Com estant anant els nostres projectes? On trobem la dificultat:
en imaginar el projecte?
en dissenyar personatges i escenaris?
en la implementació o programació?
anem canviant d'idea a mida que programem?
Això mateix els passa als alumnes: no tots tenen idees genials, i potser els que les tenen no són capaços d'implementar-les. I si algú té les idees i les pot implementar, gairebé segur que no té la constància i la resolució per assolir l'objectiu sense anar donant tombs o ajustant-se a uns criteris de temps o de realització... Doncs posem-los a treballar plegats, combinant les actituds i habilitats de cada un. I això no sempre vol dir que treballant en el mateix projecte, però si que tinguin un ambient que faciliti ajudar-se els uns als altres, compartir idees, dissenys, dificultats i solucions.
Els blocs de llapis ens recorden molt a la tortuga del LOGO. Cada personatge te associat un llapis que, un cop "baixat", deixarà un rastre per allà on passi el personatge. Aquest rastre es pot configurar: color, gruix, intensitat... Podem netejar l'escenari de dibuixos del llapis amb el bloc neteja.
Aquest programa ens pot permetre explorar les possibilitats del llapis: prova els blocs de mida, color i intensitat del llapis,amb diferents valors, o bé, dins un bloc repeteix o un per sempre que els vagi incrementant.
Una dels primers projectes que fèiem amb LOGO era el del quadrat. Amb Scratch està "xupat", no? T'atreveixes amb altres figures geomètriques? I amb un cercle?
Les iteracions de figures són fantàstiques... Prova això:
Dins dels blocs de llapis tenim també el bloc Estampar, que dibuixa sobre l'escenari, com si fos un tampó, el personatge actual. Aquest dibuix és només una representació gràfica, un rastre deixat pel personatge, no un objecte amb el que puguem interactuar. Si combinem el bloc estampa amb els efectes gràfics, podem obtenir curiosos efectes d'art interactiu.
Al Petit repte!- Art encerclat teniu un exemple d'art recursiu... alguna cosa podem fer per millorar-lo, no creus?
Al Petit repte! - Peixet de colors necessitem un sistema per estampar el peixet. Ens ajudes a crear-lo?
Feu una recerca de projectes artístics o de geometria... la imaginació no té límits! Pots crear un estudi per anar-los emmagatzemant! (Si no en trobeu, mireu a aquest estudi).
Els blocs de sons, a banda de permetre incorporar son ja enregistrats de la galeria d'Scratch, ens permeten treballar amb notes musicals i amb ritmes de percussió. Quan treballem amb notes, ens apareix un teclat de piano que ens permet seleccionar la nota més fàcilment, i podrem especificar la duració de la nota en pulsacions (1=negra).
Al repte Musica mestre - hem de fer sonar un acord al final de l'arpegi... Ho podràs aconseguir?
T'atreveixes amb un cànon?
Busca a internet alguna partitura i mira d'introduir-la a Scratch... Quines dificultats hi trobes?
Un exemple especial de variable és el que genera el bloc pregunta [ ] i espera. En fer-lo servir, l'usuari veurà una caixa de text on ha d'escriure la resposta i picar Retorn. El text escrit per l'usuari passa a ser el contingut del bloc resposta, i el podem utilitzar com si d'una variable és tractés. La resposta queda en memòria fins que no fem una altra pregunta.
Podem utilitzar el blocs Pregunta/Resposta per a crear jocs interactius: jocs de mates, d'endevinar paraules, fer que surti el nom del jugador al costat del marcador... Aquí tens uns exemples senzills, però segur que tu en fas algun de millor!
En aquests jocs "interactius" comença a ser necessari dibuixar un "Flux" del programa: inici, final, inputs, outputs, bifurcacions... És recomanable fer-ho en un paper, i gairebé s'ha d'exigir amb alumnes una mica grans.
Les llistes són contenidors de diferents elements d'informació. En altres llenguatges, les llistes s'anomenen arrays (tot i que hi ha forces diferències d'un llenguatge a un altre). Per crear una llista, cliquem el botó Crea una llista. Com en el cas de les variables, haurem d'especificar el nom de la llista, i si és local o global. Un cop creada la llista, apareixeran els blocs que ens permeten gestionar-les.
Un cop creada la llista, la veurem a l'escenari. Com fèiem amb les variables, podem amagar-la o no, clicant la casella de selecció de davant el nom de la llista. La llista apareix buida, però podem omplir-la directament al seu monitor, clicant el signe + i escrivint els diferents elements. També els podem eliminar directament del monitor, clicant l'element i la creu que apareix al seu costat. Podem també importar i exportar el contingut de les llistes a fitxers de text pla. Simplement cal clicar la llista emb el botó de la dreta en l'entorn de creació.
Crearem un petit programa on Scratch ens digui el nom del mes en que estem. Necessitarem la llista ordenada dels mesos de l'any. Crea-la directament al monitor de la llista.
Pots millorar-lo, i que digui també el dia de la setmana (compte! la setmana anglosaxona comença en diumenge).
Les llistes, al igual que les variables, quedaran en l'estat en que estiguin en el moment de desar el programa. En la major part dels casos, això ja ens està bé, però en alguna ocasió ens pot interessar que el mateix programa canviï, afegeixi o suprimeixi elements. Per això tenim els diferents blocs de gestió de llistes, que ens permetra crear-les al mateix programa, de forma que ens assegurem sempre la integritat de les dades.
Si el nostre programa ha d'anar canviant les dades de la llista, es fa obligat inicialitzar les llistes amb els blocs esborra l'element (tot) de [nom_llista] i els blocs afegeix (element) a [nom_llista] corresponents.
Tot i que no és obligatori, és recomanable "treure" aquesta gestió inicial de les llistes de la lògica del programa, especialment si la llista és molt llarga. Podem fer servir un bloc definit per nosaltres mateixos. En el moment del programa en que vulguem crear la llista, col·loquem el nom del bloc i llestos.
En el repte Capitals de comarca, per impedir que repeteixi preguntes ja encertades, podem esborrar l'element corresponent de la llista. Això en obliga a refer les llistes a l'inici de cada partida.
Al petit repte Banderes, juguem amb un altra llista, la de les disfresses dels personatges. Però ens passa el mateix, que torna a preguntar aquelles països que ja hem encertat. Però ara no podrem esborrar el país de la llista, ja que no coincidiren llista i vestits. Com ho podem resoldre?
Ja coneixem una mica més l'Scratch, les seves potencialitats i recursos. Ara... Llençat!!!
Ara arriba el punt de crear el nostre propi gran projecte. Recorda que a la Creative Computing Guide (pàg. 114 i següents) tens una guia pas a pas, pensada per als alumnes, però que et pot orientar.
Podeu pensar amb els vostres alumnes i fer un joc de mates, o de preguntes de resposta tancada, per repassar algun tema... S'assemblaria al joc de les comarques? O al joc de les banderes? El podrien programar els vostre propis alumnes? (Aquí teniu alguna eina més per a classe que us pot servir d'inspiració.).
Si no se t'acut res de nou, pots optar per agafar algun dels projectes que hem anat treballant al llarg del curs i polir-lo, completar-lo, millorar-lo.
Pensa que jo sempre tinc tres o quatres projectes sense acabar de resoldre, o potser resolts però sense publicar. En algun cas, el problema no és fer-ho funcionar, sinó com trobar una solució comprensible pels teus alumnes, i com guiar-los cap a ella.
Recorda! No volem crear grans programes, sinó projectes que ajudin als nostres alumnes a pensar de manera diferent.