Repassem, demanem ajuda i ajudem, comentem... Compartim! No oblideu de compartir els vostres projectes. Avui veurem com podem incloure'ls tots junts als estudis del curs.
Segur que tenim missatges... llegim-los!
Els estudis són col·leccions de projectes. A l'estudi disposem d'un espai on poder afegir projectes d'Scratch: els nostres propis projectes sobre un tema, projectes inspiradors o interessants d'altres scratchers, els que hem realitzat a classe amb els alumnes... Tots els estudis són públics, i podem accedir a ells per la seva URL. Per crear un estudi hem d'anar a Les meves coses, i clicar el botó +Nou Estudi.
L'usuari creador de l'estudi és el Propietari (Owner). És l'únic que en pot fer una gestió completa: afegir i esborrar projectes, posar-hi nom a l'estudi, informació, canviar la imatge de l'estudi, decidir si els comentaris de l'estudi estan actius o no, convidar Conservadors (Curators)... el Conservador d'un estudi pot afegir projectes, però només pot esborrar aquells que ell ha afegit. El propietari pot ascendir un conservador a Gerent (Manager), que pot realitzar les mateixes funcions que el propietari, excepte activar o desactivar els comentaris o esborrar l'estudi (veure amb més detall els perfils als fòrums).
Per afegir projectes a estudis, podem clicar el botó Afegeix projectes que ens desplegarà la barra inferior, en la que podrem seleccionar els meus projectes compartits, els meus favorits o els que hem vist recentment. Podem afegir projectes per URL o per l'etiqueta (número del projecte). També podem afegir o treure un projecte des de la pàgina del projecte, però només als estudis dels que som propietaris o curadors.
Un cop creat un estudi, podem decidir d'obrir-lo i permetre que qualsevol usuari pengi projectes. Aquests estudis oberts permeten treballar de forma col·laborativa. Els projectes els podrà afegir qualsevol usuari però només els podrà eliminar el propietari o gestor de l'estudi o l'usuari que l'ha afegit si és conservador.
Per treure un projecte d'un estudi, simplement ens posem al damunt i cliquem la X que apareix a la cantonada superior dreta. Només podem treure projectes dels estudis dels que som propietaris o curadors. Si algú ha afegit un projecte nostre a un estudi i no volem que hi sigui, haurem de treure'l des de la pàgina del projecte, clicant la llista d'estudis i desmarcant la verificació de l'estudi corresponent.
Afegeix els teus projectes als estudis del curs. Tens l'enllaç al menú de la dreta. Fixa't que al nom de l'estudi hi hem afegit el del curs ScratchCRP2016. Això ens permetrà cercar-lo amb facilitat (la cerca d'Scratch depèn de Google, per tant, pot trigar uns quants dies a indexar-lo).
Crea un estudi per organitzar projectes sobre un tema que t'interessi. Només tu has de poder afegir projectes. Fes una passejada per la web d'Scratch i cerca projectes per afegir-los al teu estudi. Pots utilitzar el cercador, o anar a Explora. Per afegir projectes d'altres al teus estudis, pots veure la llista dels favorits o dels visitats recentment, i afegir-los amb el botó +Add.
Crea un estudi per a recollir projectes dels teus alumnes. Ells han de poder afegir els seus projectes al teu estudi.
Pensa com faràs arribar l'enllaç de l'estudi als teus alumnes: per correu, penjant l'enllaç a la web d'aula o de centre, pinterest...
Els estudis tenen el seu propi canal de comentaris (que el propietari pot desactivar) i d'activitat. Si vols estar al cas de l'activitat d'un estudi, pots subscriure't a ell.
Els estudis poden ser una bona forma de col·leccionar el treball que anem realitzant amb tota classe, el recull d'evidències d'un projecte (ABP)... Fins i tot els podríem entendre com un producte final d'un Itinerari d'aprenentage.
Fem una ullada al nostre perfil. Podem personalitzar-lo afegint una foto, completant la informació, marcant un projecte com a destacat... Al nostre perfil apareixen llistats els nostres projectes compartits i els nostres estudis, i aquells projectes que ens han agradat o hem marcat com a favorits. També apareixen els estudis i Scratchers als que segueixo.
Per seguir altres scratchers, cal anar al seu perfil i clicar el botó Segueix. Per anar al perfil d'un usuari, només cal clicar el seu nom (normalment sota dels seus projectes o estudis). Quan entrem a la web d'Scratch i ens validem, veurem les novetats dels usuaris a qui segueixo.
També podem seguir estudis que ens semblin interessants, de la mateixa forma. Si seguim un estudi, l'activitat que es produeixi ens apareixeran com a missatges.
Personalitzeu el vostre perfil. Podeu fer servir una foto, una imatge d'internet, un avatar...
Feu-vos seguidors dels companys de curs.
Seguiu els estudis col·lectius del curs.
Busqueu altres estudis o scratchers que us puguin interessar i segui-los si ho creieu convenient: @franksabate@scratchcatala @scratch_citilab @eduteka @codigooctopus
Parlem una mica més dels personatges dels nostres projectes. Quan tenim un personatge seleccionat, veureu que apareix una i a la seva esquerra. Clicant-la, accedim a la informació i configuració del personatge.
Veiem el nom del personatge que convé editar i reescriure, ja que és a través del nom que podrem fer-lo interactuar amb altres objectes.
Veiem la posició x i y que té actualment (només informativa) i la direcció en la que apunta i es mourà el personatge (podem canviar-la).
Veiem també l'estil de rotació, que gestiona com reaccionarà el dibuix del personatge als girs: girar al voltant (per defecte); només esquerra o dreta (simètric); o no girar.
També podem activar l'opció de que un personatge pugui ser arrossegat al reproductor, quan un usuari està interactuant amb el projecte o si volem que es mostri o no.
Per tornar a la casella de personatges Normal cal clicar la fletxeta blava.
Moltes d'aquestes opcions es poden gestionar també mitjançant blocs: apunta en direcció [ ], fixa la rotació a...
Al projecte La bruixa marejada un alumne necessita la teva ajuda amb els girs de personatge.
En algun cas necessitarem definir amb molta precisió com es situa un personatge o bé com gira. Això ho farem definit el Centre del personatge a l'editor de dibuix (el botó de la creu). En la major part dels casos, el centre del personatge ja està prou ben definit, però ens pot interessar variar-lo per donar-li un determinat efecte.
En el projecte Passeig amb globus, l'Scratch ha d'agafar el globus amb la ma, i passejar amb ell. El programam ja està fet, i és correcte, però cal ajustar el centre dels personatges per a que l'efecte sigui precís.
(Podríem debatre sobre els jocs i la relació amb els nens: d'usuaris passius a usuaris crítics, de consumidors a creadors, ús i abús dels jocs, gammificació...)
En els jocs apareixen tot tipus de conceptes de programació en funcionament: bucles, condicionals, sensors, variables, l'atzar, operadors… Així és l'entorn ideal per a iniciar-se en la programació, en el pensament computacional i creatiu.
Primer crearem un joc senzill amb metodologia guiada. Anirem donant als alumnes els objectius i les diferents parts del joc, fent preguntes senzilles i concretes al grup, assenyalant els problemes i les solucions triades, i alguna explicació sobre els diferents blocs. Possibles jocs senzills que podem programar amb alumnes en 1 sessió: pica el tió, caçar dracs, boles dels arbres, animar el nom (aquí en teniu alguns que jo faig a l'escola)...
Nosaltres farem un una mica més complicat, un pong!
Veure el projecte a la Web d'Scratch
Quan els nois munten una joguina de LEGO per primera vegada prefereixen seguir les instruccions gairebé al peu de la lletra. Un cop construïda, ja la personalitzaran i la recrearan al seu gust.
Aquest ensenyament per modelatge inspira els vídeos de crearjocs.blogspot.com o els com fer... en 5 minuts d'en Frak Sabaté. S'explica com fer la part bàsica del joc, i es donen pistes de personalització. Volen ser més una inspiració que una guia a seguir pas a pas.
Crear el teu propi joc. Procura tenir clar, abans de començar a programar:
Quin serà l'objectiu del joc.
Quins personatges i escenaris necessitaràs.
Com haurà d'actuar l'usuari, quins controls tindrà el joc.
Com es relacionaran els diferents elements del joc: esdeveniments (actuadors), sensors, bloc de interacció (missatges)...
Fes una mena de esquema en un paper. Això ajuda molt a descomposar el joc en petits problemes que haurem d'anar solucionant.
A l'hora de programar:
Vés pas a pas, provant diferents solucions als problemes amb que et vagis trobant. Pots buscar projectes que facin coses semblants i veure com estan resolts aquests problemes.
Sigues ordenat i dóna noms coherents als personatges, als missatges, a les variables...
On i com han d'estar els diferents objectes i variables en iniciar el joc? Programa un Reset o Inicialització al principi del joc.
Prova, equivoca't. Prova, equivoca't. Pensa! Torna a provar... L'assaig-error és el mètode per arribar a l'assaig-encert!
Un cop la cosa comenci a funcionar, imaginat totes les situacions possibles, i intenta resoldre-les. Comprova que el joc segueix funcionant després de fer les diferents proves, d'incorporar novetats...
Un cop tinguis l'estructura bàsica del joc, millora-la: efectes gràfics, sonors, pantalla d'inici i final...
Per als més atrevits
Crea un estudi per a recollir els Petits reptes: desa el repte original i el projecte amb el repte resolt.
Fes una repassada als projectes de l'Step by step guide. Alguns d'ells poden servir per a fer una fantàstica introducció a Scratch, amb una metodologia de modelatge però guiada per l'ordinador, i per tant molt més flexible i adaptable a l'alumne.
Has completat el pong bàsic? T'atreveixes amb el complert? Fes una ullada a la pàgina del projecte, i intenta fer la programació tu sol. Només si t'entrebanques, pots mirar el Com està fet?
Pensa en algun joc que podries desenvolupar amb els teus alumnes. Com t'imagines la metodologia: totalment guiada, per modelatge, lliure? Has trobat algun recurs (vídeo o explicació) a la que adreçar als teus alumnes? On recolliràs tota la informació que els alumnes necessiten (projectes d'exemple, explicacions, vídeos, estudis per desar el projecte...)?