A continuación se va a presentar lo que se presentó a la inteligencia artificial, luego se criticara.
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Diseñar una propuesta didáctica de 6 horas de clase para alumnos de séptimo grado sobre “capacidades condicionales y coordinativas en los deportes” con metodología de gamificación y actividades que requieran aplicar herramientas de la inteligencia artificial y otros recursos digitales. Especificar por cada clase, los contenidos a trabajar, las herramientas a usar y sitios que tratan el tema con la complejidad adecuada para los destinatarios. Enumerar las herramientas y las consignas de trabajo para esas herramientas
Criticas:
Críticas especificas
Utiliza demasiadas aplicaciones para la edad. Lo correcto sería el aprender a utilizar una sola aplicación por clase.
Abría que hacer una aclaración a la inteligencia que utilice la aplicación x.
Críticas generales a la gamificacion
Se corre el riesgo de que los estudiantes se concentren más en obtener puntos, insignias o recompensas que en el aprendizaje real.
Puede convertirse en un juego de premios sin favorecer la comprensión profunda de los contenidos.
No todos los estudiantes responden igual a la competencia, rankings o recompensas.
Aquellos con menos habilidades pueden sentirse frustrados o desmotivados al estar siempre detrás.
Incentivar con recompensas externas puede reducir la motivación intrínseca (el placer de aprender por aprender).
Una vez retirados los premios, puede disminuir el interés por la actividad.
El exceso de dinámicas lúdicas puede distraer del objetivo principal: aprender.
Puede generar más ansiedad o estrés en lugar de disfrute si la competencia es mal gestionada.
A veces se simplifican contenidos complejos solo para que encajen en la lógica de un juego.
Riesgo de trivializar temas importantes o delicados.
Diseñar estrategias de gamificación efectivas demanda preparación, creatividad, recursos digitales y seguimiento constante.
Puede resultar difícil de implementar en contextos con limitaciones tecnológicas o de tiempo.
No todos los contextos educativos o grupos de estudiantes se benefician de la misma manera.
Puede ser rechazado por quienes prefieren métodos tradicionales o menos competitivos.
👉 En síntesis: la gamificación es una herramienta valiosa, pero no una solución mágica. Funciona mejor si se combina con metodologías activas, se adapta a la diversidad del grupo