Estem a la meitat del curs... Fem una mica de aturada: On som? Què no ens ha quedat clar? Què més volem del curs?
D'entrada avui fem una mica de repesca per als que hem faltat a alguna sessió, o ens hem endarrerit (compartir projectes, estudis...).
Aquells que estem al dia, anem completant jocs i projectes, compartint, posant-los als estudis...
Com a complement del joc del Pong, anem a programar un joc d'atrapar castanyes, tal i com jo ho he fet al cole. He passat als alumnes una Plantilla, on ja hi ha els personatges.
Hem parlat de que cal que faci la castanya:
Què caigui... i cada cop de llocs diferents.
Què quan arribi abaix, torni a caure.
I de què volem que faci la paperina:
Què es moqui amb el ratolí a esquerra i dreta.
Què atrapi les castanyes.
Us atreviu? Una pista... hem creat un missatge "cau" per indicar a la castanya que caigui.
Aquí teniu una versió una mica més avançada...
A l'entorn de creació podem afegir comentaris als nostres blocs de programes. Els comentaris ens poden servir com a recordatori o per a documentar els nostres projectes. Però també els podem utilitzar per a donar explicacions o pistes als nostres alumnes en cas que hagin de treballar sobre un projecte concret reinventat.
Per afegir un comentari, cliquem amb el botó de la dreta a qualsevol espai de l'àrea de programes. Per afegir comentaris a blocs, els cliquem amb el botó de la dreta, i el comentari quedarà lligat al bloc clicat. Si el comentari desplegat ens fa nosa, podem plegar-lo amb el triangle de la part superior.
Una altra opció que ens pot ajudar a fer més nets i comprensibles els nostres programes és l'opció neteja, que endreça els nostres programes a l'espai de l'àrea de programació.
Prova d'afegir comentaris als teus projectes. Un comentari pot ser des de una explicació de com funciona una conjunt de blocs, a un recordatori de perquè ho hem fet així, o una llista de coses a recordar...
En entorns Linux, i segons el navegador, en clicar el botó dret s'obre el gestor de Flash. Pensa alguna altra forma de documentar el teus projectes si és que treballes en aquest entorn.
A l'ajuda de la Web d'Scratch tenim un bon conjunt de recursos: explicacions per a pares i profes sobre què és Scratch, vídeos i projectes d'iniciació, accés a diferents recursos (wikis, FAQ, ScratchEd...).
En canvi l'ajuda (consells) que obtenim en l'entorn d'edició o de creació de projectes és una mica diferent, ja que aquesta ens desplega una finestra lateral que ens dóna accés a tres seccions:
Step-by-Step Guides (Guies pas a pas) són una sèrie de petits tutorials que ens permeten crear diferents tipus de projectes. Pas a pas i amb animacions molt entenedores ens guiaran en la creació d'una discoteca, d'una postal, en l'animació d'un text... Poden ser un bon sistema per iniciar-nos en l'Scratch, i fins i tot per que els alumnes realitzin sessions d'aprenentatge guiat.
Com fer (How To) ens explica com fer petits tasques comunes que utilitzarem sovint en els nostres projectes: aplicar efectes, millorar l'ús d'animacions, fonaments senzills per crear jocs, treballar amb música, editar sons... És una mena de banc de trucs i programes bàsics.
A Blocs (Blocks) tenim una explicació dels diferents blocs de cada un del tipus, amb un petit programa que ens demostra el seu funcionament. A aquesta ajuda dels blocs també hi accedim si cliquem el botó amb l'interrogant de les eines del cursor i marquem un bloc.
Una variable és com una caixa que on podem guardar dades. Aquestes dades no son fixes, sinó que poden poden anar canviant (variant) al llarg del nostre programa.
Per crear una variable, anem als blocs de dades (taronja) i cliquem el botó Nova variable. Li donarem un nom i especificarem quins personatges poden tenir accés a aquesta variable (variable local o global). Normalment, les variables són globals.
Per provar d'introduir variables podem crear un joc tipus pilla'm, o fer servir el joc de les castanyes. Tot i que el tens com a Petit Repte, prova de crear-lo tu mateix des de zero. Fixa't que el primer que fem és inicialitzar la variable a zero, igual que inicialitzem els personatges!
Un cop creada la variable apareix a l'escenari amb valor "0", però podem decidir d'amagar-la si no ens convé que es vegi, tot clicant la casella de verificació de davant del nom de la variable. El fet que el valor per defecte de la variable sigui "0" no vol dir que les variables no puguin contenir text. També és molt important recordar que hem d'inicialitzar les variables, és a dir, assignar el valor que han de tenir en iniciar el projecte.
Ara podem utilitzar el bloc arrodonit amb el nom de la variable com qualsevol altre bloc: com a paràmetre per a un bloc de moviment o aspecte, com a nombre per a un operador, etc...
Afegeix un marcador al teu pong (o laberint, o al joc que vulguis). Pot ser un compte regressiu de temps o un marcador que compti quants cops un objecte ha clicat amb un altre. Si encara no has pogut fer el pong bàsic, pots fer-ne un remix d'aquest.
A l'escenari podem visualitzar les variables de tres formes diferents: lectura normal, lectura llarga i lliscador. Aquesta darrera és interactiva, vol dir que l'usuari podrà canviar la variable interactuant amb el lliscador.
A crearjocs.blogspot.com teniu una bona introducció al que són les variables i com fer-les servir, a més d'algun exemple senzill: marcador. cronòmetre...
Els blocs de llapis ens recorden molt a la tortuga del LOGO. Cada personatge te associat un llapis que, un cop "baixat", deixarà un rastre per allà on passi el personatge. Aquest rastre es pot configurar: color, gruix, intensitat... Podem netejar l'escenari de dibuixos del llapis amb el bloc neteja.
Aquest programa ens pot permetre explorar les possibilitats del llapis: prova els blocs de mida, color i intensitat del llapis,amb diferents valors, o bé, dins un bloc repeteix o un per sempre que els vagi incrementant.
Una dels primers projectes que fèiem amb LOGO era el del quadrat. Amb Scratch està "xupat", no? T'atreveixes amb altres figures geomètriques?
Dins dels blocs de llapis tenim també el bloc Estampar, que dibuixa sobre l'escenari, com si fos un tampó, el personatge actual. Aquest dibuix però només una representació gràfica, no un objecte amb el que puguem interactuar. Si combinem el bloc estampa amb els efectes gràfics, podem obtenir curiosos efectes d'art interactiu.
Al Petit repte!- Art encerclat teniu un exemple d'art recursiu... alguna cosa podem fer per millorar-lo, no creus?
Al Petit repte! Peixet de colors necessitem un sistema per estampar el peixet. Ens ajudes a crear-lo?
Feu una recerca de projectes artístics o de geometria... la imaginació no té límits! Pots crear un estudi per anar-los emmagatzemant! (Si no en trobeu, mireu a aquest estudi).
Com a quart projecte del curs, podeu crear el vostre projecte d'art o crear o millorar algun dels jocs que ja hem creat.
Busca un joc senzill dels que ja hem fet (Pong, L'atrapa castanyes, Pilla'm...) i fes una versió 2: millora gràfics, sons, afegeix una presentació, juga amb variables de punts o de temps...
O bé prova de fer un laberint, un joc de cotxes... Pensa en tot el que dèiem la passada sessió al voltant dels jocs i juga amb les variables!
O bé, prova de crear tu mateix algun projecte artístic: una discoteca amb llums canviants i música, un projecte d'art aleatori, un projecte d'art interactiu, que respongui a l'ús del ratolí o del teclat per part de l'usuari... Deixa volar la teva imaginació!
No oblidis compartir-los a l'estudi corresponent.
Per als més atrevits
Què, no n'has tingut prou? I si proves de barrejar les dues coses... Com que que vull dir? un projecte artístic jugant amb variables... Com que no t'ho imagines? Jo tampoc, però confio en tu!