over voorbeelden moet ik nog, behalve de referenties die ik gegeven heb nog even nadenken.
Nogmaals vanwege de afronding van (P)IM en onmiddelijk daarna naar berlijn heb ik niet zoveel tijd.
Wat de deadline van dinsdag betreft, een of twee dagen later zal geen probleem opleveren, de dinsdag hoop ik
mijn onderwijszaken af te ronden, en de donderdag vertrekken we naar Berlijn.
Als extra inspiratie, nog een paar quotes en referenties:
uit: Hesper Jull (talk): http://www.jesperjuul.net/ludologist/category/art-of-failure
... games are the strongest art form yet for the exploration of tragedy and responsibility ... games gives us nowhere to hide
zie ook: http://www.cs.vu.nl/~eliens/create/@s5-failure-art.html
referentie naar Ted Talk over gamification (Seth Priebatsch): http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world
voor een karaktersiek van virtual distance: http://www.cs.vu.nl/~eliens/create/@s5-digital-dimension.html
en tenslotte, een belangrijk gebied voor gamen en gamification: http://gamesforhealth.org
en volgens mij hoeven we bij grote tijdsdruk niet in detail te treden, maar is een lijst van voorbeeld gebieden met url/refs voldoende
textual: our relation to the world is a feedback loop -- our relation to the world involves a feedback loop
still something at stake (honour and) -- still something at stake (honour and reputation)
gamification of society, 'the use of games or game mechanics and/or dynamics in (the support of) the practice of daily life’ (SOURCE?, OR BETTER DEFINITION?)
c.f. Zicherman G. & Cunningham C., Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O'Reilly Media Inc. (2011)
>>> from Ceren Majoor: -- “the use of game-thinking and game mechanics in non-game contexts in order to engage users and
solve problems” -- zelfde bron (met ISBN): 978-1-449-39767-8
The recent trend of gamification seems to be closely related [WHY??] to a process that is usually described as 'the virtualization of the human life world'.
>>> nee, een uitvloeisel van een lang process van asocial engineering, eg token communities:
refs: Lemov R., World as Laboratory: Experiments with Mice, Mazes, and Men, Macmillan (2006)
token economy: http://www.educateautism.com/token-economy.html
from: Lepper M.R., Greene D. (eds) -- The Hidden Costs of Reward: New Perspectives on the Psychology of Human Motivation, Lawrence Erlbaum Associates (1978)
To be virtual is ‘being equally real to actuality, but in a different manner’ or ‘the quality of having the attributes of something without sharing its real form’ (REF).
>>> Stroustrup (C++) definieeert virtual -- ... as another level of indirection ... -- hoef je niet te noemen, maar die definitie dringt zich bij het woord virtueel (ook bij virtual world) altijd bij me op.
>>> en zie ook: http://www.cs.vu.nl/~eliens/create/@s5-line-human.html (relationships are virtual -- from the human story)
textual: To a lesser degree, the same the same identification -- ... the same ...
Augmented reality is the activity of enhancing our everyday life world with computer-generated content tied to specific locations and/or activities
>> (REF) from: http://ar.eliens.net bv: http://www.sicet.org/journals/jetde/jetde11/11-10-steve.pdf
Pointing out computational mediation becomes more difficult with information technologies that have been integrated so tightly into our everyday lifes that we almost don't notice them anymore.
>>> c.f. architecture as social engineering: Hillier B., Space is the Machine -- A configurational theory of architecture, Cambridge University Press (1996), electronic version Space Syntax (2007)
The fact that our perception is a spatial map of things we can do, that space is a structure of our affordances, adds a richer meaning to the term distance: distance is a measure of the anticipated effort required to perform a certain action or to reach a certain goal. Proximity has to do with usefulness, and the reward or peril that we anticipate.
>>> hier mag een referentie naar: Churchland P.M., Plato's Camera, MIT Press (2012)
met de opmerking dat maps (deep cogbitive structures with activation patterns) een langdurig leerproces vergen, en ook hier zijn (mede vanuit het oogpint van motivate en -- het overwinnen van motivational gaps -- zoals bv bij math games) instrumenteel, zo niet noodzakelijk ...
>>> voor de rol van play (in relatie tot scholing), zie bv: http://www.cam.ac.uk/research/discussion/school-starting-age-the-evidence
It is in this sense that our world has become a global village and that we are living in a networked society.
>>> wellicht een goede plaats voor de quote: [ http://tool.eliens.net ] we shape our tools and our tools shape us
multidimensional curves, jumps, warms -- warps or (worm)holes?
(and finally): HOW DO WE IMPROVE OURSELVES
>>> belangrijk (maatschappelijk / organizarie) probleem: hoe leren we leven in een virtuele organizatie:
zie: http://www.cs.vu.nl/~eliens/ct/@s5-digital-distance.html
>>> our understanding of distance in the virtual workplace has to include not just the physical spaces but the psychological gulfs that develop as we tap on our keyboards instead of each other's doors
ref: Sobel Lojeski K. & Reilly R.R., Uniting the Virtual Workforce: Transforming Leadership and Innovation in the Globally Integrated Enterprise, Wiley (2008)