret: més o menys el que hem anat fent amb els Petits reptes!
Creació guiada i millora: donem el projecte bàsic resolt, com en un projecte pas a pas, però demanem millores (gràfiques, efectes, marcadors, nivells...). En aquest principi es basen el vídeos de CrearJocs o els d'en Frank Sabaté.
Problemes de procediments múltiples (MOOC de Miriada X). Semblant a la teoria de l'aprenentatge basat en projectes (ABP): "fem un cotxe que segueixi una línia marcada" o "com funciona una "rumba"?.
Projectes totalment lliures, on cal marcar el recorregut: idear, planificar, implementar... A l'últim capítol de de la Creative Computing Guide teniu un possible itinerari.
Pot ser bo fer una repassada a les URL's de diferents recursos d'Scratch. Això ens pot ajudar a dirigir els nostres alumnes directament al recurs.
Generals
Perfil d'usuari: http://scratch.mit.edu/users/nom_usuari
Tots els projectes d'un usuari: http://scratch.mit.edu/users/nom_usuari/projects
Estudi: http://scratch.mit.edu/studios/num_de_estudi
Entorn de creació en blanc: http://scratch.mit.edu/create
Enllaços a un projecte concret
Pàgina de projecte: http://scratch.mit.edu/projects/num_de_projecte
Com està fet un projecte?: http://scratch.mit.edu/projects/num_de_projecte/#editor
Projecte a pantalla completa: http://scratch.mit.edu/projects/num_de_projecte/#fullscreen
Recordeu què tots els enllaços són públics, excepte els de projectes no compartits.
Les llistes són contenidors de diferents elements d'informació. En altres llenguatges, les llistes s'anomenen arrays (tot i que hi ha forces diferències d'un llenguatge a un altre). Per crear una llista, cliquem el botó Crea una llista dels blocs de Dades. Com en el cas de les variables, haurem d'especificar el nom de la llista, i si és local o global. Un cop creada la llista, apareixeran els blocs que ens permeten gestionar-les.
Un cop creada la llista, la veurem a l'escenari. Com fèiem amb les variables, podem amagar-la o no, clicant la casella de selecció de davant el nom de la llista. La llista apareix buida, però podem omplir-la directament al seu monitor, clicant el signe + i escrivint els diferents elements. També els podem eliminar directament del monitor, clicant l'element i la creu que apareix al seu costat. Podem també importar i exportar el contingut de les llistes a fitxers de text pla. Simplement cal clicar la llista amb el botó de la dreta en l'entorn de creació.
Crearem un petit programa on Scratch ens digui el nom del mes en que estem. Necessitarem la llista ordenada dels mesos de l'any. Crea-la directament al monitor de la llista.
Pots millorar-lo, i que digui també el dia de la setmana (compte! la setmana anglosaxona comença en diumenge).
Les llistes, al igual que les variables, quedaran en l'estat en que estiguin en el moment de desar el programa. En la major part dels casos, això ja ens està bé, però en alguna ocasió ens pot interessar que el mateix programa canviï, afegeixi o suprimeixi elements. Per això tenim els diferents blocs de gestió de llistes, que ens permetra crear-les al mateix programa, de forma que ens assegurem sempre la integritat de les dades.
Si el nostre programa ha d'anar canviant les dades de la llista, es fa obligat inicialitzar les llistes amb els blocs esborra l'element (tot) de [nom_llista] i els blocs afegeix (element) a [nom_llista] corresponents.
Tot i que no és obligatori, és recomanable "treure" aquesta gestió inicial de les llistes de la lògica del programa, especialment si la llista és molt llarga. Podem fer servir un bloc definit per nosaltres mateixos. En el moment del programa en que vulguem crear la llista, col·loquem el nom del bloc i llestos.
En el repte Capitals de comarca, per impedir que repeteixi preguntes ja encertades, podem esborrar l'element corresponent de la llista. Això en obliga a refer les llistes a l'inici de cada partida.
Al petit repte Banderes, juguem amb un altra llista, la de les disfresses dels personatges. Però ens passa el mateix, que torna a preguntar aquelles països que ja hem encertat. Però ara no podrem esborrar el país de la llista, ja que no coincidiren llista i vestits. Com ho podem resoldre?
Els blocs definits no només tenen utilitat en la gestió de llistes... els podem utilitzar sempre que vulguem. En aquest exemple definim com és un quadrat; després definim que és una fila de quadrats, i llavors, un algoritme per dibuixar files de quadrats una sota l'altra. Això mateix podríem haver-ho definit amb un programa molt més lineal, però en fer-ho amb blocs definits, guanyem en claredat i el fem més modular i reutilitzable.
Els blocs definits poden ajudar-nos a simplificar visualment els nostres programes, però no afegeixen noves funcionalitats. Si els entenem com procediments, i els utilitzem per passar paràmetres, poden ajudar a reduir molt el codi, però requereixen molt nivell d'abstracció i certa experiència en programació.
Quan en un projecte tenim molts personatges que hagin de realitzar accions semblants, podem duplicar els personatges amb l'eina duplica. Però en algun cas, sobre tot si són molts, pot ser més pràctic crear còpies o Clons.
Els clons són còpies d'un personatge; un cop creat el clon, podem assignar-li un programa que anirà realitzant independentment del personatge "pare" o dels altres clons.
Per crear clons, disposem del bloc Crea una còpia de ____ als blocs de Control. Un cop creat, li direm a cada clon què ha de fer, col·locant sota el bloc Quan una còpia meva comenci els blocs que necessitem. Un cop hagi acabat, esborrem el clon.
Veiem un exemple típic de clon, un projectil que surt d'un personatge.
Un cop el clon hagi acabat, és important esborrar-lo, ja que Scratch té un límit de 300 clons funcionant alhora, per evitar saturar l'ordinador.
Al petit repte Bus i bombolles podem utilitzar clons per fer que els personatges perdurin, encara que els encomanem una altra feina.
Al repte Alien tens el típic joc de "disparar". Veuràs que fem servir clons, però aviat s'acaben els projectils.
A Fons pirotècnia tenim un exemple de com utilitzar clons per implementar milers i milers de personatges amb poques línies de codi. Atenció! les variables són locals (per a aquest personatge), i no globals, per a donar-li més realisme al moviment de les espurnes.
Tenim una explicació més detallada i forces exemples de com gestionar clons a crearjocs.blogspot.com.
Si ja has iniciat el teu projecte final...
Què funciona? Què no funciona? A vegades, un cop iniciada la feina, val la pena aturar-se i fer-se un replantejament...
Un cop has aconseguit que la cosa rutlli... No et llancis a fer millores! Comparteix el projecte (si vols, el pots deixar en esborrany) i ensenya'l a d'altres usuaris que el comentin.
Fes una còpia del projecte i en ella intenta implementar les millores... pots dir-li versió 2!
Si les coses no surten a la primera... deixa reposar el projecte i el cap!
Quan el tinguis, comparteix-lo i ens ho fas saber!
I sobretot: imagina, programa, comparteix... i gaudeix!!!