El club de los viernes

Perdición (Double indemnity). 1944

Cada viernes plantearemos en clase un juego deductivo-narrativo:

Mecánica del juego

    • El enigma

          • Nos organizamos en cuatro grupos. Uno será el grupo anfitrión que es el que plantea el caso a resolver. Los demás serán los grupos de detectives de sillón.

          • Cada miembro del equipo creará un personaje dramático que estará en relación con la época en la que nos encontremos.

          • El grupo anfitrión sabrá la solución desde el principio y explicará a los demás en qué consiste el caso que deberá ser expresado de forma breve y concisa y tendrá sentido y unidad. En este momento sólo podrá informar de --> el qué y el cómo: ¿qué ha pasado? ¿Cómo ha ocurrido?

          • Tras las rondas de preguntas de los grupos de investigadores, éstos deberán encontrar respuestas al porqué, es decir, el móvil; así como el dónde y el cuándo, para llegar al final al quién o quiénes.

          • Para crear el caso el equipo anfitrión reducirá la información que baraje a su forma más simple, es decir, deberá ir al grano y a partir de ahí empezará a tejer la estructura del enigma, añadiendo poco a poco nuevas informaciones hasta que consideren que lo tienen listo para presentarlo a los demás.

          • El equipo que plantea el dilema lo presentará en el club-clase en el formato que considere más interesante para mostrarlo y explicarlo.

          • Las deducciones las iremos anotando los detectives de sillón para ir atando cabos de forma progresiva.

          • Utilizaremos la última hora del viernes acordado para exponer el misterio, Cuando falten diez minutos para que termine la clase el grupo anfitrión indicará quién ha resuelto el asesinato. Si nadie encuentra solución al caso, será el equipo que lo ha planteado quien resulte vencedor y explicará su proceso deductivo públicamente.

  • Rondas

          • Cada detective podrá plantear una sola pregunta por ronda hasta completar la participación de todos los equipos de investigación.

          • Las preguntas tendrán que ser claras y concisas.

          • Lo ideal es preguntar teniendo presentes las cuestiones ya citadas: el qué, el cómo, el porqué, el dónde y el cuándo.

          • Las respuestas del grupo anfitrión sólo podrán ser SÍ, NO, NS/NC o "carece de importancia".

  • Creación de personajes dramáticos

          • Cada persona del equipo protagonista escribirá en mayúscula el nombre completo de su personaje, anteponiéndole el título nobiliario que le corresponda.

          • Debajo añadirá su lugar de nacimiento o de residencia habitual:

                  • Profesión y currículum académico o militar.

                  • Qué propiedades tiene, qué viajes ha hecho, condecoraciones que posee, amigos, amantes y familia.

                  • Fobias y filias.

                  • Hay que tener en cuenta que interpretamos a aristócratas normales, no a héroes.

Empezamos en el siglo XIX y en la época victoriana. Pero antes de comenzar a jugar vamos a rellenar la información que falta en esta presentación para poder inspirarnos y plantear interesantes casos.

EL CLUB DE LOS VIERNES VICTORIANOS